Shigeru Miyamoto: i 5 miracoli del padre del videogioco moderno

shigeru miyamoto

Il 16 novembre 2021 compie 69 anni una delle figure più importanti dell’intero panorama videoludico: Shigeru Miyamoto, attualmente amministratore di Nintendo EPD, ma che nel corso della sua carriera ha ricoperto tantissimi ruoli cambiando letteralmente la storia non solo della grande N, ma di tutto il mondo dei videogiochi moderni.

Donkey Kong: quando Jumpman divenne Mario

Le prime opere videoludiche targate Shigeru Miyamoto risalgono al 1978, anno in cui collaborò alla realizzazione di uno dei primi videogiochi arcade, ovvero Sheriff, seguito due anni più tardi da Radar Scope, titolo shoot’em up che ebbe molto successo in Giappone, ma che non riuscì a penetrare nel serrato mercato occidentale.

Il 1981 rappresenta l’anno della svolta per Miyamoto e per Nintendo in generale: la volontà di diffondersi anche nel mercato occidentale e non essere rinchiusi per sempre tra i confini nipponici era molta e per questo motivo l’allora presidente Hiroshi Yamauchi decise di riciclare le copie invendute di Radar Scope per creare un nuovo videogioco arcade, con un gameplay molto più immediato e personaggi più adatti al pubblico nordamericano. Tra i tanti scenari immaginati da Miyamoto, alla fine prevalse il triangolo amoroso tra un gorilla, una fanciulla e un falegname, influenzato fortemente da due grandi opere americane degli anni ’30: Popeye e King Kong.

Dopo alcuni test coadiuvato dal supervisore del progetto Gunpei Yokoi, Miyamoto ideò la struttura del titolo: il personaggio protagonista, denominato inizialmente Jumpman, aveva il compito di salvare una fanciulla in pericolo, Pauline, correndo su piattaforme orizzontali e scale a pioli evitando i barili lanciati dall’antagonista del gioco, il cui nome dà anche il nome all’opera: Donkey Kong.

Il titolo ebbe il successo sperato da Miyamoto&Co. e per questo motivo Donkey Kong ebbe anche due sequel: Donkey Kong Jr. nel 1982 e Donkey Kong 3 l’anno dopo.
Nel 1983 il protagonista che non ti aspetti, Jumpman, nel frattempo è diventato Mario e ha cambiato mestiere: da falegname ora è un idraulico e dà inizio alla sua ultra-trentennale storia con il videogioco Mario Bros., dato che proprio in questo titolo appare anche il fratello di Mario, ovvero Luigi.

Mario diventa poi il Super Mario che noi tutti conosciamo solo nel 1985, quando il personaggio ottiene abilità sovrumane e diventa il protagonista di una nuova serie: più di 35 anni di storia conditi da quasi 50 videogiochi di ogni genere che hanno fatto la storia di Nintendo e hanno contribuito a far nascere e crescere la figura epocale di Shigeru Miyamoto.

The Legend of Zelda: l’esplorazione è tutto

I livelli lineari di Super Mario hanno contribuito a rendere iconica la serie dell’idraulico baffuto, ma Shigeru Miyamoto aveva il desiderio di spingersi oltre, di creare un nuovo tipo di gioco che potesse differenziarsi dalla sua prima creatura, ma allo stesso tempo gettare le basi per una delle saghe videoludiche più celebri della storia: è così che nel 1986 viene ideato il primo capitolo di The Legend of Zelda.

Se in Super Mario la difficoltà era concentrata tutta nel percorso che portava un punto A a un punto B, in The Legend of Zelda il giocatore si trova per la prima volta di fronte a un mondo totalmente sconosciuto e aperto nel quale non solo bisogna superare le insidie del percorso, ma anche trovare la strada giusta per arrivare al termine del livello.
Miyamoto dunque con questo nuovo titolo decide di testare non solo le abilità del giocatore nell’evitare le trappole e i nemici, ma anche il loro senso dell’orientamento e la loro sagacia nel risolvere gli enigmi ambientali inseriti nel gioco.

L’ispirazione per un gioco del tutto nuovo, basato sull’esplorazione di aree sempre diverse e dungeon proviene, a detta dello stesso Miyamoto, da un suo viaggio nei pressi di Kyoto nel quale aveva visitato vari campi, foreste e grotte riscoprendo il piacere dell’esplorazione: per questo motivo ha pensato di creare The Legend of Zelda per far provare ai giocatori il senso di esplorare senza un percorso ben definito e senza l’ausilio di una mappa.

Al giorno d’oggi sappiamo quanto la serie di The Legend of Zelda abbia segnato la storia: è considerato da molti il capostipite del genere action-adventure e tanti titoli venuti dopo si sono proprio ispirati alle avventure di Link. Ha segnato le epoche delle console Nintendo con capitoli finiti nell’olimpo dei migliori videogiochi di sempre come Ocarina of Time, Majora’s Mask, Link’s Awakening, Skyward Sword e molti altri.
Ancora oggi la saga continua a stupire con l’ultimo capolavoro Breath of the Wild, forse il miglior gioco per Nintendo Switch mai creato, e che a breve riceverà anche un sequel molto atteso dalla community Nintendo e non solo.

Pokémon: l’intuizione della doppia versione

Facciamo un salto di circa 10 anni per arrivare al 1996: anno in cui il panorama videoludico si è già ampiamente formato sia in Oriente che in Occidente, ma dal Giappone continuano a nascere nuovi capolavori che ben presto cavalcheranno l’onda del successo per giungere anche dalle nostre parti: questo è l’anno nel quale nasce un’altra storica saga di Nintendo e non solo, stiamo parlando ovviamente di Pokémon.

Pokémon, attualmente il brand più redditizio al mondo che ha festeggiato da poco i 25 anni di storia e che ancora oggi macina milioni di vendite come se fosse la prima volta: ideato da Satoshi Tajiri e poi passato nelle mani di due altre figure illustri della serie: Junichi Masuda e Ken Sugimori che insieme hanno costruito le fondamenta di quello che attualmente è lo studio di sviluppo Game Freak.

Sì, ma, cosa c’entra Shigeru Miyamoto in tutta questa storia?
Non tutti sanno che Miyamoto fu fondamentale non tanto per la nascita di Pokémon, che era già pronto, ma per la sua crescita: egli aveva intuito che il gioco avesse bisogno di una feature che garantisse più ore di gameplay e quindi rendere il titolo più longevo: per questo motivo suggerì a Tajiri di ideare una doppia versione per lo stesso videogioco con leggere differenze per incentivare i giocatori a fare gli scambi al fine di completare il Pokédex al 100%.

A distanza di 25 anni da quel momento sappiamo quanto gli scambi in Pokémon siano una componente molto importante: tutte le generazioni hanno sempre avuto una doppia versione da quel momento in poi e scambiare è ormai divenuta una prassi fondamentale per chi gioca i capitoli della serie principali. L’intuizione di Miyamoto è stata positiva non solo da un punto di vista ludico, ma anche economico dato che la funzionalità degli scambi ha reso possibile la creazione di nuovi hardware, come il Cavo Link del Game Boy, e nuovi software, come la Banca Pokémon o Pokémon HOME.

La passione diventa videogioco: nasce Pikmin

Superiamo gli anni ’90, siamo agli inizi degli anni 2000 con Miyamoto che ha alle spalle ormai quasi 30 anni di carriera in Nintendo, questo però non gli impedisce di lavorare a nuovi videogiochi, tra inediti capitoli di saghe già nate e formate e anche titoli mai visti prima: è questo il caso di Pikmin, uno strategico nato nel 2001 da un’idea del padre del videogioco moderno.

Così come accaduto per Zelda, anche Pikmin è il risultato di un’esperienza vissuta da Miyamoto in prima persona: in quegli anni egli era solito passeggiare per i giardini ammirando le piantine e i fili d’erba che crescevano sulla terra; per questo motivo decise di ideare un videogioco con protagonisti degli esseri simili a piante da coltivare e collezionare.

Pikmin, però, non è un videogioco in cui si simula il giardinaggio, anzi, è un titolo con una forte componente strategica nel quale il giocatore deve reclutare esseri vegetali dalle diverse forme e colori e completare le varie missioni prima dello scadere del tempo. Dopo i primi due capitoli, pubblicati a distanza di tre anni, Pikmin 3 è arrivato soltanto nel 2013 con una sua versione Deluxe per Nintendo Switch nel 2020: l’annuncio della versione migliorata per la console ibrida ha fatto letteralmente impazzire i fan, dando prova di quanto la serie di Pikmin, seppur breve, abbia segnato anch’essa un momento importante della storia videoludica.

Pikmin è da poco sbarcato anche su smartphone con il videogioco in realtà aumentata Pikmin Bloom, un gioco dalle grandi potenzialità e che potrebbe spingere la saga in quell’insieme di creazione mastodontiche firmate Shigeru Miyamoto.

Cinema e parco a tema: i nuovi investimenti

Dopo oltre 40 anni al servizio di Nintendo, Shigeru Miyamoto negli ultimi tempi non si è più occupato direttamente della creazione dei videogiochi poiché è diventato amministratore di Nintendo EPD, ovvero Entertainment Planning and Development, la più grande divisione della grande N che si occupa della pianificazione e dello sviluppo dei software, la quale presenta nomi illustri che si occupano in prima persona della direzione dei vari videogiochi.

D’altro canto l’occhio lungimirante di Miyamoto che ha fatto le fortune del panorama videoludico, si è spostato nell’ultimo decennio su altri campi nel tentativo di diffondere il verbo di Mario&Co. a 360°: stiamo parlando del cinema e del parco a tema, due grossi progetti che stanno diventando realtà.

Nel 2017 sono iniziati i lavori del Super Nintendo World, un parco a tema Super Mario (e mondo Nintendo in generale) aperto in Giappone e attualmente in costruzione pressi gli studi di Universal a Singapore, Hollywood e Orlando. La realizzazione del progetto così come le idee per le attrazioni hanno visto in prima persona il coinvolgimento di Shigeru Miyamoto.
A causa della pandemia da COVID-19, l’apertura del parco è stata posticipata agli inizi del 2021 e conta già parecchi visitatori nel paese del Sol Levante.

Per quanto riguarda il cinema, nel 2018 Nintendo ha annunciato una collaborazione con la compagnia cinematografica Illumination, la quale porterà sul grande schermo le avventure di Super Mario in forma animata. Non abbiamo ancora una data se non un generico 2022, ma sappiamo che al film hanno partecipato attori del calibro di Chris Pratt e Jack Black.

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Articolo a cura di Salvatore Montagnolo

Nasce il 21 maggio 1996 a Napoli e cresce con la passione per i videogiochi e per tutto ciò che c'è di tecnologico nel mondo.
Preme il suo primo tasto "START" all'età di 6 anni con Crash Bandicoot per l'inizio di una grande avventura all'insegna di console, comandi e schermi.

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