Per quanto dobbiamo ancora sopportare i remake? Il caso System Shock

system shock

System Shock sta tornando.

Il remake del papà di tutti gli immersive sim, frutto di un lungo lavoro di finanziamento tramite kickstarter e di sviluppo, arriverà sul mercato nel corso del 2021.
Ad aumentare l’hype, sabato pomeriggio è stata Nigthdive a riaccendere l’hype con un nuovo deep dive trailer che mostra il gioco in tutta la sua meraviglia.

È difficile capire come un fan del gioco del 1994 possa prendere un rifacimento di un gioco così vecchio e così importante, anche perché si tratta di un’operazione che scava indietro nel tempo di quasi trent’anni e rielabora delle atmosfere seminali in una veste grafica totalmente rinnovata.

System Shock è un gioco amato, un gioco che ha dato origine a un filone e a un modo di vedere il gioco d’azione che ha fatto storia e ha posto le basi per un intero paradigma di genere: l‘immersive sim.

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System Shock è più del solito remake?

System Shock non è il primo immersive sim della storia del videogioco, primato che fa capo ad un certo brand di giochi di ruolo storici degli anni ottanta ma, senza dubbio alcuno, è quello che ne ha codificato le premesse formali più precise.

Obiettivo di System Shock fin dall’inizio era quello di prendere il setting labirintico ed esplorativo usato da Looking Glass con Ultima Underworld e Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds collocandolo in una cornice diversa. In questa la narrativa sarebbe stata asciugata per come possibile, lasciando quanto più spazio possibile ad un gameplay dove esplorazione e divertimento avevano un ruolo preminente.

In System Shock siamo chiamati a farci largo all’interno di una stazione orbitante controllata da una minacciosa intelligenza artificiale sfuggita al controllo umano, circondati da membri dell’equipaggio vittime di mutazioni genetiche e da cyborg impazziti, la classica situazione da “Oh mio Dio, non posso uscirne vivo”.

Le ispirazioni sono chiarissime: Alien, 2001: Odissea nello Spazio e buona parte della fantascienza “dark” del secondo dopoguerra.

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Come affrontare un soggetto inquietante e “survival” come questo?

Semplice: mettendo il giocatore al centro di una serie di situazioni claustrofobiche nelle quali il combattimento è solamente un frammento di un gameplay sfaccettato, nel quale in realtà il giocatore deve sottoporsi a prove di abilità di vario tipo, da trovare il modo di aprire una porta chiusa al decidere qual tattica utilizzare per superare un corridoio in apparenza bloccato.

In pratica, la prospettiva è quella di un action in prima persona, ma dall’ottica estremamente più sofisticata e in grado di dare al giocatore diverse strade (fossero anche solamente l’uso dell’equipaggiamento per interagire con l’ambiente) per arrivare all’obiettivo.

Si trattava di un gioco seminale, rozzo, ancora incapace di sfruttare certe potenzialità di un’idea del genere, ma che ha gettato le basi per meccaniche che sono state riutilizzate in maniera ampissima dall’action negli ultimi decenni: oltre ai BioShock,eredi spirituali della creatura Looking Glass, pezzetti delle innovazioni di System Shock si trovano anche in giochi come Dishonored o Prey di Arkane. La sublimazione di questi concetti dal maggior successo di critica è, invece, arrivata con una serie chiamata Thief e con forse il deus ex machina (letteralmente) di tutto il genere: Deus Ex di Ion Storm.

deus ex system shock

Di fatto, se volessimo ragionare in termini puramente di genere, l’immersive sim è stato una sorta di punto di collisione tra l’approccio ludico dell’action e l’approccio interpretativo di un gioco di ruolo puro, lasciando al giocatore un sacco di diversi sistemi di meccaniche con cui interagire per arrivare all’esperienza ludica vera e propria.

Ora, date queste premesse teoriche, il ritorno sulla scena di un gioco del genere assomiglia al ritorno in scena di una superstar, o ancor meglio di un apripista, in tempi in cui l’immersive sim ha subito epocali battute d’arresto e ritorni in scena meravigliosi, fra alti e bassi.

Il punto è uno solo: quanto di System Shock troveremo in questo System Shock?

La scommessa di Nightdive

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NightDive Studios è una software house nota nel mondo degli appassionati per essere dietro la riproposizione moderna di diversi videogiochi antiquati a livello tecnico e non. Suo Doom 64, suo Turok 2, suo Forsaken, suo Harvester o suo I Have No Mouth And I Must Scream: c’è davvero tanta roba per un nostalgico dentro la storia di Nightdive.

C’è un piccolo problema in questo pattern: il nuovo System Shock non è esattamente un porting normale ma è molto più simile ad un remake fatto e finito, di quelli che similarmente si vedono fare a software house più note come Bluepoint Games (di cui ricordiamo l’ottimo Demon Souls).

Ora la domanda sorge legittima: quanto dell’originale rimarrà all’interno di questa edizione rifatta e corretta per console e computer di nuova generazione?

È nozione comune che le opere d’arte (o anche i progetti ingegneristici) siano elementi creativo produttivi dell’uomo che possono trarre vantaggio dalla presenza di limiti.
I videogiochi, nello specifico, attraverso la presenza di grandi limiti computazionali hanno costruito la loro grammatica oltre quarant’anni fa, andando a costruire interi generi videoludici basandosi su una limitata ri-rappresentazione della realtà.

system shock non enhanced edition

Diversi titoli, nonostante queste pesanti limitazioni, sono riusciti nel difficile compito di diventare praticamente immortali. System Shock, come abbiamo potuto vedere sopra, è palesemente uno di questi (anche se meno del suo assolutamente formidabile seguito) e in questa sua nuova versione.

L’originale System Shock, con il suo sistema di controllo oggi palesemente indigeribile, sfruttava le limitate capacità tecniche dei computer per l’epoca per dipingere un mondo labirintico e ossessivo, con cunicoli che si accartocciavano su loro stessi per formare un gomitolo di mappe e corridoi.

Il budget e le tempistiche che, all’epoca, erano propri di Looking Glass sono stati elementi creativi quasi quanto la scelta di creare un ibrido action/rpg da parte degli sviluppatori. NightDive, invece di fermarsi all’aggiornare l’aggiornabile (con l’ottima Enhanced Edition che vi consigliamo di giocare) ha deciso di provare a fare il passo più lungo della gamba e proporre il commercialmente appetibile remake.

Quest’ultimo è davvero l’ennesimo segno di un mercato che va verso una direzione in cui, publisher e sviluppatori, per rientrare in costi di sviluppo sempre più importanti ci faranno comprare nel nome della nostalgia la stessa opera ancora ed ancora.

Nel frattempo il rischio che System Shock sia alla fine un bel gioco e sia pure divertente c’è ed è anche abbastanza alto, ma l’idea che sia la stessa esperienza originale speriamo smetta di venir utilizzata nel materiale promozionale perché è inutile continuare a prometterci cosa che non possono essere.

L’esperienza originale c’è ed è anche disponibile a pochi spicci sui vari store con l’enhanced edition, tutto il resto è strategia di mercato.

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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