Oh, no, Silent Hill è diventato una slot machine!

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C’è una triste e silenziosa certezza che aleggia su questa generazione videoludica, un’ombra molto simile a quella di Mordor che avvolge un certo brand in passato garanzia di grandi meraviglie e oggi diventato una sorta di buco nero osservato con rammarico, incertezza e a volte odio: Konami, un colosso che non ha bisogni di presentazioni, avendo di fatto aiutato a emergere capolavori come Metal Geal Solid, Castlevania e Silent Hill (vi tremano i polsi a leggere questi titoli, eh?), che negli ultimi anni ha scontentato molti suoi fan storici per molteplici motivi, primo fra tutti la cacciata di Hideo Kojima, ma anche per il suo aver preferito puntare tutto su tipi di intrattenimento come mobile e sale giochi/slot machine, lasciando pressoché libero il territorio console.

Oggi arriva la notizia di un altro tassello di questa strategia: uno dei prossimi progetti ufficiali di Konami, sviluppato al posto di altri progetti videoludici sulla saga interessata, sarà infatti un pachinko dedicato a Silent Hill e… no, no, fermi, non lanciateci bestemmie, siamo umili giornalisti, ambasciator non porta pena!

Sta arrivando Silent Hill: Escape

Secondo quanto annunciato dal vice presidente e capo dell’ufficio commerciale dell’azienda, Tom Jingoli, il progetto di una linea di slot machines basata sull’universo horror di casa Konami si intitolerà Silent Hill: Escape, e stando alle sue parole, sarà in grado di soddisfare giocatori in cerca delle atmosfere della saga, nonché di divertimento e relax. Nei fatti, prepariamoci all’idea che presto le più rinomate sale giochi del Sol Levante (che, tuttavia, hanno i loro problemi: leggete il nostro articolo a riguardo) saranno invase da tante macchinine da gioco che con i videogames della serie avranno in comune solo alcune atmosfere, riprodotte dalle decalcomanie sulle loro superfici, e probabilmente qualche suono.

In pratica, l’azienda si prepara a sfruttare un brand importantissimo per i fan di tutto il mondo per “colorare” un suo dispositivo destinato al gioco d’azzardo legale. Oh, sia chiaro: è perfettamente logico che una mulinazionale del gioco disponga di diverse sezioni, ciascuna con l’obiettivo di coprire vari mercati, dalle console alle sale pachinko, e anche che sfrutti una licenza molto amata per questi fini. Anzi, un giudizio morale (o moralista) sulla scelta sarebbe alquanto sbagliato, perché si perderebbe di vista una caratteristica importantissima del mercato ludico giapponese: di fatto, al momento, le sale giochi sono un’industria molto redditizia e il gioco d’azzardo è molto diffuso in alcuni strati della società, dunque la mossa di Konami è più che saggia. E a dircelo sono i numeri.

Il primo pachinko su Silent Hill (2015)
Non è la prima volta che succede: questo è il modello di Pachinko basato su Silent Hill commercializzato dal 2015.

I pachinko? Un affare

Il primo dato fondamentale per capire se una scelta commerciale funzionerà o meno è verificare se è la prima del suo tipo, e in questo caso è di certo così: già nel 2015, infatti, Silent Hill era stato utilizzato come ambientazione per una slot (qui il trailer), seguito anche da Castlevania e, addirittura, Metal Gear Solid, di fatto “abbassato” da simbolo di autorialità videoludica e gioco per far cassa.

Si parla quindi di prendere storie dalla lore vastissima, capaci di generare fan base davvero agguerrite e quindi a naso adatti a ben altre finalità, portarle a una dimensione consumistica assoluta, una cosa che ovviamente ha fatto storcere il naso a molti puristi (“Fare una slot su un gioco che parla di guerra, ideali e dubbi amletici? Ma come vi viene in mente?!”) ma, come ricordavamo, il contesto ludico giapponese è molto particolare e si alimenta anche di luoghi “bassi” come le sale gioco. Come pretendere che le strategie di marketing (perché di questo si tratta: marketing) non strizzino l’occhio a fan di vecchia data?

Oltretutto, secondo report diffusi prima dell’estate, ai quali avevamo dedicato un articolo, la scelta strategica di Konami ha avuto maledettamente successo: nonostante di fatto non supporti più le saghe che l’hanno resa “la Konami”, a eccezione di titoli popolari come PES, il colosso ha sfruttato bene la sua nuova impostazione popolare, ed è ancora viva e vegeta.

Una screen di Silent Hill 2
Eh, i vecchi tempi…

Kojima-Konami: scissione inevitabile?

Al momento, quindi, Metal Gear è morto, Silent Hill diverrà un’attrazione da sala giochi e il loro publisher continuerà su questa strada senza problemi mentre Kojima fugge verso Sony con i suoi progetti basati su un istinto autoriale quasi visionario.

E’ una situazione che pone diversi interrogativi circa l’Industria.

Allo stato attuale, quella che abbiamo davanti è una vera e propria azienda generalista che nell’arco di trent’anni (più o meno) ha “alimentato” anche uno dei talenti più autoriali e riconosciuti del videogioco e che a un certo punto si è ritrovata a dover far quadrare i bilanci scegliendo anche di sacrificare le sue saghe più amate. Al di là del giudizio “morale” di questa storia, il punto fondamentale è capire se Konami-ma anche al di fuori del caso specifico questo dilemma può valere per ogni major del videogioco- fosse davvero, e fin dall’inizio, un luogo adatto per cavalli di razza sciolti. Più in generale, ci dà l’idea di come non tutti i publisher siano interessati a capire quanto le cartucce che hanno nel fucile siano importanti per il medium e, di fatto, di come l'”idea della fanbase” possa essere assolutamente parziale rispetto a uno stato delle cose molto più complesso.

Tutti avremmo voluto un Silent Hill firmato da Kojima e Guilliermo del Toro. Solo che, mentre lo sognavamo, non ci rendevamo conto che a qualcuo conveniva puntare da altre parti e salvare il bilancio. Cinismo o cruda realtà?

>>Leggi anche: Quella sera che Fortnite è stato inghiottito da un buco nero<<

 

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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