Abbiamo giocato il roguelike ispirato alla guerra dei Canudos, il gioco ideale per che si vuol avvicinare al genere.
A meno che non siate laureati in Storia o non abbiate parenti brasiliani, difficilmente avrete mai sentito parlare della Guerra dei Canudos, un conflitto interno alla neonata Repubblica del Brasile occorso a fine Ottocento. L’esercito della neonata repubblica fu inviato a reprimere nel sangue la rivolta della piccola comunità di Canudos, di fervente fede religiosa e imbonita dal mistico Antônio Conselheiro, che aizzò i cittadini contro il governo centrale. Il risultato fu una serie di spedizioni punitive che, tra il 1896 e il 1897, sottomise la comunità mettendo il paese a ferro e fuoco e massacrò decine di migliaia di persone, soffocando la ribellione nel sangue.
Ciò che la Storia non racconta è che gli abitanti di Canudos si sono vendicati nell’aldilà, armati di poteri infernali con cui hanno rintracciato e fatto patire le pene dell’inferno agli spiriti dei propri aguzzini. Non lo sapevate? Allora non avete giocato a Hell Clock!
Dio perdona, gli abitanti di Canudos no

Lo sviluppatore Rogue Snail ha deciso di imbastire il suo roguelike isometrico in un contesto storico specifico, e questa decisione si rivela uno dei punti forti del gioco poiché gli conferisce un’identità estetica e narrativa ben precise. Il revival della mitologia greca grazie a titoli quali Immortals: Fenyx Rising, Assassin’s Creed Origins e ovviamente Hades, ha mostrato una volta di più quanto il medium videoludico possa fungere da motore di scoperta e valorizzazione di corpus storico-culturali dei più vari paesi ed epoche. Da questo punto di vista Hell Clock alza il sipario sulla storia sudamericana, e nello specifico su quella brasiliana.
La scelta si riflette in primis sull’estetica di gioco, in cui la tipica struttura roguelike a dungeon multilivello si “veste” di panni sudamericani, tra vaqueros, capanne nel deserto, canyon aridi e umide prigioni governative. Per non parlare degli elementi religiosi tra totem, statue votive, rosari e crocifissi, un ampio corredo di arredi sacri il cui twist dark fantasy del gioco conferisce l’idea di un fervore religioso spinto fino al fanatismo, che d’altra parte si scontra con la crudeltà sadica di un esercito che si bea della violenza che compie.
Combattere il fuoco col fuoco, rispondere alla violenza con la vendetta: Hell Clock induce una riflessione sulle conseguenze dell’utilizzo della forza come veicolo fallimentare di risoluzione dei conflitti, poiché non fa altro che alimentarli in un circolo vizioso che non si esaurisce nemmeno con la morte ma prosegue nell’aldilà – e anche nell’aldiqua, per mezzo delle memorie dei sopravvissuti e il sentimento di odio che si trasmette tra generazioni contribuendo ad alimentare le guerre del futuro.

Di fronte alla gravitas del portato tematico del gioco, senza dubbio inusuale per il genere (forse con l’unica clamorosa eccezione di The Binding of Isaac) rimane l’assenza di una narrativa profonda abbastanza da far comprendere il contesto storico anche ai totali ignoranti in materia (alzo la mano). Sarebbe stato gradevole, ad esempio, avere una piccola enciclopedia storica con le fasi fondamentali della guerra, magari da sbloccare proseguendo nella Campagna, evitando di demandare tutte le risposte ad una eventuale ricerca sul web. Invece Hell Clock si limita a tradurre la base storica in un comparto artistico pregevole e nell’identità di alcuni NPC e boss, delegando al giocatore il compito di andarsi a reperire altrove la lore della vicenda. Certo lo si può anche valutare positivamente, come un videogioco che invogli il giocatore curioso ad uno sforzo attivo di ricerca al di fuori del medium.
Alla radice, Hell Clock è una semplice storia di vendetta che ci vede interpretare Pajeú, un generico abitante di Canudos morto nei massacri, e risvegliatosi in un limbo assetato di vendetta; utilizzando artefatti magici e la sua fida arma da fuoco, Pajeú reclamerà le anime dei suoi aguzzini e nessuna orda infernale potrà fermarlo… eccetto forse le lancette impietose dell’orologio magico che ticchetta senza tregua.
Se sei morto spara!

Hell Clock è un roguelike che è anche una sfida a tempo. L’esplorazione dei dungeon deve avvenire entro il countdown dettato dall’impietoso ticchettio delle lancette. Allo scadere del tempo sarà game over, senza eccezioni. Certo, raggiungere alcuni obiettivi di gioco e sbloccare abilità passive può aumentare il tempo a disposizione, e di norma esso viene messo in pausa in alcuni frangenti specifici. Ma la sostanza è che l’esplorazione è subordinata al tempo che avrete a disposizione e che vi costringerà in ogni frangente a valutare la miglior azione da compiere tra l’esplorazione pedissequa in cerca di forzieri utili e la corsa a rotta di collo verso il piano successivo del dungeon.
La campagna è scandita in 3 atti, ciascuno attinente a uno specifico dungeon multipiano. Da buon roguelike, ad ogni morte saremo trasportati nell’hub di partenza e dovremo ricominciare da capo l’esplorazione (ma leggi la sezione sottostante per una parziale smentita di ciò!). La curva di difficoltà è abbastanza coerente, anche se varia molto in base a quali perks e potenziamenti raccoglierete lungo la run, e la sfida principale sarà contro il tempo. Non che i nemici siano gentili, comunque: specialmente nel terzo atto anche i mob base sono delle vere spugne e alcuni boss hanno un quantitativo di punti vita forse eccessivo. Tuttavia questa scelta spinge il giocatore ad ottimizzare la propria build, fatta tanto dei capi di equipaggiamento che troverete esplorando, quanto dei set di abilità che dovrete equipaggiare prima di iniziare ogni run.
Ogni atto sblocca un nuovo set di abilità per un totale di circa una ventina, che potremo combinare a piacere. Ce ne sono di vario tipo, adatte a varie tipologie di approccio all’azione: da quelli più irruenti a quelli più prudenti, da chi predilige il corpo a corpo a chi preferisce gli scontri ranged, fino ad abilità di evocazione o di buff/debuff. Essendo un titolo unicamente sigle player, era fondamentale garantire al giocatore tutta la varietà necessaria per far sì che il character building assecondasse gli stili di gioco più svariati.
Tra abilità da impostare, reliquie che creano sinergie con le nostre armi, capi di equipaggiamento e un sistema di attributi passivi diviso in tre rami (grossomodo etichettabili come forza, destrezza e magia) il sistema di progressione e character building è sufficientemente articolato e profondo da permettere di spenderci un bel po’ di tempo per costruire la build perfetta.

Allo stesso tempo però non pensiate che un’arma valga l’altra: personalmente mi sono trovato a sperimentare vari setup a seconda dell’atto specifico, poiché debolezze e resistenze nemiche cambiano, così come i loro pattern di attacco e movimento, il che incentiva sempre a sperimentare nuovi approcci senza fossilizzarsi su un’unica build dall’inizio alla fine. Considerando il fatto che il level design è univoco per ogni singolo dungeon, quella di cambiare spesso build è anche un’esigenza di varietà imprescindibile per aumentare una longevità non particolarmente estesa.
Personalmente ho concluso la campagna in meno di 10 ore. Una volta raggiunta la conclusione, si apre la fase di endgame che attualmente è ancora in beta. Per il momento offre la modalità Abyss+Oblivion, che permette di continuare a giocare la stessa partita applicando dei modificatori che vanno ad aumentare la difficoltà del gioco offrendo ricompense di categoria superiore (anche se alcuni modificatori sono questionabili, ad esempio non vedo cosa ci sia di divertente nel guadagnare meno soldi o ricevere meno esperienza); e la modalità Ascension, in cui cominceremo una nuova partita su un save state separato, che offrirà nuovi livelli di sfida e un sistema di progressione leggermente differente che varia in base a numero di malus con cui accetteremo di sobbarcarci all’inizio di ogni run, e ad ogni morte qualsiasi progresso sarà irrimediabilmente perduto. Una sfida non adatta ai deboli di cuore!
Infine va sottolineato che Rogue Snail ha promesso il rilascio cadenzato di nuovi contenuti di qui a primi mesi del 2026, con nuove funzionalità di crafting, la possibilità di correre e sparare allo stesso tempo (che potrebbe trasformarlo in un run-n-gun isometrico) e il lancio di un’espansione corposa che aggiunge un intero nuovo dungeon. Insomma se è vero che la longevità del gioco attualmente è piuttosto esigua, tra qualche mese la situazione potrebbe essere radicalmente diversa.
Hardcore, ma accessibile

Da quanto scritto finora si può pensare che Hell Clock sia concepito come un gioco esclusivamente rivolto all’utenza hardcore, ma in realtà è vero il contrario: nato come gioco senza sconti, nel corso delle prime settimane di lancio è andato incontro a calibrazioni, ribilanciamenti e soprattutto all’introduzione di una pletora di opzioni di personalizzazione che ne fanno uno degli action isometrici più accessibili in assoluto.
Da questo punto di vista lo sforzo dello sviluppatore è davvero encomiabile: Hell Clock allo stato attuale consente di personalizzare l’esperienza adottando tutta una serie di modificatori che sono in grado di trasformarlo, da esperienza roguelike a tempo estremamente sfidante, a morbido roguelite accessibile anche ai novizi del genere.
Potete decidere se mantenere o meno i progressi in termini di loot raccolto di run in run; se attivare o disattivare l’orologio (questa è l’opzione più game breaking, che trasforma il gioco in una sorta di training mode dove dovete preoccuparvi solamente di non essere uccisi dai nemici, potendo approcciare l’azione con tutta la calma del mondo); addirittura attivare la cosiddetta Vengeance Mode che aumenterà i vostri parametri di morte in morte andando a facilitarvi il compito ad ogni fallimento. Potete anche decidere se consentire o meno la pausa in-game, e infine scegliere tra due gradi di difficoltà inerenti la forza e aggressività dei nemici.
Trovo che consentire al giocatore una così vasta possibilità di cucire l’esperienza su propria misura sia un punto a stra-favore del gioco di Rogue Snail, oltre che vantaggioso economicamente. Chi si sente intimorito da opere titaniche come Path of Exile o da sfide ultra-impegnative alla Tales of Maj’Eyal può approcciare con serenità Hell Clock, che può costituire il miglior biglietto d’ingresso possibile al genere.
Giudizio finale
Sebbene non aggiunga nulla di nuovo a meccaniche e dinamiche dei roguelike/lite; sebbene non sia l’hack-n-slash isometrico più originale in circolazione; sebbene la sua longevità lasci a desiderare e la roadmap di contenuti in arrivo sia indicativa di quanto ancora il gioco necessiti di ulteriore contenuto peer risultare pienamente appagante, consiglio vivamente questa esperienza soprattutto ai novizi, che potranno assimilare tutti i fondamenti del genere tarandosi la difficoltà a piacimento, e immergendosi in un setting fantastorico inconsueto che riesce a far brillare Hell Clock di luce propria.
Voto: 7.5
