Mercato dei videogiochi, trend del settore mobile per il 2021

Mercato dei videogiochi, trend del settore mobile per il 2021 - copertina

Ormai è chiaro che la pandemia ha fermato quasi tutto, tranne che il mercato gaming: il 2020 è stato un anno florido per l’industria videoludica, con incassi record e prospettive di crescita continua, come vi ho illustrato a suo tempo.

Gli analisti sono sempre al lavoro, studiando il mercato per cercare di indovinarne i trend futuri: in un precedente articolo vi ho presentato i trend del mercato console e pc previsti per il 2021. Quest’oggi si entra invece nello specifico del settore mobile, esaminando le previsioni della società di analisi Newzoo circa le tendenze che lo contraddistingueranno nel corso di quest’anno.

1. Il caso IDFA

“Il… che cosa?”

IDFA è l’acronimo per Identifier for Advertisers, uno strumento dell’ecosistema iOS che consente il tracciamento delle attività degli utenti attraverso applicazioni di terze parti, per ottenere informazioni circa preferenze ed abitudini di consumo; è dunque utile alla personalizzazione degli annunci pubblicitari e in generale al marketing mirato. L’IDFA è quindi uno strumento di identificazione associato univocamente ad uno specifico dispositivo iOS, quindi di fabbricazione Apple (anche Android ha il suo, la cui sigla è AAID).

IDFA, ad esempio, monitora quanti e quali acquisti in-app effettuiamo (e di conseguenza quali app installiamo sul dispositivo), in modo che gli sviluppatori e/o gli sponsor possano avere riscontri precisi in merito al successo o meno delle loro campagne. Questo strumento è presente in tutti i dispositivi iOS, ma non è obbligatorio utilizzarlo: l’utente può evitare il tracciamento attivando il LAT (Limit Ad Tracking) ed impedendo così la raccolta dei dati.

“Ok… quindi?”

Apple ha annunciato che, a partire da giungo 2021, questi strumenti agiranno in maniera più discrezionale e trasparente: nei dispositivi dotati di iOS 14, l’utente potrà decidere, per ogni singola applicazione, se acconsentire o meno al tracciamento, tramite la comparsa di un avviso del genere (fonte immagine):

popup IDFA in iOS 14

C’è da aspettarsi, di conseguenza, che si assisterà ad un aumento notevole di negazioni di permesso, da parte di un’utenza che è diventata sempre più sensibile e informata circa i temi della privacy e della cessione di dati personali per finalità di marketing.

“E questo che ricadute avrà sul settore del mobile gaming?”

La previsione degli analisti è una sostanziale diminuzione di spesa da parte degli utenti iOS nel 2021. Il perché è presto detto: meno pubblicità mirata equivale a meno chances che gli utenti si imbattano in pubblicità che li invogli a spendere, e ciò vale ovviamente anche per l’ambito gaming. Le ricadute a lungo termine di questo evento non sono chiare, ma nell’immediato saranno molte le società che rivedranno le proprie scelte di investimento nel marketing, data la maggiore incertezza di rientrare della spesa.

logo iOS 14
Ai marketers di Facebook non piace questo elemento.


D’altra parte, si prevede un conseguente ritorno a forme più tradizionali di pubblicità, dal viral maketing sul web alla cara vecchia cartellonistica o comunque pubblicità stampata. Insomma, i community manager e gli specialisti di advertising dovranno spremersi le meningi per dar vita a campagne promozionali più inconsuete ed originali del solito, se vorranno scongiurare un calo degli acquisti.

2. Il Quinto Elemento

Tutto male per il settore dunque? Per fortuna no, perché nel frattempo è arrivato il 5G! Certamente la sua diffusione è stata frenata dalla pandemia, ma l’installazione delle infrastrutture di rete prosegue ormai inarrestabile in tutto l’Occidente, mentre tutti i maggiori produttori sono in procinto di lanciare (se non lo hanno già fatto) le prime generazioni di smartphone provvisti di tale tecnologia.

logo 5G
Si salvi chi può! Ci ucciderà tutti! O forse no 🙂


Le stime prevedono che già entro fine anno il 16% degli smartphone attivi saranno dotati di connettività 5G: si parla di oltre 700 milioni di dispositivi. Le ricadute sul mercato gaming sono chiare: una connessione più stabile e veloce significa un maggior incentivo a videogiocare online da mobile e dunque, a comprare videogiochi. L’entità di questi acquisti non è ancora quantificabile dagli analisti; a fine anno avremo probabilmente un quadro abbastanza preciso della situazione.

3. La coda lunga di Genshin Impact

Ah, Genshin Impact! Un gioco fatto dai nerd, per i nerd. E non solo. In un articolo a tema vi ho detto la mia sulle ragioni del successo planetario del gioco sviluppato da miHoYo. Un effetto secondario del suo exploit è che ora gli sviluppatori cinesi hanno capito di poter fare breccia nel mercato extra-asiatico, con la giusta combinazione di gameplay accattivante, art design ispirato ed uso discreto di meccaniche gacha. Per questo motivo c’è da aspettarsi che Genshin Impact non sia che l’apripista di un’imminente invasione cinese nel mercato mobile (e non solo) occidentale.

Un esempio in tal senso è Fairlight 84, nuovo battle royale di Lilith Games in sviluppo per mobile e PC. Il gioco dovrebbe arrivare nel corso di quest’anno, e a novembre è stato publicato il trailer ufficiale, che trovate qui sotto:

Trailer di Fairlight 84

4. I grandi distributori mobile se la vedranno sempre più dura

Apple fu una delle prime aziende a credere nel mercato digitale (qualcuno ha detto iTunes?), ma sta diventando sempre più difficile per la casa di Cupertino tenere il passo nel mercato della distribuzione di videogiochi, che diventa ogni giorno più competitiva.

La lunga diatriba mediatico/legale contro Epic sul caso Fortnite ha fatto male alla Mela Morsicata che, decidendo per la rimozione del gioco dal proprio store, ha rinunciato a grossi guadagni. Apple ha cercato di rimediare attirando un maggior numero di piccoli sviluppatori, tramite lo Small Business Program che ha rivisto al ribasso la quota di revenues trattenuta dalla compagnia: il 15% invece che il consueto 30 (a patto che lo sviluppatore totalizzi un incasso annuo inferiore al milione di dollari).

Botte da orbi

D’altro canto però, come si diceva, i competitors sono aumentati, soprattutto lato cloud gaming, con Amazon che ha lanciato il suo servizio Luna e Microsoft e Nvidia al lavoro su client-app dei propri servizi ottimizzati per Mac OS e iOS. Insomma, le majors stanno arrivando alla conclusione che, al posto che discutere di percentuali di revenues con i gestori delle piattaforme di distribuzione digitale, è più conveniente lanciare la propria, o rivolgersi a circuiti di altri paesi.

Proprio ciò che è successo in Cina, dove miHoYo e Lilith Games hanno venduto i loro titoli più recenti al di fuori degli Android Store dove confluisce la quasi totalità dei videogiochi sviluppati dal Paese di Mezzo, ovvero HuaWei AppGallery e Xiaomi Mi Store, che trattengono addirittura il 50% delle revenues: una situazione che gli sviluppatori digeriscono sempre meno, e che ha portato Tencent e Huawei ad una diatriba simile allo scontro Apple/Epic, con tanto di eliminazione di tutti i giochi del mega-developer dallo store della compagnia telefonica lo scorso dicembre (ripubblicati poi ai primi di gennaio).

5. IP espanse

Spesso il settore mobile è quello preferito dalle entertainment companies che intendono lanciare le proprie IP nel mondo del gaming. Sugli app stores Newzoo ha identificato oltre 230 giochi basati su IP appartenenti a settori extra-gaming, legati a vari ambiti dell’intrattenimento (dalla TV al cinema, dai fumetti ai libri). Ovviamente lo scambio è reciproco, con serie videoludiche sempre più spesso trasposte in serie tv, film e fumetti. Insomma l’industria dell’entertainment si muove verso la creazione di gigantesche IP crossmediali, e il mobile sembra essere sempre più spesso il punto d’accesso privilegiato.

I numeri sono chiari in tal senso: sui 20 giochi più redditizi del 2020 su iOS, 8 derivano da IP extra-gaming. Un esempio da ricordare in questo senso è il longevo Marvel Contest of Champions, picchiaduro online sviluppato da Kabam che durante il Black friday 2019 ha incassato la cifra record di 69.7 milioni di dollari. Un altro esempio? Nei suoi 6 anni di vita, il TTB (strategico a turni) Dragon Ball Z: Dokkan Battle ha generato ricavi per 2 miliardi di dollari!

Ci giocano pure i sararīman, di che stiamo parlando?

Questa strategia agevola la fidelizzazione del pubblico, e rappresenta una possibile soluzione dei produttori al problema dell’IDFA di cui si diceva in apertura. Anche per questo le aspettative di crescita di questo tipo di iniziative sono praticamente una certezza. Tralasciando gli altri settori dell’entertainment e prendendo in considerazione la sola industria del gaming, inoltre, si nota che sempre più sviluppatori storicamente legati al mercato PC o console stanno concentrando le loro attenzioni sul mercato mobile: magari con titoli secondari, come nel caso di The Witcher: Monster Slayer, esperimento in realtà aumentata di Spokko (controllata di CDPR), o magari suscitando qualche polemica nella fanbase più intransigente (memorabile la reazione sconsolata del pubblico all’annuncio di presentazione di Diablo Immortal), ma comunque sempre più spesso e con sempre maggiori investimenti.

The Witcher incontra Pokémon GO? Why not!

C’è anche un nuovo trend da segnalare: l’espansione di IP videoludiche nate in ambiente mobile, verso nuovi orizzonti mediali. Si può citare ad esempio il caso di Infinite Kings: si tratta di una virtual boy band di proprietà di Tencent, i cui 5 membri sono personaggi provenienti dal gioco mobile di maggior successo della compagnia, Honor of Kings, che ha superato i 2 milioni di followers su Weibo (nota piattaforma di microblogging cinese) oltre ad aver funto da testimonial per svariati branded content (ad esempio pubblicità di Nivea) e ad essersi esibiti dal vivo (tramite tecnologie VR) per festeggiare i primi 5 anni carriera. Qui sotto, una delle loro hits!

Ecco perché c’è un’impennata di videogiocatrici ultimamente…

O tempora! O mores videoludici!

Ai miei tempi con i telefonini si giocava a Snake. Ok, qualche partita a Candy Crush l’ho fatta e ok, Genshin Impact l’ho giocato almeno 40 ore (su PS4), ma per il resto mi sento un po’ estraneo ed intimorito da questo mobile gaming rampante. Il futuro del gaming è mobile? Evidentemente sì, come questi trend dimostrano. Fortunatamente non c’è motivo di temere che questo vada a discapito del mercato PC e console, che si mantiene altrettanto fiorente e ricco di contenuti.

Nell’attesa di vivere assieme gli sviluppi futuri vi do appuntamento alla prossima analisi di trend del 2021, che sarà dedicata al settore eSport. Stay Tuned!

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FONTE Newzoo

Articolo a cura di Alessandro Giovannini

videomaker, gamer, nerd, INTJ-A.

Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello.
Poi sono venuti gli studi e la laurea in cinema oltre al lavoro, in tv prima e come videomaker freelance poi, nonché le esperienze di redattore e inviato stampa presso siti di informazione cinematografica. In tutto ciò non ho mai abbandonato il gaming, che ho combinato con la mia passione per la scrittura ed il mio approccio analitico, prima sulle pagine di Spaziogames e ora qui su Player.
A tarda notte streammo sul mio sfigatissimo canale Twitch e nel resto del tempo mi struggo al pensiero di tutto il backlog che non riuscirò mai a recuperare :)

Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS)
Videogioco preferito: Final Fantasy VII
Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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