Ho litigato molto con il Loot System di Foregone ma mi sono divertito uguale

foregone

Foregone non è esattamente il gioco più conosciuto sulla faccia della terra e questo è un peccato.

No dico sul serio, so che avete già letto il titolo e che magari vi siete chiesti perché qualcuno debba litigare con un loot system ma fidatevi di me: Foregone è un videogioco divertente che vale i soldi che costa. Il titolo è un action bidimensionale con qualche spruzzata da metroidvania che dura meno di dieci ore e diverte parecchio, specie una volta che il giocatore entra in contatto con tutti gli strumenti di movimento e le abilità contenute all’interno dell’equilibrio ludico.

Foregone è sviluppato da Big Blue Bubble ed è recentemente uscito di nuovo su Steam, dopo essere stato esclusiva di Epic Games Store per un po’. Chi scrive ha avuto l’occasione di metterci le mani sopra per la prima volta, analizzandolo a fondo durante un playthrough abbastanza spedito di otto ore in cui, tolti i segreti, si è fatto un po’ di tutto.

C’è però qualcosa in tutta la mistura che è davvero storta: il loot system.

Come dovrebbe funzionare un loot system?

Un loot system è un insieme di meccaniche che determina quali ricompense riceverà il giocatore durante il corso della sua partita. Nei videogiochi che utilizzano le statistiche visibili a schermo, è molto comune trovare un loot system che governa il ritrovamento di oggetti o strumenti in grado di potenziare temporaneamente o permanentemente queste statistiche.

Il gioco più famoso ad aver impiegato un loot system come defining trait del suo core gameplay è Diablo 2, secondo capitolo dell’action rpg di casa Blizzard e vero e proprio capolavoro assoluto. In Diablo 2 gli oggetti venivano droppati (ovvero lasciati cadere a terra, dove potevano essere raccolti dai giocatori) in maniera completamente casuale ed avevano dei livelli di potenza variabili in base ad una serie molto lunga di parametri.

Diablo 2 è soltanto uno dei moltissimi esempi di come può essere strutturato un loot system per essere soddisfacente.

La teoria dietro la realizzazione di un loot system è veramente tanta per essere spiegata all’interno di un articolo che vuole convincere il lettore ad acquistare Foregone nonostante qualche problemino tecnico, se siete curiosi vi consigliamo di andare a dare un’ occhiata a questa serie di articoli (questo, questo o questo video di Richard Garfield, ringraziamo Pasquale della community Telegram per le dritte).

Torniamo quindi alle problematiche di Foregone.

Come non funziona il Loot System di Foregone

In Foregone il loot system è una caratteristica abbastanza importante del gameplay loop ma ha chiaramente qualche problema. Esattamente come in Diablo 2, eliminare i nemici fa droppare oggetti che cadono a terra.

Questi possono essere armi, armature, accessori e chi più ne ha più ne metta, caratterizzati da due parametri variabili in base alla tipologia e a dei bonus passivi dati alle abilità del giocatore. In Foregone ad essere completamente rotta è il concetto di rarità degli oggetti.

Spieghiamoci meglio: in un videogioco normale esistono delle loot table che sostanzialmente indicano cosa può essere droppato e cosa no dal nemico/forziere. Le rarità sono codificate con dei colori, semplificando l’interfaccia e permettendo al giocatore di capire senza nemmeno guardare le statistiche che l’oggetto arancione è decisamente migliore di quello bianco.

Più un oggetto è raro e meno sarà probabile dropparlo. Per evitare di avere sempre gli stessi oggetti da inizio a fine gioco, normalmente, si creano varie iterazioni della stessa categoria di oggetto al fine di generare nel giocatore un senso di progressione. All’inizio si trovano le spade corte, poi le spade corte affilate, poi le spade corte meteoritiche, poi le spade corte di materiale divino e così via.

In Foregone questo non succede: dall’inizio alla fine del gioco ci saranno sempre e solo spade corte che diventeranno più potenti in base alla loro rarità.

Una scelta che probabilmente è data dal voler mantenere quanto più basso possibile il numero di disegni per gli oggetti ma che, di fatto, inflaziona completamente il ruolo della rarità all’interno dell’equilibrio. A fine gioco in sostanza ci si ritrova perennemente con oggetti delle rarità più alte che finiranno matematicamente riciclati, al fine di ottenere il denaro necessario per potenziare gli oggetti utilizzati.

Qual è il problema di questa scelta?
Quella di togliere completamente la soddisfazione del looting dall’equazione del gameplay loop e, senza questa soddisfazione, il looting system viene di molto depotenziato. Questo perché non c’è alcun tipo di sorpresa o di interesse nel ripetere le stesse azioni al fine di ottenere un oggetto più forte visto che, andando avanti nel gioco, a contare sarà l’abilità del giocatore con data arma.

E grazie a dio conta l’abilità del giocatore con data arma. Adesso vediamo perché, nonostante non ci sia soddisfazione nel raccogliere oggetti da terra, Foregone resta comunque qualcosa di interessante da giocare.

Di botte e schivate

Il gameplay di Foregone, quando non si raccolgono oggetti, è basato su un sistema di combattimento che mischia sapientemente arma bianca e armi a distanza.

Il giocatore può effettuare attacchi ravvicinati con un moveset abbastanza interessante utilizzando sei tipologie di armi diverse, ognuna con una caratteristica principe che non dipende dalla rarità. A queste vanno aggiunte altrettante tipologie di armi a distanza, ognuna con un rateo di fuoco e con caratteristiche diverse.

Non c’è input delay e il feedback delle armi è abbastanza interessante, offrendo anche buone soddisfazione eliminando avversari. Queste due possibilità offensive si vanno ad interfacciare con un sistema di movimento che premia l’agilità, incentivando il giocatore a schivare e a muoversi per evitare gli attacchi e con un sistema di abilità variegato, che vanno da skill di movimento a skill di potenziamento, passando per cure, abilità aoe e molto altro.

Tutte queste caratteristiche possono essere potenziate in maniera generica o specifica, con un ramo di specializzazione selezionabile per playthrough. Questo costringe il giocatore a scegliere dove indirizzare il potenziale offensivo del proprio personaggio e, di fatto, data anche la scarsa quantità di elementi potenziabili, dona al giocatore una serie di strade pre-fatte tutte ugualmente rotte e divertenti.

Senza aver bisogno del loot system il gameplay del titolo si regge perfettamente in piedi, risultando come una versione all’acqua di rose di tutto quel amorevole casino che invece è Dead Cells.

Perché i loot system sono sempre più comuni nell’attuale mondo dei videogiochi?

A questo punto dell’articolo diamo per scontata una cosa: vi abbiamo convinto che Foregone è bello nonostante un looting system un po’ scrauso.

Passiamo ad analizzare il perché quel looting system è lì e perché il looting system è sempre più comune nel mondo dei videogiochi.

Spoiler, non sappiamo di preciso perché Foregone è dotato di looting system se non per dare un po’ di brio ad un gioco che avrebbe altrimenti avuto bisogno di un’alberatura di oggetti più complessa di quella attuale.

Gli altri giochi invece hanno looting system per motivi molto più semplici che possiamo racchiudere in due macro argomenti: un looting system si monetizza molto facilmente ed il looting system permette di tenere accalappiato il giocatore per molto tempo con semplicità.

Le famose microtransazioni di cui anche più volte abbiamo parlato all’interno di questi lidi infatti non sono altro che modi per monetizzare, in maniera non sempre onesta, il drop di oggetti e cosmetici. Anche li ci sono le loot table, le probabilità, la randomness, la pseudo-randomness e così via.

Il secondo dato è invece più interessante: in un gameplay loop che funziona un looting system efficace può aumentare l’impegno del giocatore, dandogli ulteriore incentivo ad affrontare i contenuti secondari in vista dell’ottenimento di oggetti più potenti e interessanti. Questo è il caso di molti ARPG diablo like o dei videgiochi a là Monster Hunter che vedono nel grinding e nel farming una motivazione per far tornare il giocatore ancora ed ancora, al fine di tenerlo appiccicato quanto più tempo possibile al titolo.

Foregone non ha nessuna di queste due caratteristiche ed ha un looting system che, così su due piedi, poteva tranquillamente non starci. Questo ha peggiorato la valutazione del titolo che, complessivamente, resta comunque abbastanza elevata da farmelo ripetere ancora una volta: andate e compratelo un po’ tutti, specie se cercate un videogiochi in cui il sistema di combattimento sia divertente dall’inizio alla fine.

Comprate Foregone.

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Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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