King Arthur: Knight’s Tale | Recensione (PC)

king arthur knight's tale - copertina articolo

La mia conoscenza del ciclo arturiano deriva unicamente da tre film: il bellissimo Excalibur (1981) di John Boorman, il classico Disney La spada nella roccia (1963) di Wolfgang Reitherman e l’orrido King Arthur (2004) di Antoine Fuqua. Non ho mai letto nessun testo storico dedicato alla sua figura, men che meno un testo poetico o narrativo, inglese o francese, medievale o moderno. Non ho mai assistito a rappresentazioni teatrali a tema, né ascoltato opere liriche basate su di esso. Insomma, sono un ignorante quasi totale circa la figura di Re Artù, dei cavalieri della Tavola Rotonda e di tutta la mitologia che vi gravita attorno, ma ciò non toglie che provi una certa fascinazione nei confronti del racconto archetipico della ricerca del Graal, piuttosto che del leggendario regno di Avalon.

È dunque con viva curiosità che mi sono approcciato a King Arthur: Knight’s Tale, sviluppato da Neocore Games e pubblicato in Early Access su Steam. Presentato come una commistione inedita tra strategico e GDR, il gioco offre un’altrettanto originale rilettura del ciclo arturiano in chiave dark fantasy, operando un ribaltamento di prospettiva che trasforma Artù nel villain della storia e ci vede impersonare nientemeno che il suo acerrimo nemico sir Mordred.

Il risultato è senza dubbio interessante e ricco di potenziale, sebbene i nodi da sciogliere siano ancora tanti e le problematiche evidenti. Vediamo perché.

Tenete sempre a mente che, trattandosi di un titolo Early Access, le considerazioni ed informazioni contenute in questa recensione sono valide al momento della pubblicazione, ma con tutta probabilità non rispecchieranno la qualità del gioco finale, una volta ultimato.

Non c’è più l’Avalon di una volta!

Un intro brutale ci mette subito nel giusto mood sanguinario.

L’incipit di cui sopra, un mischione tra Il Signore degli Anelli, Dark Souls e Dragon Age: Origins, prende le mosse dalla tradizione concernente la morte di Artù: Mordred e il Re si sono uccisi in un duello all’ultimo sangue, evento culmine della Battaglia di Camlann, leggendaria guerra combattuta per il dominio sulle terre della futura Inghilterra.

Da qui in poi, la narrativa di gioco prende il suo corso. Nell’isola di Avalon, luogo magico inaccessibile ai comuni mortali e sede del supposto riposo eterno degli eroi, sta accadendo una sciagura; l’oscurità montante da ignoti recessi avanza sempre più, inghiottendo qualsiasi cosa, rilasciando eserciti di soldati non morti capeggiati nientemeno che da… Re Artù stesso, redivivo e assetato di sangue!

La Dama del Lago non ha scelta: per tentare di arrestare l’oscurità e fermare questa versione corrotta e maligna di Artù, occorre richiamare dalla morte il suo acerrimo rivale. Sir Mordred è quindi riportato in vita dalla Dama, che gli affida il compito di salvare Avalon, riunendo ancora una volta i Cavalieri della Tavola Rotonda e muovendo guerra contro il suo nemico giurato, stavolta a fin di bene.

Famosi o famigerati?


Per nobili che siano le intenzioni della Dama, questa non ha fatto i conti con la personalità di sir Mordred, che il giocatore è chiamato ad interpretare. Sarà infatti possibile compiere determinate scelte in momenti chiave della narrazione, le quali andranno ad influenzare concretamente la trama di gioco. Nella mia prova, era presente solo la prima di queste (si spera numerose) scelte: una volta raggiunta la fortezza di Camelot, che funge da hub centrale di gioco, possiamo rivendicare il trono di Avalon per noi oppure accettare di assumere un ruolo di reggente temporaneo, fintanto che non avremo ripristinato l’ordine nel Regno.

Queste ed altre scelte di minor impatto – riguardanti ad esempio eventi di missione o decisioni gestionali da prendere tra una missione e l’altra – concorrono a costituire un sistema di moralità che ci vedrà oscillare entro quattro quadranti, derivanti dalla combinazione di due categorie di coppie contrapposte: pagano/cristiano e giusto/tiranno. Sostanzialmente si potrà modellare il proprio allineamento in uno spettro che va da “legale buono” a “legale malvagio” per usare concetti tipici dei GDR.

King Arthur. Knight's Tale, morality chart
Sarete buoni o cattivi? Giusti o spietati? Pii o dissacranti? Fate il vostro gioco.

Definire sempre meglio il nostro allineamento ci garantirà bonus specifici legati al nostro operato, oltre ad influenzare i rapporti tra noi ed i nostri cavalieri, migliorandoli con chi ci è affine e deteriorandoli con chi la pensa diversamente da noi, arrivando alla situazione limite in cui un compagno d’armi potrebbe decidere di abbandonare per sempre le nostre fila. Le scelte sono potenzialmente interessanti, anche se in questa versione del gioco non c’è ancora modo di testarne gli effetti concreti.

Ad armi spianate

Ma in cosa consiste quindi il gameplay di King Arthur: Knight’s Tale? Fondamentalmente si tratta di uno strategico a turni, in cui il giocatore è chiamato a compiere una serie di missioni, alcune obbligatorie ed altre opzionali, con l’obbiettivo generale di ristabilire il dominio su Avalon cacciando l’oscurità che ne ha insidiato i villaggi e le terre.

L’Early Access mette a disposizione le prime 2 missioni di trama, 7 missioni opzionali e un limitato accesso alla componente gestionale, di cui parlerò più avanti.

Nel concreto, affrontare una missione significa muovere un party di guerrieri (da 1 a 4) attraverso una mappa isometrica più o meno ampia, caratterizzata da una struttura generalmente di semplice navigazione (sebbene possa essere all’occorrenza un po’ labirintica) e pullulante di loot e nemici: i primi si presentano sotto forma di casse del tesoro od altri artefatti consoni all’area in cui ci troviamo (ad esempio, tronchi cavi in un bosco, macerie in un tempio sotterraneo e così via); i secondi invece occupano sezioni ben precise della mappa, ed incrociarli darà vita ad una fase di combattimento dalla quale è impossibile ritirarsi.

Non tutte le battaglie presenti in una mappa devono essere combattute per finire la missione: questa ha infatti sempre un obbiettivo principale (che però coincide sempre con la vittoria nella battaglia di fine mappa) più eventuali incarichi opzionali che possono ricompensarci con un bottino extra. In ogni caso, la battaglia è il cuore del gameplay, e combattere sarà l’attività che ci impegnerà per la maggior parte del tempo, all’insegna della più classica pornografia numerica da strategico/tattico.

King Arthur. Knight's Tale, battlefield
questo+questo=quest’altro? Fate bene i conti o sarete piallati.

Le battaglie si svolgono all’interno di aree circostanziate, organizzate in una griglia di quadranti, in cui il movimento da uno all’altro costa Punti Azione, necessari anche per attaccare, usare oggetti ed abilità speciali. Una meccanica interessante, presa di peso dai giochi di ruolo, è l’overwatch: si possono utilizzare 3 PA per preparare un attacco in 3 quadranti adiacenti al personaggio che stiamo controllando, in modo che, se nel turno avversario un nemico entra nel raggio d’azione che abbiamo impostato, subisca un attacco di opportunità. Lo sfruttamento accorto di questa tecnica è in grado di cambiare le sorti di una battaglia, garantendoci un notevole quantitativo di attacchi fuori turno, se siamo bravi a prevedere i movimenti avversari, o a guidarli tramite un accorto posizionamento dei nostri personaggi sul campo.

King Arthur. Knight's Tale, overwatch
i quadranti bianchi rappresentano l’area di overwatch: il primo nemico che vi metterà piede si beccherà una bella randellata!

Le battaglie presentano una buona varietà di configurazioni, e necessitano di concentrazione e di un team variegato per essere portate a compimento nel migliore dei modi. Diversificare le proprie azioni con attaccanti melee e ranged, usare le abilità al momento giusto e sapere quando è meglio restare in attesa delle mosse avversarie… c’è tutto il repertorio che un amante dei giochi tattici si aspetta. I compagni d’arme si uniranno a noi in diverse occasioni: al termine di una missione, nel bel mezzo della stessa o tramite ricompense legate all’allineamento. Possiamo sbloccarne 7 in questa versione del gioco ed ognuno ha i suoi punti forti e deboli. All’inizio di ogni missione decidiamo quali schierare, ma attenzione: c’è il permadeath, quindi non conviene mandare al massacro i primi eroi che capita, serve invece valutare bene la composizione del nostro team affinché sia preparato ad ogni evenienza.

King Arthur. Knight's Tale, mission briefing
Si va nei boschi? Gli arcieri faranno comodo. Sotterranei stretti? Guerreiri tank is the way.

Va detto che i nemici non offrono molta varietà: si passa dai briganti, corazzati o meno, ai non morti, senza dimenticare stregoni e una manciata di mostruosità assortite: nulla di troppo entusiasmante dal punto di vista delle caratteristiche o dell’originalità. Il design artistico di personaggi e mondo di gioco, del resto, manca di guizzi di ispirazione, ricorrendo a tutti gli stereotipi del dark fantasy (cimiteri, villaggi razziati, catacombe) senza rielaborazioni creative. Il rischio di anonimia estetica è dietro l’angolo, ed è un peccato per un gioco che si rifà ad un immaginario iconico specifico come quello di Re Artù. Stessa cosa dicasi per la colonna sonora, costituita da pochi temi musicali, piacevoli ma ripetuti fino alla nausea, che costituisce tutt’al più un buon sottofondo ma non aggiunge pathos né epos alle nostre eroiche imprese. Peccato.

Le stesse mappe di gioco, oltre a non abbondare dal punto di vista del dettaglio grafico, sono assolutamente avare di interattività: al di fuori delle battaglie, del loot occasionale e di qualche sparuto NPC, ci sono solo altri due elementi sensibili, i falò e i tempietti. I primi permettono una rigenerazione parziale di punti vita o armatura, i secondi offrono invece piccoli bonus casuali, validi solo per la battaglia immediatamente successiva. In definitiva, per la maggior parte del tempo non faremo altro che aggirarci per mappe desolate, avanzando di scontro in scontro fino alla vittoria definitiva. O alla morte.

Sei morto. E non torni al Nexus.

King Arthur: Knight’s Tale è difficile e non fa sconti. Gli errori si pagano caro, fino al rischio di compromettere l’intera partita: nel mio caso, ad esempio, sono arrivato al punto da non avere alcuna chance di completare con successo la settima ed ultima missione opzionale, poiché il mio party è troppo malconcio per uscirne vincitore.

Non resta altro da fare che ricominciare il gioco, adottando una strategia complessiva più prudente, specie in merito alla scelta dell’ordine di completamento delle missioni: queste sono di difficoltà variabile, da elementare a molto impegnativa, ma non c’è modo di scoprirlo se non affrontandone una. Le cure sono pochissime, e non di rado capita di essere afflitti da malus importanti (ad esempio, un fendente particolarmente brutale potrebbe comportarci una perdita permanente di punti azione), che ci porteremo appresso finché non la cureremo nella fase gestionale (di cui ora andrò a parlare).

Gli hardcore gamers più incalliti saranno felici di queste notizie: io stesso apprezzo molto i giochi impegnativi, ma sono convinto che sarebbe stato saggio da parte degli sviluppatori inserire un suggerimento, nella fase di tutorial, in merito alla conservazione di più slot di salvataggio, per non dover gettare al vento ore e ore di gioco. Beninteso, sono comunque riuscito a spolpare tutti i contenuti disponibili, ma dover ricominciare tutto daccapo solo per la soddisfazione di vincere l’ultimo scontro che mi rimarrebbe da affrontare, non corrisponde alla mia idea di divertimento.

Avalon che vai, Camelot che trovi.

King Arthur. Knight's Tale, Camelot
Camelot in tutto il suo splendore. O meglio, la sua rovina.

La componente GDR/gestionale è la parte più abbozzata dell’Early Access, dunque quella su cui è più difficile esprimere un giudizio. Quando non siamo impegnati in missione abbiamo accesso a Camelot, il nostro quartier generale. La fortezza cade a pezzi e spetterà a noi riportarla agli antichi fasti costruendo miglioramenti che amplieranno le nostre possibilità d’azione.

In questa versione del titolo possiamo edificare 3 strutture: nella bottega potremo ovviamente acquistare e vendere merce, spesso dilapidando i nostri esigui risparmi, mentre nella cattedrale e nell’ospedale potremo guarire vari tipi di ferite gravi (i malus permanenti di cui dicevo sopra), pagando un caro prezzo e privandoci della possibilità di schierare l’eroe convalescente per un certo numero di missioni, a seconda della gravità delle sue ferite. Questo non sarebbe un problema se avessimo a disposizione 20 personaggi, ma avendone dalla nostra solo 7 e dovendone necessariamente schierare 4 a missione (teoricamente se ne possono schierare meno, ma vincere diventa pressoché impossibile), avere anche solo un personaggio ricoverato costituisce un grave handicap: il confine tra senso di sfida e frustrazione è sempre dietro l’angolo.

King Arthur. Knight's Tale, Camelot
Qui potrete guarire per una IM-modica cifra!

Purtroppo il sistema economico del gioco è del tutto fallato: il bottino ricavato dalle missioni è assolutamente esiguo rispetto ai prezzi del mercante e degli edifici curativi; a malapena riusciremo a compensare vendendo tutto l’armamentario in eccesso che possediamo, e saremo sempre e comunque nell’impossibilità di sbloccare i miglioramenti più utili o acquistare gli oggetti più preziosi.

Prendete ad esempio la schermata qui sopra: ricoverare Mordred per guarirlo dal malus permanente di -6 PV richiederebbe ben 1000 monete d’oro, quando non se ne accumulano più di 600 circa a missione: ciò significa che dovremo portarlo con noi (o lasciarlo in panchina) almeno per un’altra missione prima di avere abbastanza soldi per curarlo. E una volta ricoverato dovremo aspettare ben 4 turni (ovvero 4 missioni) per una guarigione completa!

Un’alternativa potrebbe essere sbloccare il miglioramento dell’edificio che velocizza la guarigione del 25%: tale miglioramento però costa anch’esso 1000 monete d’oro più 500 materiali da costruzione (ogni missione ne dà 300 circa, quando va bene); è chiaro quindi che il gioco non vale la candela. In definitiva, mi è impossibile curare del tutto Mordred da questo malus nello spazio dell’Early Access; una situazione frustrante perché non consente di fatto delle scelte concrete, vanificando in buona parte la componente gestionale dell’esperienza: l’unica soluzione è in effetti giocare talmente bene da non ricevere mai questi malus, dunque ricaricare una partita nel caso una missione non andasse liscia come l’olio.

King Arthur. Knight's Tale, Camelot
Statistiche, equipaggiamento ed abilità: la gestione del personaggio è chiara e semplice.

Meglio invece sul fronte più spiccatamente GDR di gestione del party: ogni personaggio ha il suo character’s sheet comprensivo di storia, statistiche, equipaggiamento/inventario e albero delle abilità. I menù sono leggibili ed intuitivi a chiunque abbia familiarità con il genere, sebbene risulti un po’ grezzo a livello di opzioni di personalizzazione: ogni personaggio ha infatti una sua classe non modificabile, da cui dipendono le abilità e l’equipaggiamento indossabile.

Le scelte del giocatore si riducono quindi agli oggetti migliori da assegnare e l’ordine di apprendimento delle abilità, giusto una manciata di passive e qualche miglioramento per quelle attive. Ad esempio, si può diminuire il cooldown di un attacco o aggiungere alterazioni di status ad un fendente. La pianificazione strategica qui è piuttosto esigua, complici le scarse sinergie tra le abilità dei personaggi, che raramente permettono l’elaborazione di setup particolari: si può equipaggiare un arciere con un arco velenoso e garantire ad un cavaliere un boost di danni contro un nemico avvelenato, ma nulla di più complesso di così.

Giudizio finale

L’Early Access di King Arthur: Knight’s Tale gode di una premessa narrativa intrigante ed offre buoni spunti di gameplay nella sua commistione di generi. Il problema è che allo stato attuale molti rimangono spunti, risultando in un’esperienza di gioco spesso più frustrante che coinvolgente. Se gli sviluppatori correggeranno il tiro e renderanno tutto più equilibrato, la versione completa potrà essere sicuramente meritevole di prova da parte degli appassionati del genere. Tutti gli altri, probabilmente, continueranno invece a conoscere Re Artù tramite altre esperienze mediali.

Articolo a cura di Alessandro Giovannini

videomaker, gamer, nerd, INTJ-A.

Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello.
Poi sono venuti gli studi e la laurea in cinema oltre al lavoro, in tv prima e come videomaker freelance poi, nonché le esperienze di redattore e inviato stampa presso siti di informazione cinematografica. In tutto ciò non ho mai abbandonato il gaming, che ho combinato con la mia passione per la scrittura ed il mio approccio analitico, prima sulle pagine di Spaziogames e ora qui su Player.
A tarda notte streammo sul mio sfigatissimo canale Twitch e nel resto del tempo mi struggo al pensiero di tutto il backlog che non riuscirò mai a recuperare :)

Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS)
Videogioco preferito: Final Fantasy VII
Piattaforme di gioco possedute: Super Nintendo, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, PC.

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