La Creatura, di Narrattiva, non è una novità né per il mercato, né per il sottoscritto. Il gioco è stato pubblicato nel 2016, e personalmente ne venni a conoscenza proprio in quel periodo. Tra appassionati di giochini analogici viene fuori che c’è un gioco chiamato “The Beast”, un gioco di carte “eroticamente inquietante per un giocatore”. Che succede in The Beast? Semplice, per ventuno giorni si pescano delle carte, dalle quali verrà fuori un diario, un’esperienza immaginaria in cui si immagina, appunto, di aver fatto sesso per tre settimane con una creatura mostruosa nascosta in casa.

Inevitabilmente per settimane, poi diventate anni, ci è scappata la risatina. Lungi da me criticare le esperienze ludiche borderline, ma ha effettivamente senso chiamare un prodotto come La Creatura un “gioco” secondo la definizione comune del popolino? Probabilmente no, anche se in realtà ha tutte le basi di un gioco. In fondo, immaginate di fare un solitario in cui ad ogni carta impilata bisogna descrivere come il vostro alter ego immaginario sia diventato un supereroe seguendo tutte le tappe tipiche del percorso di genesi: cosa ci sarebbe di diverso da La Creatura?

I temi, senz’altro, perché fra le domande poste dalle carte c’è “Quali secrezioni (o altro) devi ripulire dopo aver fatto sesso con la creatura?”.

La Creatura
Una delle carte di The Beast, la versione originale.

Aleksandra Sontowska e Kamil Węgrzynow­icz – gli sviluppatori polacchi che con The Beast erano al loro primo gioco pubblicato all’epoca – sono partner in tutti i sensi, e a dispetto della natura inquietante del loro gioco sono brillanti e vitali, parlano spesso in tandem per espandere i pensieri dell’altro. Sono coscienti del fatto che The Beast non sia un gioco convenzionalmente carino. La decisione di farne un gioco per un solo giocatore è per far sì che abbia un’aura di sicurezza iniziale (un secondo giocatore, nelle idee dei designer, potrebbe esercitare dei soprusi per via del potere sull’altro nel ruolo della creatura) e inoltre in questo modo si può spingere su altri aspetti.

In una intervista Sontowska spiega che “possiamo farlo anche un po’ spaventoso, orribile, tremendo, scomodo. Perché hai la certezza di poter lasciar perdere il gioco in qualsiasi momento.”

L’intenzione della coppia di designer è creare un’esperienza personale molto intensa e scomoda, che scava nella dualità del sesso e delle relazioni – come possono essere eccitanti e disgustose allo stesso modo, felici e tristi – ed i pensieri segreti che teniamo nascosti. Effettivamente nelle trentuno carte che è possibile pescare nella run dei ventuno giorni, tutte le domande sono incentrate sul giocatore e non c’è niente che sveli qualcosa sulla bestia che prima non passi dall’utente stesso. La creatura è, di fatto, lo specchio del giocatore. Nonostante il gioco si chiami “La Creatura”, non è lei (o lui) il protagonista.

Una delle ispirazioni chiave per Sontowska e Węgrzynow­icz sono le doppie vite segrete che le persone vivono, spesso in relazione al sesso o ai desideri sessuali; pensati ai fan del BDSM che non rendono pubblico il loro piacere nell’infilarsi in tutine in latex e nell’essere sculacciati in modo ricreativo nei weekend (anche se Węgrzynow­icz dice che le persone che conosce che sono a loro agio con i loro feticismi a volte sono delusi dal fatto che il gioco non sia un supporto alla masturbazione).

La Creatura
Le carte dell’edizione Narrattiva.

Come funziona La Creatura, nel concreto?

Come detto c’è un mazzo di trentuno carte, conclusione compresa. In ventuno giorni, una volta al giorno bisogna pescare una delle carte del mazzo, la quale contiene una domanda a cui rispondere. Il regolamento “impone” di dedicare quindici minuti al giorno al gioco, se quel giorno non è stato possibile farlo si passa al successivo, ma l’importante è che di volta in volta si annoti tutto in un diario di ventuno giorni. Il ventunesimo giorno si pesca la carta “Conclusione”, che pone fine al rapporto con la creatura in vari modi, dal più delicato al più tragico. Conclusa l’esperienza, il regolamento prevede di ascoltare i propri pensieri, le proprie emozioni sulla creatura e su quello che è successo tra i due. “Pensa a chi o cosa la creatura è stata per te”, cito testualmente. Infine, il diario va nascosto oppure distrutto.

Noi di Player.it, nella figura del sottoscritto, abbiamo deciso di creare un’esperienza totale, dall’inizio alla fine, e di proporvela per intero, senza censure. Se non l’aveste capito, La Creatura contiene temi forti, non fa sconti, pertanto leggete gli articoli che seguiranno a questo solo se non siete persone suscettibili.

Pubblicheremo tre diari settimanali, dal primo al ventunesimo giorno, mostrando le carte e la trascrizione del diario per intero.

Ma la prima cosa da fare è creare La Creatura. Il primo passo è creare il Creaturarium, un foglio riassuntivo che descrive la creatura. Ecco il mio:

La Creatura
La mia creatura.

Ho deciso di non strafare con il morboso, come vedete. In fondo, credo che per immaginare in modo più o meno realistico una cosa del genere sia il caso di rimanere intorno alla sfera dell’immaginario familiare.

Ho immaginato così la mia bestia come un essere di sesso femminile, “bestiale” nel senso più genuino del termine quindi animalesca, selvaggia, un po’ pelosa, dal corpo tonico e sensuale ma dal volto raccapricciante (in fondo, è pur sempre una “creatura”). Avete presente il mostro dell’ormone femminile di The Big Mouth su Netflix? Una cosa del genere.

Fatto ciò, è necessario tenere da parte il Creaturarium, aggiungerlo al diario e preparare il mazzo. Escludendo la carta conclusione, farò un mazzo di diciannove carte pescate a caso, le quali andranno a comporre la mia esperienza con la creatura.

Come si chiama la creatura, dite? Non lo so. Devo farci sesso, mica prenderci un caffè.

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