[La tana dell’Orso] Vampire: the Masquerade, le religioni e la mitologia – Vol. 1

Mitologia e religioni in Vampire the Masquerade

Con l’appuntamento numero 19 della Tana dell’Orso, finalmente, posso proporvi un articolo che mi sta (e)rodendo la mente fin da quando è nata l’idea di mettere su una rubrica dedicata interamente alla mitologia nei nostri media preferiti, che siano videogiochi, serie TV, film o quant’altro.

Parleremo di Vampire: the Masquerade, e dei numerosissimi quanto intricati riferimenti a religioni e mitologia all’interno dell’ambientazione.

Premetto che la mia conoscenza del World of Darkness è limitata alle svariate ore trascorse su wiki, comunità e fandom dedicati, oltre alla lettura di qualche manuale gentilmente prestato da amici, e alla consultazione dei numerosi articoli rilevanti che trovate qui su Player.it.

Vampire the Masquerade

E, naturalmente, ammetto di aver giocato Vampire: the Masquerade – Redemption e VtM: Bloodlines un numero di volte superiore a quello che sarebbe considerato socialmente accettabile.

Ho anche consultato alcuni colleghi, che si sono gentilmente offerti per sorbirsi un po’ di squinternate domande, alle cui gentili risposte potrei aver o non aver dato sufficientemente retta.

I Kindred, cioè i Vampiri di VtM

Disclaimer: ogni svarione, quindi, è imputabile esclusivamente alla mia limitata esperienza nell’ambientazione di Vampire: the Masquerade. Tutti gli accostamenti sono frutto della mia personale interpretazione, e non pretendo di averli individuati tutti, né di aver effettuato collegamenti sensati per tutti.

Un’introduzione su Vampire: the Masquerade

Probabilmente non tutti conoscono Vampire: the Masquerade, abbreviato in VtM, un gioco di ruolo horror-gotico edito da White Wolf, uscito per la prima volta nel 1991 e arrivato ormai alla quinta edizione. Se conoscete già il gioco, passate pure direttamente alla ciccia. 

Questo gioco si inserisce all’interno del più ampio World of Darkness, il Mondo di Tenebra che fa da sfondo a VtM, a Licantropi: l’Apocalisse (1992), a Maghi: l’Ascesa (1993) e a tanti altri titoli, manuali e ambientazioni sia storiche sia contemporanee. Nel 2004 è stato pubblicato il nuovo Mondo di Tenebra, con Vampire: the Requiem e tanto altro ancora.

La Seconda Generazione dei Vampiri di VtM

In questo universo i vampiri esistono, eccome! Accompagnano l’umanità fin dai suoi albori, e sono organizzati in una società anche più complessa di quella dei mortali.

Le fazioni di VtM

Le principali fazioni presenti nel nostro Occidente sono tre:

  • la Camarilla, una sorta di mega-contenitore di clan, oligarchico e tradizionalista, che impone la Masquerade che dà il nome al gioco; la Masquerade che consiste in un codice di condotta per evitare di essere scoperti dagli umani, molto meno potenti dei Vampiri ma estremamente superiori di numero e dotati di armi da cui nemmeno il Signore della Notte potrebbe salvarsi;
  • il Sabbat, un movimento che arde di un qualcosa di simile al fanatismo religioso, e che unisce in sé –paradossalmente– una rigida gerarchia, legami di sangue, logiche di branco e una filosofia pseudo-anarchica; gli appartenenti al Sabbat rigettano le tradizioni della Camarilla, e credono di avere una sorta di missione sacra da svolgere durante la fine del mondo;
  • il Movimento Anarchico, che tendenzialmente segue la Masquerade ma è separato sia dalla Camarilla sia dal Sabbat; gli Anarchici hanno una struttura più slegata rispetto alle altre fazioni, e si oppongono ai privilegi politici e sociali legati all’anzianità tra i Vampiri.

Le tre fazioni principali di Vampire the Masquerade

Esistono anche altre sette minori, come Inconnu e Vera Mano Nera, ma di queste parleremo più avanti.

Oltre ai Vampiri, naturalmente, nel Mondo di Tenebra vivono (più o meno) svariate creature tipiche del mondo fantastico, come Licantropi, Maghi, Demoni, Gargoyle, costrutti e mostri vari, naturali o creati artificialmente.

Le origini del vampirismo

All’inizio di tutto esisteva soltanto Caino; Caino, che sacrificò suo fratello per amore. Caino, che venne esiliato. Caino, che fu maledetto con l’eterna immortalità. Caino, che fu maledetto con la brama di sangue. È da Caino che noi tutti discendiamo, il Sire dei nostri Siri.

La storia parte dai Caino e Abele del Vecchio Testamento: la loro vicenda è narrata agli inizi dei libri sacri dell’Ebraismo e del Cristianesimo, ed è anche parte del Corano. Ovviamente nel mondo di VtM la storia non è aderente al mito biblico, e l’apprendiamo attraverso il Libro di Nod, uno pseudobiblion, e cioè un libro immaginario come il più celebre Necronomicon lovecraftiano.

Il Libro di Nod di Vampire the Masquerade

Caino uccide suo fratello Abele: dal suo punto di vista lo fa per amore, ma più ragionevolmente la causa è stata l’invidia o forse la gelosia, e viene esiliato.

Caino e Abele nel mito biblico

Nelle sue peregrinazioni incontra Lilith, che si presenta come l’indomita prima moglie di Adamo, il padre dei due fratelli. Su insistenza di Caino, Lilith officia una cerimonia di sangue per donare al figliastro un po’ del suo potere.

Caino incontra Lilith in Vampire the Masquerade

A quel punto Caino riceve la visita di tre Arcangeli, che gli offrono la possibilità di pentirsi e redimersi. Caino rifiuta e viene maledetto tre volte:

  • con una particolare vulnerabilità al fuoco;
  • con un’incredibile vulnerabilità alla luce del Sole;
  • con una Bestia interiore, assetata di sangue.

Il Signore, però, è misericordioso, e invia un quarto angelo per offrire un’ultima chance al primo Peccatore: Golconda, la mistica via spirituale per tornare alla Luce.

La città di Enoch e il Diluvio

A questo punto Caino è diventato il primo Vampiro, si lascia Lilith alle spalle e la storia prosegue.

Caino, il primo Vampiro

Caino si stabilisce nella Prima Città, abitata dai figli del Seth biblico, e –sentendosi molto solo– procrea una Seconda Generazione di Vampiri, tramite l’Abbraccio (una versione del vecchio morso di Dracula che trasforma in vampiri), e genera Enoch, Irad e Zillah.

Caino e la Prima Città

La Prima Città diventa la Città di Enoch, presente anch’essa nel mito biblico, e per un po’ le cose vanno bene: Vampiri e mortali convivono abbastanza bene. Beh, insomma.

La Città di Enoch in Vampire the Masquerade

La Seconda Generazione, però, genera altri vampiri, e Caino si inalbera perché la Maledizione si sta espandendo troppo; dopo un po’, evidentemente, si altera anche un potere superiore, perché arriva il Diluvio.

Proprio il Diluvio Universale da cui Noè si salva costruendo la celeberrima Arca. Invece Caino si dà alla macchia, tra i Vampiri sopravvissuti scoppia una guerra civile, e tredici membri della Terza Generazione fanno fuori Enoch, Irad e Zillah, diventando i Tredici Antidiluviani che fondano la Seconda Città e procreano una Quarta Generazione.

Gli Antidiluviani di Vampire the Masquerade

La nascita dei 13 Clan di VtM

Caino non la prende benissimo, e maledice i tredici Antidiluviani e i loro discendenti con le Debolezze che affliggeranno queste tredici stirpi di Vampiri. Nascono così i Tredici Clan:

  • Haqim fonda gli Assamiti;
  • Troile i Brujah;
  • Set i Setiti o Seguaci di Set;
  • Ennoia i Gangrel;
  • Cappadocius i Cappadociani (sostituiti poi dal Clan Giovanni di Augustus Giovanni);
  • uno sconosciuto i Lasombra;
  • Malkav i Malkavian;
  • Absimiliard (oppure Baba Yaga, secondo alcuni) i Nosferatu;
  • Ravana / Zapathasura i Ravnos;
  • Arikel / Ishtar i Toreador;
  • Saulot i Salubri (in seguito sostituiti dal Clan Tremere fondato da Tremere);
  • uno sconosciuto i Tzimisce;
  • Ventru (o forse Veddartha) i Ventrue.

Da queste linee di sangue discendono gran parte dei Vampiri, ma non sono tutte: ne esistono anche delle altre, dettagliate in altri manuali.

La Camarilla, almeno ufficialmente, non crede agli Antidiluviani, mentre i membri del Sabbat sono convinti di dover elargire la Morte Finale ai loro potentissimi antenati. Già, perché più si appartiene a una Generazione vicina ai Tredici (e quindi a Caino), più si è potenti.

Le ultime generazioni invece sono sempre più deboli, e in loro il Sangue vampirico (Vitae) è sempre più diluito e meno potente.

Il manuale Revelations of the Dark Mother, di Vampire the Masquerade

Esistono inoltre degli altri frammenti del Libro di Nod, sostanzialmente apocrifi, che delineano alcune regole da seguire e profetizzano l’arrivo della fine del mondo, l’Apocalisse, il Ragnarok: la Gehenna, per i Vampiri, che rende un po’ tutti paranoici e preoccupati.

I miti mesopotamici rivisitati in Vampire: the Masquerade

Abbiamo già parlato del Diluvio Universale del mito biblico e del Libro di Nod.

Una rappresentazione artistica del Diluvio Universale

Anche nei miti mesopotamici della creazione è presente un Diluvio, uno dei metodi (oltre a carestia e siccità, ovviamente) con cui il dio Enlil cercò di arginare la sovrappopolazione degli umani, creati dalla dea madre Mami –con argilla, carne e sangue di un dio caduto-, con lo scopo di aiutare gli dèi nelle loro faccende.

L’umanità viene salvata da Noè Atrahasis che, su precise istruzioni del dio Enki, costruisce un’arca una grande imbarcazione per salvarsi dalle acque. Suona familiare, eh?

Enkidu, Inanna e Ishtar

Ma c’è dell’altro: nel mito della creazione di VtM c’è posto anche per Enkidu, che nella mitologia sumera è un uomo piuttosto selvaggio, visto che è stato allevato da animali, e nel corso della vicenda diventa amico di Gilgamesh, eroe mesopotamico divinizzato.

Enkidu come appare in Vampire the Masquerade
L’Enkidu di VtM.

In VtM Enkidu è un vampiro di Quarta Generazione del clan Gangrel di Ennoia, l’Antidiluviana Gangrel che secondo alcuni racconti si scontra con Arikel, l’Antidiluviana dei Toreador, per il possesso della Tavola del Destino, un artefatto vampirico posseduto da Enkidu.

La contesa coinvolge anche Ereshkigal, Tammuz, Gilgamesh e il Toro del Cielo, e termina con la fuga di Arikel verso l’isola di Creta.

Ennoia, Antidiluviana dei Gangrel di VtM
La figura di Ennoia, Antidiluviana dei Gangrel.

Se conoscete i miti assiri, sumeri, babilonesi, eccetera, avrete riconosciuto senz’altro alcuni protagonisti di quelle antichissime storie:

  • Ereshkigal, dèa degli Inferi, sorella di Inanna e sposa di Nergal, che è il dio del Sole, del fuoco e delle pestilenze -come l’Apollo greco-; Nergal è anche figlio di Enki, che istruì l’equivalente di Noè;
  • Tammuz, il dio della pastorizia e dell’agricoltura, sposo di Inanna, che in Grecia diventerà Adone e il cui nome ancora oggi è presente nel calendario ebraico e in quello Gregoriano in lingua araba;
  • Gilgamesh, a cui abbiamo già accennato;
  • il Toro del Cielo, che era il primo marito di Ereshkigal, e della cui uccisione per mano di Gilgamesh ed Enkidu si parla dell’Epopea di Gilgamesh.

Tutto qua? No, perché l’Antidiluviana dei Toreador, Arikel, viene chiamata anche Inanna, Ishtar, Astarte e “Toreador, la Danzatrice del Toro. Inanna / Ishtar è la famosa dèa mesopotamica dell’Amore e della Guerra, e Astarte non è nient’altri che la Grande Madre, poi identificata con Afrodite, Iside, Venere, Urania e altre divinità femminili della fertilità, dell’amore e dell’erotismo.

Un bassorilievo della Inanna / Ishtar dei miti mesopotamici

Sempre da Astarte, secondo alcuni studiosi, deriva il nome di Astaroth, uno dei Principi dell’Inferno del Dizionario Infernale e della demonologia in generale, che viene indicato anche come il demone della seduzione.)

La figura di Lilith

A proposito di divinità femminili che vengono demonizzate nel corso dei millenni: la figura di Lilith fa parte sia dei miti mesopotamici sia degli albori della religione ebraica, probabilmente venuta in contatto con le religioni della Mezzaluna Fertile durante la cattività babilonese.

Lilith in Vampire the Masquerade

Mentre per i babilonesi Lilith era un demone femminile portatore di tempesta (come d’altronde la sumerica Lilitu), di malattia e di morte, per gli antichi ebrei Lilith è stata la prima moglie di Adamo.

Le relazioni matrimoniali del mito iniziano benissimo: Adamo ripudia Lilith perché la ritiene troppo indipendente e poco sottomessa, e quindi il Signore crea Eva, molto più mansueta, da una costola dello stesso Abramo.

Lilith a quel punto diventa un demone notturno, simboleggiato da una civetta, che rappresenta tutti gli aspetti negativi della femminilità, tra cui lussuria e stregoneria.

I tre aspetti di Lilith in Gehenna

Nel Mondo di Tenebra, invece, dopo essere stata ripudiata (e stuprata, secondo alcuni racconti in-game) da Adamo, Lilith viene maledetta da Dio a non conoscere mai l’amore, e la poveretta vaga per le desolazioni primordiali finché non incontra il figlio superstite ed esiliato dell’ex-marito: Caino.

È proprio Lilith a prendersi cura di lui e a instillare in Caino la sua saggezza segreta, cioè i semi di quelle che, con la Maledizione divina, diventeranno le Discipline (i poteri) dei Vampiri.

A questo proposito vi consiglio la lettura di questo nostro articolo sulla Cleopatra Nosferatu, che si addentra più a fondo nella questione della femminilità nel Mondo di Tenebra.

Il mito biblico in VtM

Continuiamo il percorso che abbiamo intrapreso, e passiamo alla Bibbia vera e propria.

Oltre ai temi condivisi con le religioni cananee, in VtM ci sono tantissimi riferimenti a quello che, in questa rubrica, chiamiamo semplicemente mito biblico. La fede e la religione sono questioni private, che non riguardano gli appassionati di mitologia e gli indagatori dell’occulto nel pieno delle loro funzioni, giusto?

Dobbiamo naturalmente tenere conto del fatto che i manuali di Vampire: the Masquerade hanno tutti un punto di vista ben specifico, e non è detto che le vicende narrate siano complete, veritiere o comunque non distorte per i propri scopi.

I Vampiri e l’Ebraismo

Una curiosità, per iniziare: l’Antidiluviano da cui discende il Clan dei Nosferatu è Absimiliard, esperto cacciatore e l’uomo più bello tra i mortali, che nella lore è figlio di Re Davide.

Nel Libro dei Re dell’Antico Testamento scopriamo che il terzo figlio di Re Davide, Re d’Israele, si chiamava Absalom. Non è abbastanza simile ad Absimiliard?

L’Antidiluviano viene trasformato in Vampiro dalla bellissima Zillah, terza figlia di Caino, e durante il processo viene ferito leggermente al volto; tale era la sua vanità che la cosa lo fa infuriare, e da lì a quanto pare nasce il desiderio di uccidere Zillah.

Proprio per aver commesso quest’empio atto viene maledetto da Caino a perdere la sua bellezza, e a diventare un essere deforme e rivoltante, fuori come lo è al suo interno. Come sappiamo, la maledizione si estende anche ai suoi discendenti: i Nosferatu.

Il Clanbook dei Nosferatu di Vampire the Masquerade

Inoltre nel videogioco Vampire: the Masquerade – Redemption, il primo della serie, abbiamo la possibilità di visitare il ghetto ebraico di Praga, e di fare la conoscenza di Josef Zvi; ricordate i suoi tunnel sotto la città?

Nella lore è figlio di un rabbino, e sarebbe morto a causa di un brutale pestaggio, eseguito da alcuni ragazzini Cristiani, se non fosse stato sottoposto all’Abbraccio da parte di un Nosferatu.

Così, diventato Vampiro, Josef rende Praga un luogo sicuro per gli ebrei durante i 740 anni del suo dominio sulla città, finché non arriveranno i lanciafiamme dei nazisti.

La Kabbalah ebraica

Sempre a Praga incontriamo anche il golem Maqqabah. I golem, com’è noto, sono piuttosto tipici della mitologia ebraica e del folklore medievale.

Il Golem Maqqabah di Vampire the Masquerade - Redemption

Restando ancora nell’ambito della Torah, della Kabbalah e dell’ebraismo, vorrei accennare ai Leoni di Zion, che si dichiarano discendenti del patriarca biblico Mosè.

Riassumendo, questo gruppo di Maghi vede l’influenza di Dio come una forza onnipresente ma discreta, spesso nascosta, e per decifrarla consultano le Scritture.

Anche l’Ordine of Hermes e il Celestial Chorus, altri gruppi dei Maghi (per farla breve), hanno adottato la Kabbalah, ma nessuno con l’intensità dei Leoni di Zion.

Tutto qui, abbiamo già finito?!

Ma nemmeno per sogno! Ho preferito suddividere quest’analisi in più puntate: nelle prossime settimane vedremo la seconda parte, e quasi certamente ci sarà anche una terza uscita. E forse perfino una quarta.

In futuro parleremo anche del Cristianesimo, dello Gnosticismo, della Dottrina Catara, ma anche dell’Islam, dell’Induismo, del Buddismo, degli dèi egizi e dello Zoroastrismo.

Mitologia e religioni comparate

Non ci faremo mancare inoltre l’Animismo, il Voodoo, la Demonologia, l’Occultismo, il Druidismo, il Paganesimo e la Vera Fede; ci saranno anche la mitologia slava, quella norrena e i miti greci, e infine getterò nel calderone –ovviamente- anche un paio dei cicli narrativi di Lovecraft.

Nel frattempo vi rimando alla nostra guida completa per Vampire: the Masquerade e, se non l’avete già letta, anche a una recente polemica che riguarda White Wolf e il politically correct.

A questo punto non resta che darci appuntamento, come sempre, a Mercoledì prossimo.