Survival horror: passato, presente e futuro (?) di un genere in evoluzione

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È Halloween gente e, ad Halloween, l’argomento non può che essere uno: i giochi dell’orrore.

Genere borderline per eccellenza, spesso confinato in una nicchia ma capace di dare alla luce veri e propri classici (qualche titolo: Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…), il survival horror è stato per lungo tempo capace di sperimentare come pochi altri, soprattutto grazie alla sua capacità di far leva su lati dell’esperienza videoludica come non molti altri tipi di giochi.

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Resident Evil 7 ha consacrato definitivamente il passaggio dalla terza alla prima persona nei survival horror

Grazie a una grammatica visiva e di gameplay tutta peculiare, a esempi di scrittura degni dei romanzi di Clive Barker o Stephen King e ,spesso, a comparti sonori meravigliosamente disturbanti, l’horror game si è sempre mostrato in grado di toccare il giocatore in maniera peculiare, giocando con le sue paure, anche reinventandosi.

Oggi facciamo una breve retrospettiva su questo genere da un punto di vista critico, scavando nella sua storia, per dare uno sguardo al suo presente e, perché no, al suo futuro.

Survival horror: tecnica e visione

Il survival horror è un genere vecchio, antico, che ha vissuto da protagonista la storia del videogioco fin dalla sua alba.

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Resident Evil (1996)

Il suo codice peculiare è arrivato negli anni ’90, con pietre miliari come Alone in the Dark o Resident Evil, che hanno gettato le basi per le modalità con cui un medium all’epoca giovane e sperimentale come il videogioco poteva raccontare “storie di paura” e portare avanti una tradizione caratterizzata da grandi opere della letteratura, del cinema e, perché no, del gioco analogico.


Per quanto basati su schemi già introdotti da prodotti precedenti come Sweet Home, l’operazione portata avanti da Alone in the Dark e Resident Evil fu peculiarissima: adattare un altro genere all’epoca neonato (il gioco d’azione in terza persona) per costruire una tipologia di gioco che riuscisse a far leva non più sulla semplice ricerca di adrenalina e di spettacolarità, ma su quella dello spavento e dell’insicurezza costante.

Giocando un survival horror il giocatore deve temere per l’incolumità del suo personaggio, deve sentirsi debole, incapace di reagire alla minaccia, stressato. Niente armi infallibili, niente abilità soprannaturali, niente contromisure: nel survival horror si muore, e male, rimanendo in balìa degli eventi.

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Silent Hill 2: fra (survival) horror e dramma


Le tecniche utilizzate in questa prima fase sono ormai parte integrante della storia del videogioco moderno, e si riassumono nell’accoppiata telecamera fissa + tank control (ovvero: movimenti del personaggio goffi e lenti).

In pratica, al giocatore veniva tolta la possibilità di guardarsi attorno liberamente rendendosi conto dei pericoli che lo circondavano e al contempo di agire tempestivamente per distruggerli con un colpo di shotgun (quasi sempre scarico, perché nel survival horror le pallottole sono contate).

A tutto questo dobbiamo aggiungere una quantità di nemici tale da rendere il giocatore perennemente in svantaggio, sia numericamente parlando che tenendo in considerazione le risorse a disposizione. A questo aggiungiamo un’illuminazione terrificante (in tutti i sensi) e un level design che privilegia l’impostazione labirintica, ed ecco una tipologia di gioco in grado di mantenere l’utente costantemente sulle spine.


Gli anni 2010: l’evoluzione


Se parliamo di survival horror, quindi, non stiamo parlando soltanto di un insieme di giochi caratterizzato da alcuni elementi (ambientazione gotica, mostri, misteri) ma di un’impostazione di gameplay ben precisa che negli ultimi trent’anni circa ha subito davvero poche variazioni e solo in alcuni aspetti.

Layers of Fears

Un genere, tra l’altro, con gran fortuna sia in Occidente che in Asia: da Alone in the Dark a Silent Hill fino ad arrivare a un esperimento di assoluto citazionismo di RE come Tormented Souls (2021), il genere ha sì sperimentato, ma di fatto variando di volta in volta solo qualche elemento. A volte si è spostato verso l’action (Resident Evil 4 fulgido esempio e capolavoro assoluto), a volte verso il survival puro-e qui entriamo in un filone in cui il giocatore/PG non può neppure difendersi dai suoi nemici, come in Clock Tower o Outlast-pur non perdendo mai il suo DNA di base. A metà anni 2000 tuttavia succede qualcosa di epocale: cambia la prospettiva, e dalla terza persona si passa alla prima.

Niente più tank control, niente più telecamera fissa (visto che questa adotta il POV proprio di generi tecnicamente distantissimi come l’FPS o il punta-e-clicca) permettendo al giocatore di vivere l’orrore senza filtri narrativi troppo elaborati, senza “sovrastrutture”.

Da Amnesia a Soma, titoli nati in quegli anni dall’indomita mente di Frictional Games, per arrivare a kolossal come Resident Evil 7: Biohazard e il brillante (per quanto seminale) P.T, i developers di tutto il mondo hanno scelto di metterci al centro della paura, dell’orrore, della violenza anche brutale.

Questo mutamento non è stato un caso, e ha ragioni metavideoludica.
Di fatto, gli anni in cui il survival muta forma estetica sono di poco successivi in cui nel cinema si afferma fortemente il mockumentary horror, ovvero quel filone tecnico in cui il narrato cinematografico viene composto di riprese realizzate con camera a mano, mettendo lo spettatore un vero e proprio documentario fake incentrato su una situazione oscura. È il caso di film come REC, Paranormal Activity, ESP-Fenomeni Paranormali e via discorrendo, che di fatto per un buon decennio hanno fatto sparire dalla scena l’horror “in terza persona” e che solo in tempi recenti sono stati scalzati da nuove voghe.

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Outlast II, un vero incubo in pixel

Si è trattato di uno stravolgimento immenso, che non ha avuto conseguenze sul gameplay, sull’estetica, e persino sul lato storytelling e su un altro comparto, insospettabile, come quello produttivo.

Il gameplay, come detto prima, ha eliminato quasi del tutto il tank control (giudicato come inutile) e concentrato tutta la formula degli spaventi sulla costante identificazione fra POV del giocatore e quello del personaggio giocante.

Ci aggiriamo nel livello senza intermediari visivi, ruotiamo la telecamera/sguardo con terrore, esplorando in prima persona un mondo minaccioso.
Qui entra in scena il comparto estetico-narrativo: al contrario delle complesse storie corali ed epiche proprie dei vari Resident Evil o Silent Hill, i giochi horror degli ultimi anni hanno costruito tutto il loro immaginario su trame molto più psicologiche, visionarie e oniriche, e soprattutto su situazioni minacciose delineate per lo più soltanto con la narrazione ambientale di diari, video da attivare, giornali e via discorrendo.

Un’innovazione stilistica dovuta al bisogno di rispondere alla necessità di dover risparmiare il più possibile, fatto che ha reso questo genere di giochi un alfiere degli indie.

E infine, l’ultima grande rivoluzione: dato che per questi motivi le avventure horror si sono fatte più semplici da mettere in scena e da quindi da produrre, esse sono diventate anche molto più semplici da sviluppare.

Per capire quanto ciò sia vero, basta ragionare su alcuni successi come Yume Nikki (2004) e Five Night’s At Freddy (2014): due prodotti di successo nonostante potessero contare su idee relativamente semplici (l’esplorazione della dimensione onirica nel primo e la costruzione di un’atmosfera opprimente attraverso una catena di segnali inquietanti nel secondo) e su di un’impostazione di gioco basilare, che ha permesso agli sviluppatori di risparmiare.

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Ancora Resident Evil 7

A questo aggiungiamoci anche un fattore da sociologia del videogioco; l’horror negli anni è diventato uno dei protagonisti dell’esplosione dei gameplay su YouTube, con migliaia di “serie” incentrate su questi giochi. Questi show sono divenuti celeberrimi, hanno costruito community molto vive, e soprattutto hanno portato i giocatori a “emulare” i loro beniamini giocando a prodotti di fatto realizzati con due euro e basati per lo più sull’atmosfera.

Questo ha dato origine a un vero e proprio mercato.

Al di là di classici del genere come Outlast o SOMA (che comunque erano a tutti gli effetti giochi quasi amatoriali un po’ più pompati), basta dare un’occhiata agli store online per rendersi conto del fiorire di progetti horror medio-piccoli e assolutamente indipendenti fatti per il puro gusto di emulare altri giochi dal budget più importante.

Sono tanti (molti pure bruttarelli) ma, tra questi, non è raro trovarne qualche videgioco che riesce ad emergere grazie alla sua personalità.

Survival Horror: e domani?

Questo il quadro di oggi e di ieri, fatto di un’evoluzione a piccoli passi, ma cosa ci riserva il domani? Dove va il survival horror? Quali nuove frontiere può valicare?

Un anno e mezzo di next gen ci hanno fatto intuire che l’evoluzione del videogioco è tutt’altro che scontata e che per almeno i prossimi due anni non vedremo sostanziali avanzamenti all’interno del genere.

Se però è difficile visualizzare nella nostra mente balzi avanti nell’impostazione del gameplay, proviamo allora a concentrarci su altri dati, provenienti dal passato più recente. Parliamo di messa in scena, possibilità del medium, forma mentis.

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Un concetto, per esempio, mi balena in testa: quanto le innovazioni portate da produzioni tripla-A ed estremamente cinematografiche, come per esempio God of War (o The Last of Us-Parte II), possono dare il loro apporto alla costruzione di giochi horror più ambiziosi?

Appurato che l’horror può tranquillamente aspirare alla questi livelli produttivi (penso soprattutto a Resident Evil 7: BioHazard), possiamo iniziare ad aspettarci brand completamente nuovi che facciano del legame fra gioco e cinema un punto fondamentale dell’esperienza, utilizzando budget miliardari?

Un “God of War dell’horror”, che crei un’esperienza immersiva tanto forte da creare frammenti di racconto di paura indimenticabili? E magari senza scomodare o scomodando solo in parte licenze storiche come Resident Evil o Silent Hill?

È probabilmente l’unico elemento ipotizzabile, ma il resto delle possibilità sono incognite, legate soprattutto a innovazioni tecnologiche. Il nuovo DualSense di PlayStation 5 è un evergreen di questo genere di aspettative, e giochi horror su questa piattaforma potrebbero dare delle belle soddisfazioni (vero Abandoned, qualsiasi cosa te sia?).


Bene, ragazzi: è ora di correre al party di Halloween dell’anno, ma non senza esserci lasciati con un invito alla riflessione: appurate le caratteristiche del genere, appurato dove può andare, e da dove parta, cosa vedete nel suo futuro?
In che modo riuscirà a spaventarci? E in che modo vorreste esserlo?

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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