Mercato dei videogiochi: i numeri del mobile gaming nel 2021

Poco tempo fa abbiamo snocciolato i numeri non proprio positivi del mercato dei videogiochi nel corso del 2021, evidenziando come la contrazione dei ricavi dell’1,1% rispetto all’anno precedente sia stato dovuto ad una molteplicità di fattori, pandemia in testa. Ciononostante, un trend incoraggiante è continuato a pervenire dal segmento mobile, l’unico a registrare una crescita (+4,7%, cifra ragguardevole visti i tempi). Il numero di giocatori mobile è aumentato, le potenzialità del settore si stanno espandendo con la diffusione della tecnologia 5G e ciò ha consentito di bilanciare i malus derivanti dalle politiche restrittive sulla raccolta dati degli utenti, derivanti dalla rimozione dell’IDFA da parte di Apple e dalle normative più stringenti in materia di protezione dati promulgate dall’Unione Europea. Ma come si possono quantificare il numero di giocatori mobile, e quali sono le previsioni di crescita del bacino di utenza? La società di analisi dati Newzoo ha fatto due conti in proposito.

mobile gaming global market report
Le previsioni numeriche per il settore mobile gaming a fine 2021.

Dove c’è smartphone, c’è gaming

Il giro del mondo in 4 miliardi di smartphone

Siamo 7,9 miliardi di persone su questo pianeta. Di questi, quasi la metà è utente smartphone. Newzoo prevede infatti che entro la fine del 2021 ci saranno 3,9 miliardi di utenti smartphone, ovvero il 49% degli abitanti del pianeta (con una particolare concentrazione nel continente asiatico, dove si registra un picco del 56%). Per calcolare questo numero si sono presi in considerazione gli utenti attivi su base mensile, anziché conteggiare i singoli hardware venduti. La raccolta di questi dati è possibile solo incrociando informazioni di diversa provenienza, dai report governativi ai trackers pubblicitari, dalle ricerche sociali alle analisi delle financial companies. La crescita di utenti rispetto all’anno precedente si attesta sul +6,1%, con la previsione di raggiungere quota 4,5 miliardi di utenti entro il 2024.

smartphones users 2019-2024
Il settore denota una crescita di oltre 1 miliardo di utenti in 5 anni, davvero impressionante.

È opportuno cercare di capire quanto la tecnologia 5G stia penetrando nel mercato. Su un totale di circa 4,6 miliardi di smartphone attualmente piazzati, quelli 5G-ready rappresentano una quota del 15,4%, ovvero 703,5 milioni. Si tratta di una crescita esponenziale, +230% rispetto al 2020, dovuta comprensibilmente alla giovane età di questa tecnologia, presente da pochissimi anni: la curva tenderà discendere nei prossimi anni, pur assestandosi su una previsione del +86% nell’arco 2020-2024; alla fine del quinquennio in esame, Newzoo prospetta l’immissione sul mercato di ben 2,4 miliardi di dispositivi 5G, ovvero 45,4% del totale degli smartphones!

active 5g smartphones
Un’avanzata impetuosa

100 miliardi di applausi

Dunque il mercato degli smartphone non conosce crisi, anche grazie alla rampante ascesa del 5G; questo come si traduce in ricavi del mobile gaming? I dati annuali in possesso di Newzoo presentano una situazione molto rosea per quanto riguarda l’anno in corso: il 2021 è infatti l’anno del record di ricavi del mobile gaming, che si attesta sulla ragguardevole cifra di 90,7 miliardi di dollari, una cifra che esclude gli introiti pubblicitari concentrandosi unicamente sugli acquisti diretti dei consumatori. Di questa torta, quasi la metà va in pancia ad Apple Store, che ha attratto ben il 45% dei ricavi totali: è quindi lo store in cui gli utenti smartphone spendono di più in termini di gaming, con un distacco importante da Google Store, fermo al 31,1% (il restante 23,5% è detenuto da stores di terze parti).

Spalmata su un periodo di 6 anni, 2019-2024, la previsione di crescita del mercato mobile gaming è dell’11,2%, con il raggiungimento di una soglia particolarmente significativa: quella dei 100 miliardi di dollari di ricavi globali. Si stima infatti che nel 2024 il settore genererà ricavi per ben 116,4 miliardi di dollari!

mobile game revenues 2019-2024
Se lo immaginavano gli sviluppatori di Snake?

Si accennava sopra a come una quota considerevole dei ricavi del gaming mobile non sia generata sullo store di Apple né su quello di Google. Vi siete già fatti un’idea su chi possano essere queste misteriose entità? Se seguite regolarmente questi articoli di analisi di mercato, vi sarete già figurati la risposta: parliamo ovviamente della Cina, il più grande mercato mondiale sia per quanto riguarda il numero di utenti smartphone (953 milioni su un totale di popolazione di 1,4 miliardi di persone) che per il numero di smartphone attivi (1,145 miliardi, quasi il doppio del secondo in classifica ovvero l’India, ferma a quota 596 milioni).

Conseguenza logica e prevedibile, la Cina è anche il paese che genera i maggiori ricavi nel settore del mobile gaming, oltre 31 miliardi di dollari (praticamente il PIL di un piccolo stato!). Di questi, 11,4 sono realizzati all’interno dello store di Apple, mentre a Google spettano ben… zero dollari! Questo perché Google Play Store non è legale in Cina – e lo stesso browser Google ha subito e continua a subire forti limitazioni di utilizzo – e gli smartphone con sistema operativo Android venduti nel mercato interno cinese ne sono sprovvisti (ovviamente i blocchi Internet si possono sempre aggirare tramite VPN, però non esistono numeri ufficiali che indichino eventuali presenze di Google Store installati di straforo). Questo vuoto è colmato da stores cinesi quali ad esempio My App Store di Tencent, App Market Store di Huawei o Software Store di Oppo.

top 10 mobile gaming markets 2021
Non ci si rende conto dell’enormità del mercato cinese finché non si guardano i dati O.O

I soliti ignoti

Tutti questi bei numeroni sono estremamente positivi ed incoraggianti, ma non bisogna sottovalutare le incognite del mercato. Se ne sono palesate diverse in tempi recenti e, tanto per cambiare, coinvolgono Apple: dell’IDFA si è già accennato, basti ripetere che il nuovo assetto costringerà a ripensare le campagne marketing del gaming mobile, e bisognerà vedere con quale efficacia; per ora il trend principale che si è potuto evincere è quello del ricorso allo sviluppo di titoli IP-Based, sfruttando il traino di grandi licenze commerciali per assicurarsi ampi guadagni, come ho spiegato in questo articolo.

C’è poi la recente sentenza riguardante il caso Apple VS Epic (avevamo scritto un paio di approfondimenti in proposito, che potete recuperare qui e qui), risoltasi in una vittoria quasi totale per la casa di Cupertino, tranne che per un punto cruciale: è stata giudicata illegittima la normativa anti-steering di Apple, ovvero la pratica che vieta ad uno sviluppatore di promuovere (tramite link diretto o altre forme) l’acquisto di propri contenuti su piattaforme esterne all’App Store. Si legge nella sentenza:

“Apple Inc. e i suoi funzionari, agenti, dipendenti e qualsiasi persona in concerto o partecipazione attiva con loro (“Apple”), sono permanentemente trattenuti e ingiunti dal proibire agli sviluppatori la possibilità di includere nelle loro app dei link esterni o altri inviti all’azione che indirizzano i clienti a meccanismi di acquisto, oltre agli acquisti in-app e a comunicare con questi clienti tramite metodi ottenuti volontariamente dai clienti a seguito di registrazione dell’account all’interno dell’app stessa”.

(traduzione: hdblog.it)

Ovviamente Apple è ricorsa in appello, perciò non è ancora detta la parola fine su questo argomento. Se Apple perdesse, tuttavia, questo precedente costringerebbe tutti gli stores a ripensare alcune loro politiche contrattuali con gli sviluppatori. Non mi addentrerò in ipotesi di questo tipo perché non ne ho le competenze, per ora mi limito ad assistere con curiosità agli sviluppi della vicenda, con la promessa di approfondire ulteriormente l’argomento in un futuro articolo. Stay Tuned!

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FONTE Newzoo

Articolo a cura di Alessandro Giovannini

videomaker, gamer, nerd, INTJ-A.

Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello.
Poi sono venuti gli studi e la laurea in cinema oltre al lavoro, in tv prima e come videomaker freelance poi, nonché le esperienze di redattore e inviato stampa presso siti di informazione cinematografica. In tutto ciò non ho mai abbandonato il gaming, che ho combinato con la mia passione per la scrittura ed il mio approccio analitico, prima sulle pagine di Spaziogames e ora qui su Player.
A tarda notte streammo sul mio sfigatissimo canale Twitch e nel resto del tempo mi struggo al pensiero di tutto il backlog che non riuscirò mai a recuperare :)

Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS)
Videogioco preferito: Final Fantasy VII
Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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