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Cinque cose che vorremmo da Gotham Knights

gotham knight

Annunciato durante il DC Fandom dell’agosto scorso, Gotham Knights di WB Montreal si propone come il grande ritorno dell’universo di Batman nel videogioco a sei anni dall’indimenticato Arkham Knight, ultimo capitolo della trilogia curata da Rocksteady che comprendeva anche Arkham Asylum (2009) e Arkham City (2013).

Per il “ritorno spirituale” di uno dei franchise più significativi degli anni ’10, WB Montreal ha però scelto una formula rinnovata, con un’impostazione co-op e protagonisti inediti: i membri della bat-famiglia (Robin, Nightwing, Red Hood e Batwoman).

Difficile capire quale sarà il mix finale fra vecchio e nuovo, ma intanto abbiamo scelto di stilare una piccola lista di desideri che vorremmo vedere esauditi in Gotham Knights.

5) Batmobile & co. utilizzabili, ma rivisti in meglio

Partiamo da quella che più che una speranza è una sorta di preghiera a WB mossa dai miei ricordi dell’ultimo episodio della serie Arkham, Arkham Knight: ti prego, WB Montreal, se proprio devi farci fuidare, dacci finalmente un sistema di guida dei veicoli che non ci faccia maledire qualcuno!

Chi ha giocato Arkham Knight sa perfettamente a cosa mi riferisca.

Nonostante un combat system bellissimo e una dinamica esplorativa perfettamente allacciata con setting e trama, il gameplay di Arkham Knight aveva un macroscopico difetto legato alle sezioni di guida della Batmobile, un’aggiunta che all’epoca molti giocatori accolsero con entusiasmo, ma che alla prova dei fatti si basava su un control system macchinoso, frustrante e poco curato.

Se lanciarsi di palazzo in palazzo ed esplorare le strade di Gotham a piedi era una vera e propria delizia per il giocatore, queste parti erano intermezzate da moltissime sezioni in auto, e la suddetta pesantezza della guida le rendeva assolutamente indigeste.

A questo aggiungiamo anche un peccato più grave, ovvero l’inserimento di una gran quantità di sezioni in macchina assolutamente superflue (come tutte quelle che ci vedevano impegnati a dover risolvere enigmi attraverso la Batmobile), e l’impressione che all’epoca Rocksteady fece grave passo falso diventa ancora più chiara.

Dai primi trailer di Gotham Knights appare evidente che gli sviluppatori di WB Montreal non abbiano rinunciato all’opzione di mettere la bat-family alla guida di qualche veicolo, ma speriamo davvero che stavolta le cose vadano meglio.

Una bella caratterizzazione di ogni PG/supereroe

Prima di passare a ogni altra considerazione, un desiderio centrale: che ognuno dei quattro personaggi che verremo chiamati a interpretare nel corso dell’avventura riesca a emergere con il suo carattere e la sua specificità.

Se ci pensiamo, la cosa è tutt’altro che scontata. Per quanto nell’immaginario collettivo la Bat-Family altro non sia che una sorta di “derivato” di Batman, che ne riprende alcuni caratteri e li pone sotto altra luce, tutti e quattro i suoi “figliocci” sono emersi nella storia del fumetto come personaggi con una loro particolarità e una lore interessante alle spalle, che se ben mesa in risalto potrebbe rendere il gioco e la sua trama anche più varia e accattivante della classica serie degli Arkham.

Esplorare per esempio la psicologia di Nightwing, a tutti gli effetti erede di Batman e destinato quindi a una certa responsabilità, o vivere in prima persona i dissidi fra Batgirl e suo padre James Gordon, potrebbero essere opportunità forse in grado di far trascurare una possibile-e per certi versi logica- assenza di Batman dal gioco.

Una buona combo fra dinamiche co-op e utilizzo di gadget

Rimanendo in campo gameplay, il secondo elemento che salta all’attenzione guardando i primi trailer di GK è l’introduzione di una forte componente cooperativa che  dovrebbe permettere di far collaborare i quattro personaggi protagonisti in maniera dinamica, col giocatore con la possibilità di passare da un personaggio all’altro in qualsiasi momento e plausibilmente a inscenare complesse tattiche d’assalto in gruppo.

La speranza di chi scrive, che quasi sicuramente si realizzerà, è che questa dinamica ci permetta anche di utilizzare in maniera estesa tutti i diversi gadget in mano ai nostri alter-ego come corde, ganci, carrucole e dardi per creare azioni di largo respiro, magari attraverso una versione potenziata del caro vecchio free-flow system.

Il sistema di combattimento della serie Arkham è forse uno dei più piacevoli e divertenti del videogioco contemporaneo, e l’idea di poterla utilizzare in coop aumenta senza dubbio l’ambizione della produzione: se ben giocata, questa carta potrebbe davvero far fare un notevole salto di qualità a tutto il brand.

Un racconto che mostri Gotham City sia di giorno che di notte

Passando ai desideri circa il comparto “narrativo”, il principale è quello di un’avventura che svecchi la vecchia formula degli Arkham, tradizionalmente sempre incentrati su grandi storie d’azione che si sviluppano tutte in una notte e attorno a un evento unico (come la rivolta del manicomio di Gotham in Arkham Asylum).

Dalle ultime notizie sappiamo che questa formula sarà superata in favore di un gioco dalla storyline che si svilupperà in più notti, ma ad avviso di chi scrive si potrebbe azzardare un po’ di più, puntando a un gioco che metta in scena sia le avventure notturne dei supereroi sia parte della loro quotidianità diurna, magari guidando Tim Drake (alias Robin) in un giro diurno a Gotham in cerca di informazioni, oppure giocando nei panni di Barbara Gordon (Batwoman) stralci di vita familiare assieme al commissario più famoso della storia del fumetto (ovvero suo padre).

Perché questo desiderio? Perché non vediamo l’ora di impicciarci degli affari di Barbara o di Tim?

No, per una ragione più profonda: per quanto le storie di Batman siano storie notturne e incentrate sulle scorribande dei nostri eroi fra i tetti della città, ciò che spesso è mancato nella serie Arkham era paradossalmente il rapporto dell’eroe con la sua città e con gli eventi che vi avvenivano mentre il Crociato Incappucciato andava in cerca di criminali.

Se dunque Gotham Knights avrà una responsabilità, questa dovrà essere quella di far fare un passo in più alla struttura del gioco, passando dalla formula “assedio” a qualcosa di molto più ambizioso e forse addirittura “corale”.

Una storia che racconti bene la lore de La Corte dei Gufi

Infine, un desiderio che potrebbe essere condiviso con molti appassionati dei fumetti di Batman e al contempo estimatori delle produzioni Rocksteady/WB Montreal.

Una vignetta da La Corte dei Gufi, di Scott Snyder

Sappiamo da  tempo che Gotham Knights baserà la sua lore su una specifica run del fumetto, intitolata La Corte dei Gufi (2011, firmata da Scott Snyder), incentrata sulle indagini di Batman su un’antica e misteriosissima società segreta in grado di controllare le sorti di Gotham in maniera occulta. Si tratta di una storia ancora poco conosciuta rispetto ad altre come Arkham Asylum o Il Lungo Halloween, ma che ha saputo farsi apprezzare per il suo mescolare ingredienti come esoterismo e mistery con l’action, intessendo una trama in grado di esplorare in modo convincente la storia di Gotham City e i suoi segreti.

La mossa più interessante sarebbe che WB Montreal desse il giusto peso a una storia così intrigante e importante per il setting delle storie del Pipistrello, magari inserendo flashback o, cosa più ambiziosa ma divertente, addirittura sezioni di gioco ambientate nel passato della città.

Non farlo, in fondo, vorrebbe dire sprecare parte del un’ottima chance di costruire qualcosa di originale.


Che “lingua” parlerà l’erede spirituale degli Arkham?

Qualche indizio già lo abbiamo e immaginare Gotham Knights non è poi così difficile, ma noi ci abbiamo tenuto a scrivere una piccola lista di desiderata che ci soddisferebbero abbastanza.

Cosa pensate della nuova incarnazione videoludica di Batman e del suo universo? Quali sono le vostre aspettative?

Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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