I 30 anni di Bungie: da una racchetta allo spazio profondo

Copertina per i 30 anni di Bungie

Buon compleanno, Bungie! 30 anni sono tanti e la compagnia li ha indubbiamente spesi scolpendo il proprio stemma nella storia dei videogiochi. Alle porte di un anniversario celebrato in grande stile, facciamo un salto nei primi anni ’90 per comprendere meglio come Bungie sia cresciuta.

Le prime battute

Schermata iniziale di Gnop!
La schermata iniziale di Gnop!

Quando Bungie vide la propria prima alba, il Sole aveva l’aspetto di una palla da tennis. Nel 1990, Alex Seropian era un laureando in matematica con una certa predilezione per la programmazione. Poco prima di laurearsi, Seropian si pose un dubbio: trovare un lavoro ed essere assunti da qualcuno oppure fondare la propria compagnia? Suo padre gli disse:

“Il mio consiglio è di trovare un lavoro con un’altra compagnia per fare prima un po’ di esperienza.”

Anni dopo, Seropian sostenne di avere un padre particolarmente abile nella psicologia inversa perché fu proprio quel consiglio a convincerlo dell’idea di dover fondare una compagnia. Il suo primo videogioco fu quindi un clone gratuito di Pong intitolato Gnop!. Questo potrebbe far pensare che forse la compagnia avrebbe dovuto festeggiare l’anniversario un anno fa, ma in realtà a quei tempi Seropian era solo sé, se stesso e lui medesimo. Bungie nacque come studio videoludico legalmente riconosciuto nel 1991, anno nel quale pubblicò Operation Desert Storm, uno shooter da 20 livelli con visuale dall’alto in cui era possibile prendere il controllo di un carro armato per seguire gli eventi dell’omonima Operazione Desert Storm e finire per incontrare e distruggere Saddam Hussein in formato “testa gigante”.

Immagine da Operation Desert Storm
La testa di Saddam non poteva nulla contro il nostro fidato carro armato quadrato

Il gioco fu interamente programmato da Seropian e vendette solo 2500 copie, ma l’effettiva nascita di Bungie gli permise di distribuirlo con tanto di scatola, manuale e illustrazioni. Sia Gnop! che Operation Desert Storm vennero alla luce su Macintosh, perciò la compagnia proseguì su quel sentiero quando Seropian ingaggiò Jason Jones, compagno di corso all’Università di Chicago che stava già lavorando autonomamente a un titolo chiamato Minotaur.

La prima rivoluzione del multigiocatore

Una schermata da Minotaur

Almeno inizialmente, Minotaur era un gioco per Apple II che Jason Jones definiva come creato solamente per divertirsi con gli amici, non per essere realmente commercializzato. Il gioco si era già evoluto per ben due anni prima che Seropian e Jones decidessero di lavorare insieme a una versione commerciale per Macintosh, intitolata Minotaur: The Labyrinths of Crete e uscita nel 1992. Sebbene un progetto nato come divertimento tra amici possa condurre all’idea che Minotaur fosse un gioco semplice, in realtà costituì un cambiamento importante per il panorama videoludico. Questo perché Minotaur, oltre a possedere una modalità per giocatore singolo senza alcun particolare scopo finale, si introdusse nel mercato come titolo multigiocatore online 1vs1 capace di sfruttare il protocollo AppleTalk.

La via del successo

Zoom sulla copertina di Pathways into Darkness

Pathways into Darkness, il gioco successivo di Bungie, doveva essere un sequel di Minotaur, o meglio, doveva essere una sua versione 3D. Alla fine, però, l’idea fu scartata. Gli sviluppatori pensarono che Minotaur non fosse totalmente adatto all’ambiente tridimensionale, inoltre vollero evitare di realizzare un altro titolo dipendente dal gioco in rete, l’unica vera debolezza commerciale di Minotaur. Per questo motivo, Bungie si lanciò in un progetto totalmente differente, ossia uno sparatutto 3D per giocatore singolo.

Durante lo sviluppo, Bungie propose numerose trame differenti, dalla più banale alla più fantasiosa. Una di esse prevedeva un semi-clone di Indiana Jones, mentre un’altra metteva il giocatore nei panni del discendente di un gruppo di soldati Romani che, nell’odierna Svizzera, aveva trovato una sorta di fonte dell’eterna giovinezza finendo per dare vita a uno strano culto di persone immortali. Jason Jones ritenne questa trama piuttosto interessante perché avrebbe condotto il giocatore verso il comando del folle culto, un obiettivo che non prevedeva la salvezza del mondo o grandi atti d’eroismo. Tuttavia, tra numerose storie, alla fine Pathways into Darkness divenne un titolo riguardante la Penisola dello Yucatán, diplomatici alieni, divinità sepolte in una piramide e un protagonista appartenente alle Forze Speciali Statunitensi.

Pathways uscì nel 1993 e fu davvero un successo. Vinse dei premi e fruttò moltissime vendite, risultato che permise a Bungie di fare il passo successivo spostandosi in un ufficio vero e proprio e assumendo altro personale.

I grandi franchise

Copertina di Marathon

Proseguendo fino al 1994, Bungie fu chiaramente influenzata da ciò che DOOM portò nel mondo videoludico un anno prima. Pur essendo uno sparatutto, Pathways rimaneva un gioco lento, maggiormente accomunabile a quello che, sempre nel 1994, fu il titolo di debutto di From Software, ossia King’s Field. Con DOOM, Id Software lanciò uno sparatutto frenetico e un’esplorazione dei livelli particolarmente veloce. Bungie si incamminò sullo stesso sentiero e il risultato finale fu Marathon.

Marathon divenne la reale competizione di DOOM, poiché il primo era legato ad Apple e il secondo a Microsoft. Mentre DOOM posò le fondamenta dello sparatutto moderno, Marathon iniziò a costruire i piani successivi introducendo modalità di fuoco alternative per le armi disponibili, livelli guidati da obiettivi da completare e storia narrata attraverso dei terminali. Come se non bastasse, Bungie dimostrò nuovamente interesse nei confronti del multigiocatore e introdusse il deathmatch 4vs4 in LAN, ma anche modalità particolari come Re della Collina e Uccidi il Tizio con la Palla.

Marathon fu un altro successo commerciale e Bungie non fece altro che cavalcare l’onda realizzando Marathon 2: Durandal nel 1995 e Marathon Infinity nel 1996. Attraverso questi due titoli, Bungie poté effettuare numerose migliorie tecniche nell’HUD, proseguire con la storia catapultando il giocatore in vari ambienti nuovi, sperimentare ancor di più con le modalità multigiocatore e introdurre la Forgia, ossia la creazione personalizzata dei livelli.

Grazie alla propria crescita, nel 1997 Bungie poté permettersi di fare persino da publisher per due giochi sviluppati da terzi, ovvero Abuse, run and gun a scorrimento orizzontale di Crack dot Com, e Weekend Warrior, un titolo totalmente folle di Pangea Software.

Myth e l’avvicinamento a Microsoft

Schermata da Myth Fallen Lords
Una schermata da Myth: The Fallen Lords

Myth fu l’altro grande franchise che Bungie creò negli anni ’90, ma fu anche il primo con cui uscì dai confini dei dispositivi Apple. Nel 1997, Bungie pubblicò Myth: The Fallen Lords, un RTT (tattico in tempo reale) fantasy che fu immediatamente reso disponibile su PC e su Mac. Bungie continuò a puntare su certe caratteristiche che li stavano distinguendo sul mercato, motivo per cui gli sviluppatori continuarono a inserire modalità multigiocatore, alcune delle quali prese da Marathon. La cosa curiosa sta nel fatto che Myth fosse stato concepito da Jason Jones come alternativa alla realizzazione di un altro sparatutto, idea che si rivelò immensamente vincente perché il gioco costituì un’ulteriore vittoria commerciale, attirò per la prima volta i giocatori PC tra la clientela di Bungie e mise la compagnia sotto la lente d’ingrandimento di Microsoft. Quest’ultima iniziò a vegliare sulla compagnia emergente che aveva appena “osato” insinuarsi nei PC abbandonando l’esclusività Macintosh.

Questo trend continuò con l’uscita di Myth II: Soulblighter (1998) finché Bungie, nel 1999, non annunciò lo sviluppo di un nuovo ambizioso sparatutto…

Halo

Primo screenshot di Halo Combat Evolved
Il primo screenshot mostrato durante la presentazione di Halo: Combat Evolved

Inizialmente Bungie doveva continuare la propria scia di giochi Mac/Windows, tant’è che fu Steve Jobs in persona a presentare Halo: Combat Evolved durante il MacWorld 1999, definendolo un gioco che avrebbe cambiato la definizione di “fantastico”, poiché avrebbe permesso al protagonista di combattere attraverso terra, mare e aria con l’ausilio di abilità, strategie, veicoli e armi. Fantastico, vero? Steve Jobs era davvero emozionato, peccato che Microsoft gli soffiò Bungie da sotto il naso.

Il 19 giugno 2000, Microsoft annunciò l’acquisizione di Bungie all’interno della Microsoft Game Division e l’uscita di Halo: Combat Evolved come titolo esclusivo per Xbox. Steve Jobs divenne furioso nell’apprendere la notizia e telefonò all’allora CEO di Microsoft Steve Ballmer per esprimere il proprio grande disappunto al riguardo. Di conseguenza, Ballmer contattò Ed Fries, ai tempi Vice-Presidente Microsoft, chiedendogli di chiamare e calmare Steve Jobs (il quale era indubbiamente molto “foolish” in quel momento). Da un Jobs ricolmo di rabbia nacque un nuovo accordo secondo cui Microsoft avrebbe occasionalmente fatto uscire alcuni dei propri giochi anche su Mac.

Un anno dopo, la divisione Bungie West si occupò dello sviluppo di Oni (2001), un gioco d’azione in terza persona dalla forte ispirazione giapponese, mentre la Bungie “principale” continuò il proprio lavoro su Halo. A novembre dello stesso anno, Combat Evolved vide la luce.

Copertina Halo 2
Halo 2 introdusse anche il dual-wielding delle mitragliette

Combat Evolved fu concepito come gioco dalla trama autoconclusiva, come dimostrava anche la scena segreta per la difficoltà leggendaria che non fu altro che una scena comica resa presto non canonica. Il successo mondiale cambiò radicalmente le cose e, come probabilmente ben saprete, Halo divenne molto di più. Non solo nuovi giochi, ma anche tantissimo materiale crossmediale pubblicato nel corso degli anni.

Dopo l’uscita di Combat Evolved, Alexander Seropian decise di cambiare aria. Durante il proprio periodo in Microsoft, il fondatore di Bungie osservò un panorama videoludico in cui le piccole case indipendenti faticavano a restare a galla davanti a colossi come EA e Microsoft stessa. Secondo lui, la pressione esercitata da Microsoft nella realizzazione di giochi per Xbox aveva causato lo “spegnimento” di svariate compagnie. Per tali motivi, nel 2002 Seropian abbandonò Microsoft e l’anno dopo fondò Wideload Games proseguendo nella propria carriera e lasciandosi Bungie alle spalle.

Aria d’indipendenza

Nel 2007, pochi giorni dopo l’uscita di Halo 3, Bungie annunciò la propria separazione da Microsoft, ma garantì una continua collaborazione per i futuri giochi della saga di Halo, i cui diritti abbandonarono totalmente le mani dei loro creatori. Da questo rapporto nacquero Halo 3: ODST e infine Halo Reach.

Nel corso di tutti questi anni, Bungie fece tesoro di tutta la propria esperienza passata e man mano propose evoluzioni e nuove iterazioni di tante cose che l’avevano resa famosa. Le loro famose modalità multigiocatore e i classici terminali trovarono un nuovo nido nella saga di Halo, inoltre si stabilì il Triangolo d’Oro del fuoco/mischia/granate e con Halo 3 si smosse l’equilibrio facendo ritornare la rinomata Forgia e introducendo abilità capaci di “rompere” il triangolo. Poi, nel 2010, cambiò tutto ancora una volta.

Destiny

Destiny all'E3 2013

Nel 2010 Bungie si separò completamente da Microsoft e finì sotto l’ala di Activision Blizzard per lavorare ad un nuovo franchise apparentemente lungo dieci anni. Nel 2013, quel progetto si rivelò essere Destiny, di cui Jason Jones fu direttore.

Destiny ebbe uno sviluppo travagliato. Con un progetto ambizioso ed estremamente vasto, Bungie ebbe l’intenzione di creare un mondo immenso, ma Activision non fu esattamente della stessa idea e procedette spezzettando un po’ troppo il contenuto previsto. Fu così che Destiny, uscito nel 2014, ebbe un inizio molto promettente, ma fortemente traballante a causa di una trama confusa e un endgame poco consistente. Gli anni successivi seppero ridare vita al franchise, in particolare con l’uscita dell’espansione Re dei Corrotti nel 2015, ma poi ci fu un altro passo falso.

L’accordo iniziale tra Bungie e Activision prevedeva l’uscita di ben quattro titoli con relative espansioni, ma a un certo punto Destiny si plasmò maggiormente come titolo “permanente”. Ciò non impedì comunque la realizzazione e l’uscita nel 2017 di Destiny 2, anch’esso tristemente colpito da vari problemi. Pur possedendo una grande mole di giocatori, Destiny continuò ad essere quel gioco con punti molto alti alternati a vari inciampi.

Possiamo farcela da soli

Copertina di Destiny New Light

Il secondo anno di Destiny 2 fu l’inizio di vari cambiamenti in casa Bungie. Dopo aver collaborato all’eccellente espansione I Rinnegati insieme a Vicarious Visions, Bungie proseguì con i propri contenuti stagionali, ma alla compagnia iniziò a stare stretta la situazione in atto e nel 2019 arrivò un altro forte cambiamento. Bungie avrebbe detto addio ad Activision e, seppur con fondi più limitati, avrebbe proseguito da sola sotto forma di compagnia totalmente indipendente. Con questa mossa, Bungie iniziò a lavorare a funzioni che secondo alcuni vertici “non erano possibili con la situazione precedente”, ossia il Cross-Save e il Cross-Play, inoltre recuperò la propria voglia di rendere Destiny un franchise duraturo con un singolo gioco di riferimento. Fu così che nel corso degli anni successivi, oltre a proporre numerose novità, iniziò anche a ripescare quei luoghi che i giocatori erano stati costretti ad abbandonare, che fosse la Luna o il Cosmodromo.

Ora Bungie è perfetta? Certamente no, ogni tanto inciampa ancora e l’esempio più lampante è stato il “sunsetting” delle armi su cui Bungie stessa ha fatto dietrofront, ma allo stesso tempo ha imparato a sfruttare meglio i propri fondi disponibili e ha migliorato ampiamente la propria distribuzione dei contenuti fornendo quello che attualmente ritengo essere il miglior modello di narrazione stagionale in circolazione. Ora Destiny 2 naviga in acque buonissime, tant’è che Bungie si è potuta permettere di aprire un nuovo studio ad Amsterdam e di iniziare a progettare ulteriori espansioni crossmediali per l’ambientazione di Destiny e idee per nuove proprietà intellettuali.

Contemporaneamente, sono anni che la Bungie Foundation effettua raccolte fondi per una miriade di buone cause e mi sento di poter dire: è sincera nel farlo. Senza fare nomi o accuse mirate, ci sono compagnie che dimostrano inclusione per pubblicità, per un certo protagonismo e per “evitare rogne”. Con Bungie non ho questa sensazione, bensì penso sinceramente di avere davanti agli occhi una compagnia che, nonostante gli occasionali passi falsi, ha davvero a cuore quello che fa, che sia dentro o fuori dallo schermo.

Festeggiare il compleanno!

Dungeon per i 30 anni di Bungie

Compiendo 30 anni, non vuoi festeggiare in grande stile? In seguito alla decisione di posticipare l’uscita di Destiny 2: La Regina dei Sussurri a febbraio 2022, Bungie ha deciso di sfruttare i mesi in più per inserire una nuova ondata di contenuti all’interno della Stagione dei Perduti attualmente in corso. Con il Pacchetto 30 anni di Bungie acquistabile separatamente, da questa sera Destiny 2 vuole lanciarci in una valanga di ricordi legati ai giochi storici della compagnia e persino alla famosa “loot cave” del primo Destiny.

Dopo essermi voltato per osservare trent’anni di storia, a questo punto non vedo l’ora di uccidere i miei nemici, uccidere i nemici dei miei amici e uccidere i miei amici.

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Articolo a cura di Nicholas Sacco

Nato nel 1994 tra le lande nebbiose della provincia di Torino, Nicholas si dimostra fin da subito interessato ai giochi in ogni forma, anche quando prende in mano una copia inglese di Dragon Quest Monsters all'età di 6 anni non capendo assolutamente nulla dei testi, ma divertendosi comunque un mondo. Nel corso degli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi. Nel frattempo, le passioni per la scrittura giornalistica e Warhammer si sono infiltrate nella sua vita.

Ora il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate, trasformatosi da un blog personale a un progetto più professionale. Ha collaborato con Need Games alla localizzazione italiana dei giochi di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, inoltre collabora come revisore per Alanera Edizioni, ma si è anche espanso comprendendo anche argomenti videoludici come il franchise di Destiny.

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