George Andrew Romero si è spento all’età di 77 anni dopo aver ridisegnato i canoni del cinema horror. I suoi morti viventi hanno lasciato un segno indelebile sulla storia del cinema e non si tratta del segno di un morso virale, ma dell’impronta unica del genio. Il regista americano non ha riscritto solo la storia del cinema dell’orrore, ma ha anche influenzato quella dei videogiochi. Il genere zombi, di cui è padre e indiscusso sovrano, ha permesso la nascita di saghe famosissime passate a imperitura memoria e che continuano ancora oggi, con le ovvie modificazioni che il tempo e lo sviluppo tecnico impongono.

Quando non ci sarà più posto all’inferno, i morti cammineranno sulla terra

 

George Romero: un maestro per tutti

Non è curioso, quindi, leggere sui profili personali di tante personalità di spicco del mondo dei videogiochi, messaggi di commiato e di ringraziamento a George Romero, vero capostipite del filone zombi anche nei videogiochi, perché la pratica è fondamentale, ma senza l’idea, essa non può esistere. E così Hideo Kojima afferma su Twitter di essere rimasto scosso dalla visione all’età di 15 anni di Zombi – secondo capitolo della serie il cui titolo originale era Dawn of the Dead – e che quel film gli ha cambiato totalmente la vita. In Kojima probabilmente vediamo meno l’influenza del maestro Romero, ma se la semplice visione di un film è bastata a far diventare Kojima quel che è, allora diciamo grazie al regista.

Anche Hideki Kamiya, director e planner dei primi due capitoli di Resident Evil, ha omaggiato Romero su Twitter. Resident Evil è il massimo esempio di ascendenza che Romero ha avuto sui videogiochi. Senza Romero, Resident Evil non sarebbe mai esistito. Nel gioco Capcom non assistiamo alle stesse sfumature sociologiche – sfumature è alquanto riduttivo, ce ne rendiamo conto – che impregnano i capolavori del regista. Quante volte avrete letto la frase: “Per Romero gli zombi siamo noi”.

Non è certo retorica, è così. La serie iniziata nel 1968 con La Notte dei Morti Viventi, non va vista guardando in superficie, è come un iceberg che nasconde sotto il livello del mare, gran parte della propria fredda durezza. Romero sperimenta un nuovo modo di fare cinema impegnato. Una realtà crudele in cui è l’uomo a fare paura, ad avere insaziabile fame di tutto ciò che può arraffare senza il rispetto altrui, non può più essere raccontata con un documentario o con scene che lanciano frecciatine più o meno velate. Per sbattere in faccia la dura realtà, c’è bisogno dell’orrore di vedere noi stessi allo specchio in una versione fatta di pelle penzolante.

Ebbene, in Resident Evil forse questo aspetto risulta più limitato, ma il videogioco prende quello che può dal lavoro di Romero raccogliendo la parte più evidente: la putrescenza della carne. Lo fa magistralmente perché quando si seguono le orme di un genio creativo, i propri passi non possono che portare a un risultato sbalorditivo. Resident Evil e Romero, però, non si sono toccati solo idealmente. Il padre del genere zombie ha messo mano in maniera tangibile sulla saga Capcom. Egli, infatti, diresse due spot commerciali per Resident Evil 2.

Gli zombi sono cambiati

I morti viventi non sono più quelli di una volta. Al cinema sono diventati molto veloci e agili. In alcuni casi non possiamo neanche parlare di zombie, ma di infetti o più vagamente di creature che hanno subito danni da radiazioni, da malattie infettive: basti pensare a 28 giorni dopo (gran bel film) o a La Horde (film mediocre). Questo cambiamento è avvenuto anche nei videogiochi. Dying Light, The Evil Within, il prossimo Days Gone, hanno rivisto il concetto di zombi.

George Romero, però è rimasto fonte d’ispirazione e dunque non è sorprendente vedere che dei ringraziamenti speciali arrivino da Neil Druckmann, direttore creativo di The Last of Us. Anche qui, il commento è lapidario: “Senza quell’esperienza, The Last of Us non sarebbe esistito”. Neil parla dell’esperienza avuta da studente fianco a fianco di Romero. Può un gioco così diverso aver attinto dal lavoro del regista di Day of the Dead? Certo, perché l’evolversi non significa smentire, il progresso non è negazione. Paradossalmente, è proprio in TLOU che troviamo maggior aderenza al lato umano e sociale presente nei film di Romero, più che nei vecchi Resident Evil.

Un’umanità al collasso genera mostri e mentre da una parte ci sono gli spaventosi clicker, dall’altra troviamo altre creature capaci di atroci cattiverie: gli umani.

L’industria videoludica deve molto a Romero, uomo capace come pochi altri di travalicare i media, diventando uno degli artefici del processo che sta portando cinema e videogiochi ad essere due facce della stessa medaglia.

(Photo credits immagine in evidenza: Bradenton Herald)

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