La guida alla realtà Virtuale – Alla scoperta del VR

Sin dal giorno in cui Oculus si è mostrato per la prima volta nel lontano 2012, il mondo dei videogiocatori si è diviso in due fazioni diametralmente opposte sulla realtà virtuale: da un lato chi la considerava un giocattolo, una moda passeggera che non avrebbe mai sfondato; dall’altro invece c’era chi dopo tanti anni di sogni vedeva finalmente avverarsi quel futuro fantascientifico che sognava sin dalla fine degli anni ’80.

Nonostante la maggior parte delle aziende hi-tech abbiano sviluppato una qualche forma di VR, in questi anni nessuno era ancora riuscito a spostare l’ago della bilancia da un lato o dall’altro. Poi una bella mattina di primavera Valve si è svegliata, ha sorriso, ed ha deciso di tirar fuori un nuovo Half-Life, in esclusiva VR.

Apriti cielo.

L’intero mondo videoludico ha tremato per giorni dopo l’intervista-annuncio di Geoff Keighley, e con la solita pochezza e mancanza d’informazione tipica di questa generazione di giocatori (e giornalisti), chiunque si è sentito obbligato ad avere una opinione, ancora prima che il gioco venisse anche solo mostrato.

Chi sosteneva la VR si è ritrovato in mano l’equivalente digitale del +4 ad Uno, quella killer app che avrebbe dovuto finalmente consacrarla a nuovo media mainstream, mentre chi sosteneva che la VR non sarebbe mai andata da nessuna parte ha scrollato le spalle, si è seduto sulla riva del fiume, ed ha aspettato che i numeri certificassero il fallimento dell’ennesimo prodotto.

L’intervista esclusiva con cui Half-Life: Alyx si mostrava al mondo

A distanza di mesi dal rilascio di Alyx, con le polveri che si sono finalmente depositate, abbiamo voluto sederci al tavolino per tirare le righe non solo di quello che è successo dall’annuncio ad oggi, ma dell’evoluzione del VR a 360°, sin dalla sua rinascita contemporanea.

Confrontro tra due ere della VR. Da un lato, la prima casa in toscana dei primi DevKit, dall'altro, la famosa bottiglia di vino di half life alyx
Dalla Tuscan Villa del primo Oculus, alla bottiglia di Half Life. Otto anni, eppure questi due scenari si passano ben tre generazioni di VR tra di loro

Volevamo inizialmente parlare solo del titolo di Valve, ma ci siamo resi conto che il discorso è troppo complesso per ridurre Half-Life ad ago della bilancia.

Abbiamo dunque deciso di prendere la palla al balzo e scrivere un lungo approfondimento sulla realtà virtuale, partendo con un capitolo sulla sua storia, continuando con due capitoli che prendono in considerazioni sia le tesi di chi la supporta sia di chi la bistratta, un capitolo sui numeri, ed un ultimo capitolo che riassume quella che è la mia visione personale.

Vorrei sottolineare sin da subito che parleremo di realtà virtuale con accezione moderna, quindi dei classici Head Mounted Display (HMD), anche se faremo qualche riferimento a sistemi diversi come i CAVE o i video a 360 gradi. Esistono svariate definizioni più o meno inclusive di VR, per questo ho preferito restringere il campo ad un tipo specifico di hardware, perché altrimenti la serie avrebbe dovuta essere tanto, tantissimo, più lunga.

Vi voglio mettere in guardia sin da subito, questa sarà una serie bella lunga, con fonti, numeri, grafici e link ad approfondimenti esterni, tra cui alcuni paper scientifici in inglese.

Nelle prossime puntate parleremo non solo di tecnologia ma anche di psicologia, vedremo quali tratti della natura umana la VR coinvolge e perché possono essere sia un bene che un male. Giuro di aver fatto il possibile per renderla leggibile e comprensibile, ma c’è un limite sotto cui non si può scendere per avere una serie esaustiva. Spero vivamente che sia bastato.

L’opinione conta, ma solo se informata e imparziale

Negli articoli che ho scritto finora ho sempre lasciato fuori quello che sono “io”, ma vista la lunga serie di cose che dovranno essere discusse, credo che sia giusto che mi metta in discussione, e introduca il mio background. Se non vi interessa sapere chi sono e a quale titolo vi parlo di VR, sentitevi liberi di saltare le prossime righe e andare al prossimo capitolo.

Dopo essermi laureato triennale in Informatica Umanistica (vi prego, non chiedetemi cosa sia, ho il rigetto), nei due anni di magistrale ho iniziato a studiare a livello accademico gli ambienti virtuali, partecipando a vari progetti legati al patrimonio culturale digitale (eHeritage, MuraVagando), per poi laurearmi con una tesi sulla semplificazione dei motori 3D per la pianificazione di eventi e mostre in VR.

Tralasciando l’insuccesso della tesi in termini sociologici (gli umanisti proprio non ce la fanno con la tecnologia, chi lo avrebbe mai detto!), dal 2017 sono dottorando in Emerging Digital Technologies, curriculum di robotica percettiva, alla Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa.

Nell’arco degli ultimi tre anni mi sono occupato di interazione uomo macchina in ambienti immersivi, studiando come le persone reagiscono con la VR, come reagiscono agli altri esseri umani in VR, e infine, come migliorare il design dell’aptica per diventare finalmente qualcosa al passo coi tempi.

Un certificato personale, che mostra la mia vittoria durante un contest in Giappone

Ho anche partecipato a vari eventi, sia come speaker che come audience, tra cui la Develop:Brighton e lo Unite:Berlin. Ho fatto da assistente per il corso magistrale in Ambienti Virtuali all’Università di Pisa, e ho lavorato full time per un anno alla Breda University of Applied Sciences su progetti legati all’inclusività di genere e di razza, oltre che a varie altre cose (tra cui questo fantastico progetto sulla generazione procedurale d’idee).

A tutto questo malloppo si aggiungono due Erasmus (Londra e Taipei) e vari lavori da freelance e corsi sul 3D che ho tenuto. Però ve lo giuro, di persona sono molto più simpatico di quanto non sembri!

Uno dei progetti a cui ho lavorato nell’ultimo anno: generazione procedurale di idee!

Cosa non sarà questa serie

Innanzitutto, non sarà una guida per acquistare il vostro visore.
Ci sono già decine di articoli sparsi per il web che vengono aggiornati giornalmente con tutti dettagli, le schede tecniche, i costi divisi per nazione, e le recensioni. Noi trattiamo raramente di hardware, e non abbiamo le risorse per valutare tutti i caschetti o confrontarli in prima persona.

Non sarà neanche una guida agli acquisti per i giochi.
Certo, molti giochi tra cui quelli più famosi veranno nominati, ma saremo più interessati all’aspetto economico o tecnico che a quello ludico. Guarderemo al loro design, a cosa comporta una esperienza di un certo tipo piuttosto che di un altro, e guarderemo quanto certi titoli hanno venduto, ma per le recensioni, vi rimanderò direttamente a quelle che abbiamo pubblicato in passato.

Okay, direi che le necessarie premesse sono state fatte.
Se siete arrivati fin qui, vuol dire che avete una forte curiosità e siete ansiosi di partire per un lungo viaggio in questa nuova tecnologia. Bene, possiamo cominciare.


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