Molto spesso ci sentite blaterare sui dualismi che intercorrono tra il mondo dei videogiochi ed il mondo reale: tante volte chiacchieriamo di reazioni umane, di comunità online, di problemi legati all’abuso di potere nei videogiochi che poi si riflette in problemi psicologici dell’utente nel mondo reale e via dicendo. Oggi parliamo di economia prendendo nello specifico un videogioco molto importante e famoso: Team Fortress 2.
Dall’alto dei dodici anni che si porta sul groppone, Team Fortress 2 può vantare numerosi strambi primati: il maggior numero di mappe custom della storia dei videogiochi, alcuni dei personaggi più cosplayati della storia dei videogiochi, alcuni dei trailer di presentazione meglio ricordati egli ultimi anni (Meet The Pyro) e, dulcis in fundo, una fiorente economia a base di cappelli. Il fiorente mercato di Team Fortress 2 o hat market che dir si voglia, nel corso del suo ciclo vitale ha attraversato un sacco di fasi ma mai tristi e pericolose come quella a cui sta andando incontro al momento.
Di che parliamo?
Sembra che il mercato si stia pericolosamente flettendo su se stesso in seguito ad un bug che ha inflazionato il valore degli oggetti più rari del gioco, provocando qualche più di qualche grattacapo
La nascita del mercato di Team Fortress 2.
Team Fortress 2 è particolarmente conosciuto all’interno del mondo online per i cappelli, l’oggetto cosmetico simbolo del titolo. Sin dal 2012 Valve ha permesso ai giocatori di scambiarsi oggetti attraverso l’uso del mercato di Steam dando così inizio ad una vera e propria economia in cui i giocatori potevano fare la loro parte scambiando oggetti per altri oggetti o per una delle due valute internet al gioco: le chiavi delle casse Mann Co. o il Metallo Raffinato.
Il metallo raffinato è una valuta interna al gioco che si può accumulare semplicemente giocando partite su partite, premiando i giocatori più assidui mentre le chiavi delle cassi vanno acquistate direttamente da mamma Valve per poi essere utilizzare con delle vere e proprie casse. Queste sono essenzialmente le antenate delle moderne lootboxes e nascondono al loro interno oggetti cosmetici di varia forma e natura.
Quando un giocatore apre una cassa viene ricompensato con un oggetto da un pool di varie possibilità; per incentivare i giocatori all’acquisto Valve ben pensò di inserire la possibiltà, ad ogni apertura di cassa,di ottenere un oggetto di qualità unusual, ovvero un oggetto dotato di speciali effetti particelliari alla cima della catena alimentare.
Questi oggetti, data la loro rarità, hanno rapidamente acquisito un grande valore. Questo veniva misurato in decine, se non centinaia, di dollari dando energia ad un mercato fatto da siti di terze parti per facilitare gli scambi e la compravendita di tali oggetti tra i giocatori.
Il prezzo di questi cappelli era basato, durante i primi anni di vita del titolo, principalmente sulle valutazioni soggettive della playerbase. Data la loro scarsità e la lentezza con cui essi venivano trovati dalla community, il valore medio di tali cappelli si manteneva abbastanza facilmente; il problema principale per la community dell’epoca era quello di compiere scambi per migliaia e migliaia di dollari.
Il valore dei cappelli più rari tra questi poteva raggiungere il migliaio di chiavi (e il migliaio di dollari) e pertanto concludere uno scambio all’epoca era una questione decisamente delicata. Al fine di semplificare i processi, gli utenti decisero di comune accordo di utilizzare un oggetto particolarmente raro: gli auricolari targati Apple; questo particolare oggetto deve la sua rarità al fatto che, per poterne ottenere uno, era necessario lanciare il client di gioco all’interno di un sistema Mac OS X tra il 10 e il 14 di Giugno 2010.
Questa situazione aveva generato un numero finito e piuttosto basso di auricolari che potevano vantare di un prezzo fisso e di una posizione da status symbol all’interno del marketplace.
Il marketplace di Steam ha messo i bastoni fra le ruote a Team Fortress 2?
Nel 2012 Steam lanciò il suo Steam Markeplace, ovvero il mercato degli utenti dove i giocatori potevano mettere in vendita, per soldi reali, gli oggetti che trovavano all’interno dei loro titoli preferiti. Questo mercato iniziò a portare grandi proventi a Valve, forte del suo 15% da ogni transazione effettuata. Secondo Thegamer fù così che gli auricolari persero la posizione di Status Symbol e persero conseguentemente valore, arrivando a sedersi ai 5$ odierni invece che al centinaio dell’epoca. Tutta la vicenda fù analizzata con dovizia di particolari e con un certo rigore accademico dall’azienda stessa all’interno di un lunghissimo articolo presente sul blog del titolo; qui Yanis Varoufakis (nome abbastanza famoso anche per i non avvezzi ai videogiochi) delineò le linee guida che avrebbero dovuto guidare al successo il marketplace della piattaforma prendendo in esame quello di Team Fortress, una specie di paziente zero. Inutile dire che le cose non sono più state le stesse per il titolo dopo l’arrivo di tale modifica.
L’arrivo del mercato interno a Steam modifico in modo importante, per la prima volta, l’economia interna di Team Fortress 2. Valve lavorò in modo quotidiano al marketplace del titolo, aggiungendo nuovi oggetti e migliorando i parametri di sicurezza vista l’ampia presenza di truffe durante i primi periodi di vita del titolo. Questo rallentò l’economia, allungando i tempi necessari per permettere ai giocatori di effettuare uno scambio.
Dagli scambi istantanei e insicuri degli albori, l’intervento di Valve trasformò gli scambi in procedure lunghe giorni e giorni in caso di dispositivi considerati non sicuri, aumentando le frustrazioni dei giocatori. Il sistema di Valve agli albori era tutto fuorché user friendly e tutto fuorché immediato, specie durante i primi vagiti dell’allora lentissimo Steam Guard.
La continua aggiunta di protocolli e misure di sicurezza stava sostanzialmente scoraggiando i giocatori dall’avere a che fare con il trading all’interno di Team Fortress 2. Mentre una volta era possibile vendere interi inventari per dollari sonanti attraverso Paypal, ora era diventato possibile farlo con difficoltà enormemente maggiori utilizzando il triplo del tempo.
L’incredibile volume di vendite che è scaturito dal marketplace stesso ha in ogni caso fatto il gioco di Valve, capace di prendersi una parte dei guadagni ma ha azzoppato l’aspetto free della cosa.
Il giorno in cui l’economia di Team Fortress 2 collassò.
Arriviamo ai giorni nostri.
I mercati ed i guadagni che giravano intorno a Team Fortress 2 in sostanza si erano fortemente ridimensionati rispetto ad epoche ormai lontane; il titolo pian piano stava vedendo la sua playerbase assottigliarsi e stava entrando nel dimenticatoio, abbattuto da videogiochi più recenti e/o di maggior appeal come Overwatch o Fortnite.
L’economia del titolo, forte di una relativa stabilità, ha visto un grande tracollo in seguito al glitch citato in calce all’articolo. Per qualche giorno qualsiasi giocatore aprendo una specifica cassa, assolutamente comune e priva di oggetti di qualità, si ritrovava nell’inventario un cappello di qualità unusual randomico. Il video in calce a questo paragrafo mostra un giocatore aprire un grande numero di casse consecutivamente, trovando ogni volta un cappello unusual. Ovviamente i giocatori, fiutata l’occasione, hanno fatto incetta di quella tipologia di cassa ed hanno utilizzato migliaia e migliaia di chiavi per generare altrettante cappelli di rarità unusual.
Oggetti di qualità altissima, di reperibilità scarissima, erano iniziati a diventare estremamente comuni all’interno del mercato. L’economia di TF2, basata sul rapporto tra la domanda e l’offerta, ha reagito di conseguenza abbassando i prezzi di tali oggetti e svalutando collezioni che sono costate fatica e denaro.
Update on the Unusual situation: All Unusuals from the bugged crates have been marked as non-tradable for the time being. We are evaluating what steps to take with these items and will have another update for you after the weekend.
— Team Fortress 2 (@TeamFortress) July 26, 2019
Al momento della stesura di questo articolo Valve, con un Tweet, ha dichiarato di aver preso visione del problema e di aver trovato una soluzione temporanea rendendo non scambiabili tutti i cappelli unusual provenienti dalle casse incriminate; l’azienda americana sta al momento cercando di trovare una soluzione al problema.
La posizione di Valve al momento è complicata perché non sembrano esserci vie d’uscita dalla semplice percorribilità.
Gli utenti hanno teorizzato due possibili decorsi per questa situazione ed entrambi non rappresentano per la community una situazione win-win:
- La prima opzione vede Valve cancellare tutti i cappelli ottenuti tramite un Glitch via dagli inventari. Tale soluzione plausibilmente non sarà applicata perché andrebbe a colpire un grande numero di persone che, con questa storia, c’entrano davvero poco. I cappelli, dopo essere stati ottenuti dalle casse rispettive sono stati scambiati verso giocatori che non hanno exploitato nulla.
- La seconda opzione, più plausibile ma altrettanto problematica, vede Valve lasciare tali tipologie di cappelli come non scambiabili. Così facendo l’azienda sostanzialmente rimuoverebbe dal mercato l’afflusso di oggetti che ha causato la decrescita di valore sopracitata, facendo ritornare il tutto ai livelli pre-glitch. Questo andrebbe a ferire i giocatori che hanno deciso di acquistare tali oggetti al fine di scambiarli poi per qualcosa di valore uguale o maggiore; questi si ritroverebbero, alla fine dei conti, con un oggetto in mano privo di qualsiasi tipo di valore e che non può essere tramutato in nessun tipo di valuta.
Qualsiasi sia la soluzione che Valve adotterà la situazione è spinosa e andrebbe affrontata in modo certosino; restate con noi per scoprire come Valve affronterà la cosa e suggeriteci nei commenti quale soluzione folle adottare per riparare i danni compiuti da un bug sconclusionato.
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