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Informazioni su: Yakuza: Like A Dragon

Yakuza: Like a dragon, i produttori vogliono provare diversi generi

Yakuza: like a dragon,, SEGA

In un’intervista rilasciata a Bahamut (e riportata in inglese da Siliconera) per la promozione di Yakuza: Like a Dragon, uscito il 16 gennaio in Giappone e previsto in uscita nei prossimi mesi sugli altri mercati, i produttori di Ryu ga Gotoku Studio hanno raccontato alcuni retroscena sulla realizzazione del nuovo episodio e sulle idee per Yakuza 8.

Yakuza: Like a Dragon | Announcement Trailer

Alla domanda sulla direzione che la serie intende prendere, il produttore Daisuke Sato ha raccontato che al momento non è il grado di dare una risposta dettagliata, in quanto da un lato il team è ansioso di sperimentare sempre nuovi generi e nuove impostazioni di gameplay, dall’altro perché per Ryu ga Gotoku Studio è necessario attendere le reazioni di stampa e pubblico a Like a Dragon.

L’altro produttore, Hiroyuki Sakamoto, ha approfondito il concetto di “sperimentazione” spiegando che la filosofia creativa della serie non è mai stata legata in maniera indissolubile a un genere specifico, quanto piuttosto alla ricerca di uno stile di gioco che permettesse di raccontarne la storia. Per esempio, facendo riferimento a una scherzosa proposta mossa da uno dei team di sviluppo di sviluppare uno Yakuza “a tema tennis”, Sakamoto ha raccontato come anche un gioco del genere potrebbe funzionare come titolo della serie. Del resto, ha aggiunto, il gameplay di Yakuza 5 era per esempio incentrato sulle meccaniche di un rythmin game, quindi perché non aprire anche a quelle che sulla carta sembrerebbero ipotesi bizzarre, laddove si adattino alla trama e ai personaggi?

Yakuza: Like a Dragon, Ichiban Kasuga

Scendendo nei dettagli circa le idee in campo per Yakuza 8, Sakamoto ha rivelato che al momento non ci siano progetti definitivi, in virtù del fatto che sì, esisterebbero già delle idee da sviluppare, ma come detto si starebbe preferendo lasciarle a uno stadio molto approssimativo in attesa di entrare nella fase esecutiva del progetto. Ancora secondo Sakamoto, infatti, sviluppare i concept dei diversi giochi “a catena”, pensando in anticipo ai legami fra essi, limiterebbe le possibilità creative del team durante il processo di sviluppo.

Questa linea altamente sperimentalista vi convince o preferireste un approccio più “tradizionale“?

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