Fire Emblem Echoes Shadows of Valentia – Recensione

Recensione di Gianluca “DottorKillex” Arena

Con una formula inedita per la saga, che si apre in maniera molto decisa verso un pubblico molto più ampio di quello storico, Fire Emblem Fates arriva in una doppia edizione, con la possibilità di godersi anche una terza campagna, alla conclusione delle precedenti due.
Date le consistenti differenze in termini di personaggi giocabili, trama, ambientazione e mappe, abbiamo optato per una recensione doppia, che svisceri entrambe le versioni.
Trovate quella di Retaggio sulle nostre pagine; in questa sede ci occupiamo di Conquista, la campagna dedicata espressamente ai veterani della serie,che hanno avuto modo di farsi le ossa sui capitoli che hanno preceduto Awakening, uscito nel 2013 sempre in esclusiva sulla console portatile Nintendo.

Medioevo (non troppo) fantastico

Il mondo in cui si muovono i protagonisti di Fire Emblem Echoes è amaro, disperato, un ritratto abbastanza fedele dell’oscuro periodo medievale, ripreso da letteratura e cinematografia ma pur sempre una macchia genetica per l’umanità.
I poveri lottano per un tozzo di pane in villaggi sperduti, tra fango, maiali e briganti, mentre i nobili sguazzano nell’ignavia, dividendo tra lotte di successione e matrimoni di comodo: il ritratto dell’umanità che ne esce è desolante, e, a livello meramente narrativo, Fire Emblem Echoes si distingue in positivo anche rispetto ai suoi predecessori più immediati, che pure non avevano affatto deluso sotto questo punto di vista.
I regni di Zofia e Rigel sono sull’orlo di una guerra totale, dopo secoli di pace dovuti ad un accordo tra le due divinità fondanti, Mila e Duma, che hanno forgiato due regni fondati su principi totalmente differenti: Zofia, terra nativa dei due protagonisti, è una terra dedita alla preghiera, alla pace, all’armonia, mentre Rigel è un vero e proprio stato militare, governato da leggi ferree e dall’infinita sete di potere dei suoi regnanti.
Proprio questi ultimi, mal consigliati, hanno dato ordine di invadere i territori di confine, rompendo il sacro patto e scatenando su entrambi i reami la piaga dei mostri, che adesso popolano foreste e pianure, pronti a ghermire passanti ignari.
Inizialmente estranei a queste trame di palazzo, Alm e Celica conducono una vita frugale sotto l’ala di quello che chiamano nonno, ma i loro destini, come si evince dal singolare marchio che entrambi portano su una mano, scriveranno la storia delle due nazioni: l’indole dei due protagonisti, le loro paure, i dubbi e i repentini cambiamenti d’animo li rendono due personaggi a tutto tondo, che tengono vivo l’interesse sino ai titoli di coda, anche a dispetto di un paio di colpi di scena leggermente telefonati.
L’elemento soprannaturale ricorda, a tratti, quello di Awakening, ma le vicende di Fire Emblem Echoes sono fortemente radicate, come detto, in un medioevo credibile, dove la siccità, la carestia, le scorribande dei banditi a terra e dei pirati in mare affamano donne e bambini.
C’è spazio anche per siparietti molto più leggeri, soprattutto qualora il giocatore dovesse decidere di dedicarsi ai dialoghi opzionali tra i membri del proprio party, ma il tono è maturo e molti dei dialoghi amari: nonostante i passi fatti verso nuove fette d’utenza, a livello di semplificazione di alcune dinamiche di gioco, siamo di fronte a storie raramente banali o fini a se stesse.

Un vecchio modo di giocare

Sembra un controsenso, e probabilmente i nostri lettori capiranno cosa intendiamo solamente allo scorrere dei titoli finali, ma Fire Emblem Echoes è, allo stesso tempo, tanto un esponente in piena regola del franchise di Intelligent Systems quanto un episodio spurio, che batte strade nuove per la serie, quantomeno per come la conosciamo in occidente.
Anche solo prendendo in considerazione il monumentale Fire Emblem Fates, ultimo in ordine di pubblicazione, la lista delle novità e dei cambiamenti sarebbe veramente troppo lunga per snocciolarla tutta nello spazio di una singola recensione, per cui, inevitabilmente, ci soffermeremo solo sulle feature inedite che impattano maggiormente sul gameplay.
Il triangolo delle armi, per prima cosa, è stato abolito: dall’equazione sono stati eliminati i portatori di asce, e lance, spade e tomi si bilanciano in maniera inedita, laddove lo scontro tra essi è regolato da parametri che in passato rivestivano un’importanza secondaria, come i valori di difesa ed attacco delle unità coinvolte, la loro velocità e il numero di attacchi portati.
Le armi, poi, non sono più soggette ad usura e, come tali, sono disponibili in numero assai limitato rispetto al passato: come se non bastasse, l’equipaggiamento porta in dote abilità speciali, che possono essere imparate dal personaggio che lo utilizza in battaglia salendo di livello.
Sulla mappa del mondo, oltre alle battaglie canoniche, sono presenti, in numero limitato, dei dungeon esplorabili in tempo reale, prendendo il controllo diretto di Alm o di Celica in un’inedita visuale in terza persona: attaccando i nemici in questi frangenti si entra nella consueta modalità di combattimento a griglia, ma nei dungeon è possibile anche rinvenire statue della dea Mila, presso cui far cambiare classe ai propri personaggi, fonti d’acqua sorgiva presso cui ottenere bonus passivi e oggetti di varia natura.
La lista delle modifiche è ben lungi dall’essere completa: le unità non possono più essere accoppiate per fonderne i valori di attacco e difesa, i maghi adesso attingono alla loro salute per lanciare gli incantesimi, e l’introduzione della ruota di Mila consente di riavvolgere il tempo per un certo numero di volte, espandibili rinvenendo degli speciali ingranaggi.
Proprio quest’ultima aggiunta sarà quella che susciterà le maggiori proteste, temiamo: oltre alla possibilità di attivare la modalità Casuale ad inizio partita, come nel recente passato, quest’ulteriore facilitazione piacerà poco ai veterani della serie, cresciuti a pane e permadeath, eppure non è la sua implementazione ad essere criticabile in sé, visto che la ruota di Mila è salvifica in caso di critici inattesi o errori di distrazione, quanto, piuttosto, lo è l’eccessivo numero di riavvolgimenti disponibili.
Un paio di riavvolgimenti per mappa impedirebbe ai giocatori meno attenti di abusare di questa feature, che, invece, si renderà disponibile per sei o sette tentativi già dopo un terzo dell’ avventura, semplificando eccessivamente anche gli scontri sulla carta più impegnativi: proprio l’abbassamento del livello di sfida complessivo, che rimane comunque superiore alla media dei titoli usciti su 3DS, potrebbe attrarre nuovi giocatori, ma anche deludere, quantomeno parzialmente, quelli di lunga data.
Impostando la morte permanente e giocando al livello Difficile, il più elevato disponibile al primo avvio, non mancherà il filo da torcere, ma i picchi raggiunti da Fire Emblem Fates Conquista sono ben distanti.
Come detto poc’anzi, il bello del lavoro di Intelligent Systems consiste nel fatto che, nonostante tutti questi cambiamenti, Fire Emblem Echoes conservi quel sapore inconfondibile che la serie ha sempre avuto, e che, soprattutto nell’ultimo lustro, le ha consentito di uscire dalla nicchia dorata degli appassionati di giochi di strategia a turni per incontrare i gusti di un pubblico assai più ampio.

Poco da dire

Molto bene dal punto di vista tecnico ed artistico: nonostante l’hardware ospite sia prossimo alla pensione, e porti sulle spalle il peso di limitazioni notevoli, Fire Emblem Echoes si colloca ai vertici della sconfinata ludoteca di 3DS, insieme ai suoi predecessori, grazie ad un motore solido e mai in affanno, graziato da una direzione artistica d’eccezione.
I nostri lettori dotati di miglior memoria ricorderanno come Conquista fosse l’episodio che più di era piaciuto del trittico di Fates, per merito della maturità della narrativa e del realismo del suo tratto, e Echoes riprende i cardini di quella caratterizzazione visiva, proponendo personaggi ancorati alla realtà, lugubri catacombe e villaggi baciati dal sole ma anche dalla povertà.
A punteggiare questo tour de force visivo ci sono delle magnifiche sequenze d’intermezzo, curate dallo Studio Khara, uno dei migliori quando si parla di animazione giapponese, ed una colonna sonora intensa, sempre sul pezzo, che gode della meritata passerella nella versione limitata del gioco, che comprende anche un CD dedicato.
Al di fuori dei due Bravely Default di Square Enix, insomma, i tre giochi del franchise Fire Emblem rappresentano quanto di meglio sia disponibile, ad oggi, sugli schermi della famiglia di console portatili del colosso di Kyoto, anche solo limitando l’analisi al comparto visivo.

Commento finale

Fire Emblem Echoes è un figlio illegittimo di una delle più belle saghe strategiche di tutti i tempi, e ne conserva intatti la profondità, il fascino e la difficoltà, sebbene quest’ultima sia ampiamente modulabile per andare incontro ai giocatori meno smaliziati.
Probabilmente non lo voteremmo come il migliore dei tre episodi fin qui usciti sulla famiglia di console 3DS, ma ce ne siamo nondimeno innamorati follemente dopo lo spaesamento delle prime ore di gioco.
L’incredibile lavoro di Intelligent Systems, che ha cambiato tutto per non cambiare nulla, erompe dopo una decina di ore di gioco, digerite le nuove meccaniche di gioco e presa confidenza con le abilità speciali portate in dote dalle armi: da quel punto in poi, vi aspetta un’esperienza strategica di primissimo piano, che offre spunti assai interessanti anche per il prosieguo di questo franchise.