SimCity: il gioco per il sindaco che è dentro di noi

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Roma. Lunedì mattina. Ore 7:00 del mattino. La tangenziale, che spacca in due la città come un colpo di lama ben assestato al cuore della stessa, è chiusa. Rilevamenti tecnici dopo un grave incidente. Il traffico è in tilt. Ovunque. Tutte le altre strade si bloccano. Dopo poche ore è il collasso. Mentre sei in macchina, maledicendo chiunque per le tante ore perse, la memoria torna a molti anni prima, quando il successo o il fallimento di una città dipendevano unicamente da te. Parliamo della mitica era di SimCity.

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1989 nasce l’era Maxis

Il Muro di Berlino sta per cadere proprio alla fine di quell’anno e la Germania si appresta  ad affrontare un cambiamento che la stravolgerà profondamente. L’Italia si prepara a vivere i prossimi mondiali di calcio in casa. In Giappone viene trasmesso il primo episodio di Ranma 1/2, serie destinata a diventare un vero e proprio cult. Nasce il personaggio di Rat-Man. Nei club si balla al ritmo della Lambada, mentre in Italia spopola Bennato con la sua “Viva la mamma”. Nel frattempo, dall’altra parte del mondo, una piccola software house, la Maxis, dà alla luce il suo capolavoro indiscusso. Uno dei dieci videogiochi più importanti della storia. SimCity.

Per la prima volta nella storia dei videogames l’utente può soddisfare le proprie manie di ordine e grandezza, dedicandosi alla pianificazione, alla costruzione e alla gestione di una intera città. L’idea è tanto semplice quanto pretenziosa. Il successo è senza precedenti, dando vita ad una longeva e famosissima serie. In principio il progetto doveva chiamarsi Micropolis (in onore al quale è stata cosi battezzata l’open source moderna del codice originale) salvo poi prendere l’antefisso “Sim” marchio di fabbrica Maxis negli anni a venire.

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Ecco la prima, indimenticabile interfaccia di SimCity

Il primo vero SimCity

La prima versione, SimCity dell’89, si contraddistingueva per la sua iconica visuale dall’alto. Si poteva scegliere se iniziare da una città già predefinita oppure partire da zero. In entrambi i casi era previsto un budget iniziale e una serie di risorse da dover realizzare. Ogni città aveva infatti bisogno di una attenta pianificazione per poter funzionare. Zone residenziali dove far vivere le persone. Zone industriali e commerciali per gli scambi e per assicurare lavoro alla nostra popolazione virtuale. Strade e collegamenti per permettere gli spostamenti.

Una volta assegnata la zona al relativo scopo, vedevamo sorgere case, industrie e palazzi. Ovviamente, per far funzionare il tutto erano necessari anche elementi esterni. Centrali elettriche, Stazioni di polizia e dei pompieri per l’ordine e per rispondere alle crisi. Ovviamente, essendo un prodotto gestionale/strategico, fondamentale era anche l’utilizzo delle risorse. Potevamo dunque gestire i tributi e le tasse, stando però attenti a non abusarne. Il rischio infatti era di avere vere e proprie sommosse popolari, con tanto di cortei e abbandono della città.

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Le tasse, da sempre croce e delizia di noi pianificatori

La creazione non è abbastanza

Uno degli elementi che ha aiutato a rendere epica e immortale la saga dei SimCity, era legato all’eventualità che un terribile disastro naturale potesse abbattersi sulla nostra creatura. La creazione e quant’altro infatti non era abbastanza. L’idea di poter perdere tutto in un singolo momento, ci spingeva a tenere sempre alta l’attenzione, accumulando risorse e cercando di farsi trovare preparati a terribili eventualità.

Un terremoto non era poi così impossibile, un terribile tornado, o un’inondazione. Fino ad arrivare ad eventi volutamente estremi e inverosimili, quali l’arrivo di mostri alla Gozilla o tutt’altro che pacifiche invasioni aliene. Questi imprevisti potevano radere al suolo buona parte dei nostri sforzi. Distruggere ponti, strade, centrali elettriche. Lasciare, proprio come nella realtà, intere zone nel caos e nel panico. Nel perenne ciclo della vita quindi, avevamo creazione e distruzione, vera ricetta vincente di quel capolavoro di SimCity.

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Gli effetti dei disastri sulle nostre povere città

Il proseguo della saga: SimCity 2000

Nel 1994 esce il secondo fortunato capitolo di questa magistrale serie. Con il nome di SimCity 2000 sui nostri schermi arriva un prodotto più maturo e graficamente allettante. La grafica veniva convertita in una prospettiva tridimensionale isometrica, con un livello di dettaglio decisamente raffinato. Le strutture a nostra disposizione venivano ulteriormente ampliate, potendo ora scegliere di costruire anche musei, biblioteche, porti, zoo, ospedali. Anche nei trasporti ci fu una netta evoluzione, potendo implementare stazioni, linee della metropolitana, aeroporti.

Anche nel campo dell’energia elettrica ecco spuntare l’evoluzione delle centrali. Da quelle a carbone fino a quelle a fusione, disponibili però solo dalla data in gioco del 2050. La gestione delle finanze venne ulteriormente sviluppata, includendo anche aliquote diversificate per i vari settori (primario, secondario e terziario) e vennero introdotti anche dati quali indicatori di benessere e inquinamento. Tra i disastri, dato l’inserimento degli aeroporti, non potevano mancare i disastri aerei.

SimCity 2000
La grafica dell’innovativo SimCity 2000

Da SimCity 3000 in poi… verso l’infinito e oltre

Nel 1999, la Maxis, ormai divenuta parte della EA Games, pubblica il suo SimCity 3000, al quale seguiranno SimCity 4 e i successivi reboot. La complessità e la profondità dei titoli continuano ad aumentare, così come i mezzi tecnici a disposizione degli sviluppatori. In questi capitoli la gestione e lo smaltimento dei rifiuti diventeranno un problema di cui occuparsi da un certo numero in poi della popolazione.

Vengono introdotte fattorie e agricoltura, in spazi più ampi e con una minor concentrazione di popolazione. Diventano fondamentali gli scambi con le altre città, con dei veri e propri negoziati con gli altri sindaci. La saga non si ferma e continua a sfornare titoli anche negli anni a venire. Il successo di SimCity è senza precedenti e il professor Henry Lowood della Stanford University, nel marzo 2007 lo ha inserito nella sua classifica dei 10 videogiochi più importanti di tutti i tempi (assieme, tra l’altro, a Sensible of World Soccer, gioco di cui vi abbiamo raccontato in questo Venerdì oldies)

SimCity 3000
La grafica di SimCity 3000

Un gioco di cui si sta perdendo il gusto

SimCity ha fatto la storia dei videogiochi. Il titolo richiedeva una certa predisposizione per essere giocato. Non era infatti un titolo banale o accessibile a tutti. A raccontarlo oggi, ad un pubblico di utenti abituato a storie appassionanti e di facile ed immediata fruizione, può sembrare addirittura assurdo, lo ammetto. Stare li ore a pianificare la costruzione di una strada, di una centrale elettrica, di un parco giochi. Lavorare per una popolazione immaginaria, sempre pronta a rivoltarsi contro di noi. Chi mai lo farebbe?

La cosa pià difficile da spiegare è proprio l’enorme soddisfazione nel rendersi conto di aver realizzato qualcosa di realmente funzionante. Di aver lavorato ore perché tutto andasse liscio, e, quando finalmente le cose erano avviate, essere pronti ad intervenire in caso di catastrofi e incidenti. SimCity è il gioco che più di tutti ha evoluto e reso mainstream i giochi manageriali e strategici, basati sul pensiero prima che sull’azione. Un gioco che, per quanto oggi possa sembrare anacronistico, rappresenta una pietra miliare per migliaia di persone. Un gioco a suo modo educativo, in grado di allenare un certo tipo di pensiero e di riflessione. SimCity è, e resterà sempre, un pezzo di noi, anche quando siamo intrappolati in tangenziale a pensare cosa faremmo se fossimo noi il sindaco.

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Articolo a cura di Mauro Zini

Collaboratore presso Lineadiretta.it e Player.it. Appassionato di libri, cinema, serie Tv e videogiochi. Nerd da quando non era di moda esserlo. Coach di basket e istruttore di minibasket accreditato presso la FIP.

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