Perception – Recensione


Articolo a cura di Eleonora di Francesco

Come deve essere il mondo visto con gli occhi di un cieco? L’oscurità regna sovrana lasciando spazio solo al buio, senza scampo, dove il vuoto regna sovrano e incontrastato. Un vuoto di sconforto, tra amarezza e delusione. Cocente come non mai.


Oggi ci troviamo a parlare di un titolo uscito il 30 maggio per PC e, una settimana dopo, per PS4 e Xbox One. Stiamo parlando di Perception, videogioco a cura di THE DEEP END GAMES, che sperava fortemente di emergere con un concept magari valido ma che purtroppo, a detta nostra, ha fallito in questo obiettivo. Perception, questo Horror walk simulator, come appena detto, aveva delle premesse davvero buone, che sembrano siano state volotariamente prese, accartocciate e lanciate nel cestino come solo i migliori giocatori di basket sanno fare. Andiamo a vedere i perché.


Alla ricerca dei fantasmi del passato

Partiamo dalla storia. Il concetto di base è molto semplice, come del resto tutto quanto. Vestiremo i panni di Cassie, una ragazza senza il dono della vista ma capace di vedere attraverso altre capacità. Cassie, dall’animo sensibile e l’udito sopraffino, può muoversi con molta dimestichezza, nonostante il suo handicap, proprio grazie a queste abilità che le consentono di usare i suoni circostanti a suo favore e trasformarli nei suoi occhi, come una sorta di sonar sottomarino. Spieghiamo meglio: Cassie potrà sfruttare i suoni dell’ambiente, ad esempio una radio, un televisore, il vento o semplicemente sbattendo contro muri e i mobili: questi elementi diventeranno così suoi alleati dando l’idea di poter controllare una ragazza dotata della vista.
Passato questo elemento base del gioco, passiamo alla storyline, che ci è sembrata abbastanza debole e priva di fondamenta salde per costruire un buona casa dove il videogiocatore andrebbe ad accomodarsi volentieri (non a caso abbiamo usato questo paragone, ndr). Cassie infatti è tormentata da questa grande abitazione immersa nel nulla che le appare nei sogni costantemente, come una sorta di persecuzione che non dà pace.

Decide così di catapultarsi in Massachussets per comprendere il perchè questa casa la segua nelle ore buie delle sue giornate. Il primo elemento di cui veniamo a conoscenza è che, ovviamente, non è una casa accogliente né tanto meno calda e ospitale. Si tratta infatti di un luogo che racchiude in sé molti misteri e sparizioni sinistre. Partendo dal presupposto che l’introduzione al gioco duri esattamente lo scambio di due frasi (proprio così) ci ritroviamo lì, davanti alla porta d’ingresso senza sapere il perché e il come, catapultati un po’ a caso. Sembra così che l’introduzione sia stata creata in modo affrettato o che non ci sia stato un lavoro accurato, un po’ superficiale e non curante dei dettagli se vogliamo, come se agli sviluppatori non interessasse dare quel contorno per far accogliere i giocatori nella trama e farli coinvolgere pienamente. Vogliamo però essere buoni e tralasciamo questa piccola svista: si tratta solo dell’inizio del gioco e probabilmente è voluta per darci il succo del gioco più tardi, più avanti nel gameplay. O così pensavamo.

Indagando per l’abitazione andremo a scoprire il passato di chi ha abitato in quella casa negli anni precedenti con indizi, ricordi, oggetti, registrazioni oppure potremo direttamente assistere ai veri e propri eventi rimessi in scena dai fantasmi che ci compariranno davanti con qualche jumpscare davvero debole e poco d’effetto, certamente non degni di un buon titolo horror.
Minuto dopo minuto si spera che arrivi quel colpo di genio, quel deus ex machina che risollevi la trama e la noia che stiamo vivendo. L’attesa però non verrà mai ripagata. Mai. La storia tutto sommato è sufficiente ma, a nostro riguardo, banale, insipida e molto inconsistente. Il che è un vero peccato perché per i primi due minuti di gioco questa ci era parsa avvincente e innovativa.

Guardiamo in faccia la realtà

Perdonateci il gioco di parole ma è doveroso passare a discutere del gameplay. L’intera avventura si svolgerà con una visibiltà molto alla Daredevil (che forse molti di voi conosceranno), esattamente quella che si vede nel trailer che potete trovare poco sopra nell’articolo. L’unica differenza che noteremo sarà il colore. Azzurro nei momenti di calma e arancione/rosso in zone di pericolo (elementare no? forse fin troppo). Ci muoveremo nella grande casa in cui il gioco è ambientato senza poterne captare il minimo colore, né una piccolissima mappa, né un minimo nome per una qualsiasi stanza andremo a incontrare. Nulla di nulla. Niente per poterci orientare più facilmente. Le stanze sembrano essere tutte molto simili tra loro, se non alcune che si contraddistinguono per qualche oggetto particolare, ma l’arredamento, i muri, le porte sono veramente similari fra loro, il che sommato al discorso della vista alla Daredevil, non permette un gran apprezzamento allo scenario.


Nel mentre che percorreremo questa ricerca sul passato dei poveri sventurati fantasmi, dovremo sfuggire a una malvagia entità che sarà attratta dai rumori che produrremo (essi utili per noi per vedere le stanze e orientarci un minimo), nel caso la invitassimo a darci la caccia con ripetuti suoni dovremo scappare e nasconderci dietro qualche mobile o dentro qualche armadio (sì, come Outlast). Nel caso non riuscissimo a fare ciò, l’entità ci costringerà a ripetere la zona da inizio obiettivo dando una bella dose di frustrazione. Seppur tutto questo sembra davvero scomodo, incasinato e mal curato, dall’altra parte abbiamo una, fin troppo, illustrata linea di obiettivi, che saranno visibili come, letteralmente, una macchia bianca nella casa, in qualsiasi momento noi vorremo vederlo. Non c’è rischio di perdere la linea, né c’è quel minimo di sfida logica che ci tiene vivi nel momento dell’investigazione. Avere gli obiettivi e la strada sempre a portata di mano non è un bene perché ci porta a percorrere una strada solo per arrivare alla meta senza farci interessare al perché e al come ci dobbiamo arrivare. Potremmo avere finito ma purtroppo dobbiamo anche aggiungere che i sottotitoli sono mal curati, con traduzioni che troppo spesso non corrispondono al significato dei dialoghi ma solo a una mera traduzione letterale. In aggiunta a ciò, come se non bastasse, la presenza dei sottotitoli compare talvolta in madrelingua del gioco oppure non compaiono proprio, dando ancora una confusione maggiore nel giocatore. Capiamo che la storia non sia così avvincente ma la software house dovrebbe almeno darci la possibilità di comprenderla in modo perfetto e confortevole.

Commenti finali

Dobbiamo ammettere che Perception è stata una vera e propria delusione. Dalla grafica, passando al gameplay e finendo alla storia. L’unica cosa che si sarebbe potuta salvare, ma che viene trascinata giù da tutto il resto, è il concept di base, davvero carino e per certi aspetti anche originale. Notando anche un piccolo accorgimento/scelta pre-partita davvero simpatico, che fa adattare il gioco ai gamers più bisognosi di dialoghi o ai più solitari.

Purtroppo ciò non basta per salvarsi dall’affamato pubblico videoludico, soprattutto con lo standard (altissimo) che c’è oggigiorno anche nel campo dei titoli indie. Dopotutto chiunque può avere delle sviste e compiere un buco nell’acqua e, come si suol dire, sbagliando si impara.
Speriamo con tutto il cuore che THE DEEP END GAMES si renda conto del flop che ha commesso e che rimedi agli errori in modo costruttivo, tenendo il concept di base il valore che potrà contraddistinguere un nuovo titolo.

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Articolo a cura di Redazione Player.it

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