Various Daylife | Nelle vesti di un colono | Recensione (NSW)

Il parco titoli firmato Square Enix in questo 2022 ha servito piatti interessanti per ogni tipo di palato, ma la portata principale resta sempre il JRPG.

Dai fasti passati della saga di Final Fantasy alla perla moderna di Octopath Traveler, la software house di Shinjuku non sembra sbagliare un colpo per quanto riguarda questo genere videoludico e ci ha riprovato anche quest’anno con Various Daylife, un classicissimo gioco di ruolo giapponese unito alla meccanica dei “lavori giornalieri”: quanto funziona questo binomio?

Various Daylife, per dirla tutta, non è manco un gioco del 2022 dato che la prima versione del titolo è datata 2019, uscita esclusivamente su Apple Arcade.
Lo scorso 13 settembre Square Enix ha effettuato il porting del gioco anche su console e PC rendendolo disponibile attualmente per tutte le piattaforme. Un passaggio, a dir la verità, non del tutto esente da difetti, ma di questo parleremo più avanti.

Alla scoperta di nuove terre

L’incipit di Various Daylife fa da cornice a tutto il gameplay del gioco e ci fa subito capire chi siamo e qual è il nostro scopo.
Il giocatore veste i panni di un colono alle prime armi che è stato chiamato in causa dal principe Aelfric per prendere parte alla settima spedizione coloniale nella regione di Antoecia: da questo punto parte la nostra avventura.

Ancor prima di iniziare con il vero e proprio gameplay di Various Daylife, già sorgono le prime problematiche: la personalizzazione del protagonista è a dir poco scarna; il gioco permette infatti di scegliere solamente tra 3 aspetti diversi, molto simili fra loro e soltanto maschili. Una scelta abbastanza discutibile dato che l’avatar controllato dal giocatore non ha una caratterizzazione intrinseca profonda all’interno della trama.

Gli unici 3 aspetti disponibili nel gioco

Scelto l’aspetto, ci possiamo tuffare direttamente nel fulcro del gameplay di Various Daylife che si svolge attivamente nella cittadina di Erebia.

Sebbene gli sfondi siano preimpostati e i personaggi secondari solo delle “comparse” che dicono delle ovvietà, la città riesce nel dare la sensazione di essere viva; è indubbiamente piacevole vedere la città evolversi con il passare dei giorni, esattamente come farà il nostro personaggio.

Tra lavori…

Various Daylife mantiene tutte le caratteristiche tipiche dei JRPG, ma per questa iterazione Square Enix ha deciso di aggiungere una particolare meccanica che dà anche il titolo al gioco, ovvero i lavori giornalieri.Il protagonista, una volta inseritosi nella comunità di Erebia, è chiamato a rendersi utile per la nuova colonia svolgendo piccoli lavoretti al fine di guadagnare soldi e aumentare le proprie statistiche.

L’esperienza in questo gioco, infatti, non si guadagna lottando o portando al termine le missioni come nella maggior parte degli RPG, ma appunto svolgendo con successo questi lavori: ogni mansione, oltre a dare un certo quantitativo di esperienza utile ad accrescere il livello generale del personaggio, accresce una o più statistiche in base al tipo di lavoro.

Facendo un esempio pratico: se la mansione del giorno è cacciare i lupi, allora portandola a termine questa favorirà l’accrescimento della Forza, dei PV e dell’Agilità; se invece si tratta di un lavoro mentale (come per esempio trascrivere dei manuali), allora cresceranno più rapidamente le statistiche di Intelligenza e Saggezza. In totale ogni personaggio ha dalla sua 9 statistiche: PV, PM, Forza, Coscienza, Agilità, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Il lavoro “Guerra ai lupi” aumenta PV, Forza e Coscienza oltre a dare Esperienza generale

Oltre alle statistiche di base, bisogna tenere di conto anche due altri valori che possono crescere o decrescere in base alle attività che si svolgono: il Vigore e l’Umore.
Portare a termine più lavori consecutivamente accrescerà più rapidamente le statistiche anche grazie ai vari moltiplicatori e bonus che si accumuleranno, ma calerà di conseguenza la barra del Vigore: bisogna stare molto attenti a non esagerare per non rischiare di svenire e perdere tutta l’esperienza accumulata.
Anche la barra dell’Umore è molto importante: quanto più alto è il valore, più alta è la percentuale di successo per quel determinato lavoro. Se l’Umore è basso, il rischio di fallimento è dietro l’angolo.

Non bisogna strafare e provare a ricaricare le due barre attraverso il Riposo oppure grazie alle numerose strutture che mette a disposizione il gioco: per non perdere i bonus accumulati andando a dormire, infatti, è possibile ricaricare le energie ai bagni pubblici o facendo una passeggiata sul Pontile; questo ovviamente peserà sulle vostre economie dato che per accedere a questi luoghi bisogna pagare.

Detto questo c’è da dire che il gioco mette a disposizione una gran quantità di lavori e molti di questi possono essere sbloccati nel corso dell’avventura portando a termine le missioni o conoscendo nuovi personaggi.

I lavori si dividono in base alle “classi” che possono essere adottate dal protagonista e dagli altri personaggi: ogni classe, come accade in quasi tutti i titoli rpg, ha una o più statistiche principali sulle quali si basa e quindi è consigliabile svolgere maggiormente i lavori che favoriscono le statistiche peculiari della classe che hai scelto. Per esempio se hai scelto per il tuo personaggio la classe Combattente, allora dovresti prediligere i lavori che favoriscono PV e Forza.

L‘aumento di livello aumenta esponenzialmente tutte le statistiche del personaggio

La meccanica dei lavori giornalieri è sicuramente una trovata innovativa da parte di Square Enix, ma dal punto di vista del giocato effettivo lascia un po’ a desiderare. Il giocatore può solo scegliere quale lavoro far svolgere al proprio personaggio scegliendolo da una lista, ma le azioni attive si concludono qui: una volta selezionata la mansione, il gioco farà partire una transizione e immediatamente l’esito finale senza lasciare spazio al giocatore di capire effettivamente cosa sta succedendo. Si tratta di azioni che il gioco svolge totalmente in automatico che a lungo andare possono risultare anche ripetitive dato che non coinvolgono direttamente le abilità del giocatore, se non quella di ragionare su valori e numeri.

La meccanica dei lavori giornalieri sulla carta doveva essere il punto focale di Various Daylife, ma paradossalmente sembra spezzare il ritmo del gioco e dell’esplorazione. Ridurre il tutto a dei semplici ragionamenti sulle statistiche per poi vedere soltanto una serie di dissolvenze in nero e delle schermate fisse non è certamente appagante: probabilmente sarebbero stati più efficaci dei minigiochi o dei quick time event.

… ed esplorazione

Quando ci sentiamo abbastanza pronti e “livellati” possiamo prendere parte al caro vecchio gameplay JRPG al quale Square Enix ci ha abituato: l’esplorazione e le battaglie turn-based.
Attraverso la sezione “Mappa” è infatti possibile prendere parte alle spedizioni delle varie aree del continente: se i lavori servono ad accrescere le statistiche del proprio personaggio, è l’esplorazione che porta avanti il gameplay di Various Daylife dandoti la vera sensazione di progressione nel titolo.

Il combat system di Various Daylife è il vero motivo per il quale il gioco rientra nel canone dei giochi di ruolo giapponesi: il giocatore ha la possibilità di creare un party formato da 4 membri, ognuno con le proprie statistiche, mosse, abilità e classe. La classe degli altri personaggi è decisa automaticamente dal gioco, ma nel corso dell’avventura, portando a termine le missioni, sarà possibile sbloccare nuove classi e cambiarle dal menù di gioco. In totale sono presenti oltre 20 classi, ma all’inizio del gioco sarà possibile avere solo queste quattro: Combattente, Inserviente, Servita e Assistente.

Ogni party ha un massimo di 4 membri, compreso il giocatore

Ogni personaggio, compreso il protagonista, può avere dalla sua un equipaggiamento che consiste in un’Arma, un’Armatura e due slot per gli Strumenti: questi elementi possono essere acquistati all’Armeria spendendo i soldi guadagnati con i “lavori giornalieri” o con le spedizioni: procedendo con l’avventura sarà possibile aumentare il grado della struttura (così come per tutte le strutture del gioco) e trovare in vendita oggetti sempre più potenti. Ogni classe ha ovviamente il suo set peculiare che è possibile costruire direttamente dal menù di gioco prima di affrontare la spedizione.

Prima di tuffarsi a capofitto nel gameplay nudo e crudo di Various Daylife, è importante anche scegliere con cura gli oggetti da portare in borsa: inizialmente gli slot sono soltanto 6, ma aumenteranno con la crescita dei personaggi e possono contenere Cibo (acquistabile al Mercato) oppure Strumenti acquistati all’Emporio.
Questi oggetti sono i classici strumenti “usa e getta” degli RPG che aiuteranno a ripristinare la salute, ripristinare i PM, aumentare momentaneamente le statistiche oppure infliggere condizioni di stato ai nemici.

La mappa del gioco: ogni crocetta rossa corrisponde a un’area esplorabile (Pianure, Paludi, Giungla…)

Il combat system: il triangolo “CH”

La fase di preparazione, a dir la verità abbastanza sbrigativa, precede l’inizio delle missioni che, a differenza dei lavori giornalieri, sono davvero il punto forte di Various Daylife.
C’è da dire innanzitutto che il party avanza in maniera automatica dall’inizio alla fine del percorso e l’esplorazione si ferma non appena appare un nemico o un gruppo di nemici che ci sbarra la strada: a questo punto parte la classica battaglia a turni tipica dei titoli di questo genere.
Il giocatore ha la possibilità di selezionare le azioni per ogni membro del party che può attaccare, difendersi, curarsi o utilizzare gli oggetti nella borsa; nulla di nuovo insomma.
C’è da fare attenzione alla barra PM che sostanzialmente è la classica “barra del mana”: più l’attacco è potente, più la barra diminuirà.

La percentuale in alto a destra indica l’avanzamento della missione

Chi ha esperienza negli RPG non troverà alcuna difficoltà ad assimilare il combat system di Various Daylife che presenta davvero pochissime novità rispetto ad altri titoli dello stesso genere da questo punto di vista. L’unica vera novità è rappresentata dal triangolo “CH”, la meccanica principale delle battaglie di questo titolo di Square Enix.
Il triangolo “CH” prende il nome dai tre effetti che possono essere combinati per fare più danno ai nemici, ovvero CHANGE (cambio), CHAIN (serie) e CHANCE.

La meccanica del CHANGE permette al giocatore di “cambiare lo stato” del nemico, ovvero infliggergli uno status sempre diverso ogni turno. Nel gioco sono presenti sette condizioni di stato negative: alluvione, folgorazione, ustione, furia, arroccamento, stordimento e frecce conficcate. Attraverso la meccanica “Change” sarà possibile cambiare ogni volta lo stato del nemico per infliggere più danni e malus a ogni turno.
Ottenendo una serie di cambiamenti di stato abbastanza lunga sarà possibile sbloccare le mosse CHAIN che infliggono più danno quanti più sono stati i cambiamenti di stato; infine sarà possibile dare il colpo di grazia con un attacco dall’output offensivo molto alto grazie alla CHANCE.

Detta a parole questa meccanica potrebbe risultare un po’ confusionaria e a dir la verità potrebbe essere abbastanza spaesante anche giocando dato che si fa fatica a memorizzare tutti gli effetti delle mosse: per questo motivo Square Enix ha pensato bene di inserire degli indicatori durante la selezione delle mosse per aiutare il giocatore a fare sempre la scelta giusta, ma tutto sommato il triangolo “CH” è una bella trovata che rende le esplorazioni e le lotte appaganti.

Una classica battaglia a turni RPG

La difficoltà del gioco appare generalmente abbastanza equilibrata, dopo le prime missioni che fungono da tutorial l’asticella della sfida si alza sempre di più, ma non diventa mai proibitiva. I fallimenti in alcune missioni più avanzate spingono il giocatore a migliorarsi sempre di più e, al limite, a cambiare il proprio party e modificare i set per pensare a nuove strategie.
Anche se vieni sconfitto per 5 volte di fila contro uno stesso boss (cosa che mi è capitata), non ti risulta mai pesante ricominciare da capo dato che il gioco ti spinge a fare di meglio e ad essere all’altezza della sfida che ti propone.

Una città viva, ma non definita alla perfezione

Parlando della trama di Various Daylife, abbiamo detto che il gioco ci presenta una città con sfondi preimpostati, ma che comunque ti dà l’impressione di essere in un mondo vivo, favorendone l’immersione del giocatore.
La città e le strutture sono in continua evoluzione, gli NPC che gestiscono le varie strutture hanno sempre qualcosa da dire e talvolta forniscono anche consigli utili per l’avventura; inoltre uno dei punti di forza del gioco è l’approfondimento dei personaggi principali i quali, grazie a specifici eventi occasionali, possiamo conoscere sempre più a fondo: scoprire le loro personalità, i loro mestieri e le loro storie passate. Inoltre, parlando spesso con loro e aiutandoli con i lavori che ci chiedono, possiamo aumentare l’affinità e questo fornirà anche bonus e mosse speciali durante le lotte.

Ogni NPC ha la funzione “Parla” che può essere utile per ricevere consigli per l’avventura

Se da una parte la sceneggiatura di Various Daylife è quasi impeccabile, dall’altra è doveroso specificare che il comporto grafico e tecnico non sempre funziona: al di là di alcuni glitch grafici che ogni tanto si verificano, c’è da dire che il 3D utilizzato da Square Enix per questo titolo sembra davvero fuori dal tempo. È chiaro che si sta parlando di un videogioco del 2019 uscito per dispositivi mobili, ma è anche vero che lo stile grafico di Various Daylife sfigura molto anche per una console meno potente delle altre come Nintendo Switch.
Nell’ultimo periodo Square ci ha dimostrato con Octopath Traveler di saper usare benissimo lo stile 2D/HD, magari sarebbe stata una scelta più azzeccata.

Conclusioni

In un recente mondo videoludico nel quale Square Enix ci ha regalato perle del calibro di Octopath Traveler e Bravely Default, sicuramente Various Daylife non si può annoverare tra i capolavori della software house giapponese. Si tratta di un titolo che va comunque oltre la sufficienza, che “si fa giocare”, ma che inciampa non appena cerca di innovare il genere JRPG: non è un caso se la parte migliore del gioco è il combat system classico di tutti i titoli che appartengono a questo genere.