Da quando produrre un videogioco è diventata una faccenda incredibilmente dispendiosa a livello di tempo e denaro, gli sviluppatori si sono  fatti in quattro per poter risparmiare entrambe tali risorse in ogni modo possibile e immaginabile. Sono passati anni e anni da quando i videogiochi si facevano all’interno di una cantina con qualche amico e, senza voler essere troppo banali, abbiamo visto quelle cantine diventare uffici se non interi palazzi, alla ricerca di maggiore spazio e di maggiore personale.

Ubisoft, nello specifico, nel corso degli ultimi venticinque anni è passata dall’essere praticamente un bruscolino all’interno della scena degli sviluppatori europei a diventare un colosso con studi di sviluppo sparsi per tutto il mondo. Al nome Ubisoft associamo, da praticamente sempre, una lunga serie di brand videoludici legati al mondo degli open world, come Assassin’s Creed e Watch Dogs.

Entrambi questi brand sono ambientati nel mondo reale, motivo per cui spesso e volentieri possiamo saggiare in tali videogiochi le rappresentazioni tridimensionali della realtà che tanto osanniamo in foto. A giudicare da alcuni video che in questi giorni circolano su Youtube sembra proprio che il nuovo capitolo di Watch Dogs, annunciato ufficialmente durante l’E3 2019, utilizzerà qualcosa da Assassin’s Creed Sindycate, vecchio capitolo della saga degli assassini risalente al 2015 e ambientato nella capitale inglese.

Ciò, a nostro parere è un bene.

Watch Dogs Legion con un pizzico di londra vittoriana.

Questo video, realizzato dallo youtuber Cycu1, mostra due epoche diffenti e due videogiochi che mettono in mano al giocatore tali ambientazioni. Assassin’s Creed Syndycate è ambientato nella londra vittoriana, quando la capitale inglese era ancora dominata dal vapore e dai cavalli; Watch Dogs Legion ci metterà nei panni di una lunghissima lista di personaggi, alle prese con una Londra post brexit in un mondo che sta andando progressivamente a rotoli.

La città, nonostante i secoli trascorsi, mostra ancora numerosi dei suoi  tratti caratteristici: il big ben in bella vista, il tamigi quà e la e le sue case, sopravvissute e anni e anni di restyling architettonici. È legittimo pensare che Ubisoft stessa abbia riutilizzato il mondo di Syndicate come base per poi pitturarci sopra quello di Legion, aggiungendo e modificando tutto ciò che serve per poter avere un luogo che respira e che si si anima sotto gli occhi di chi gioca.

Questo non sarebbe assolutamente un peccato visto che, la feature più importante di Watch Dogs Legion non è insita nella sua ambientazione, per niente nuova a chi bazzica nel mondo dei videogiochi da più di cinque minuti, ma è legata invece alla possibilità di prendere parte al gameplay come qualsiasi personaggio del mondo di gioco.

Tale feature significa che gli sviluppatori hanno concentrato la loro forza lavoro non su un mondo (che di conseguenza sarà stato realizzato su una base pre-esistente) ma su un sistema di gameplay, su un’idea generale da cui iniziare a tessere il resto. Riutilizzare degli asset ha permesso agli sviluppatori di osare e di non marciare sempre sullo stesso selciato. Sarebbe una specie di unicum nella carriera di Ubisoft, tristemente nota per riciclare di gioco in gioco intere idee di gameplay per poi riadattarle nei capitoli successivi.

Il twist preso da Watch Dogs Legion mostra un’ importante differenza e quella che potrebbe essere una delle novità più interessanti del prossimo anno. L’ultima volta che Ubisoft ha cambiato così tanto le carte in tavola, con Assassin’s Creed Origins, abbiamo avuto a che fare con un videogioco molto meglio ricevuto dei precedenti.

Per Watch Dogs si prospetta un bel futuro, in sostanza.

Non sono gli asset a fare un videogioco…

call of duty ghost gameplay asset

Il discorso del riutilizzo degli asset ha anni di vita alle sue spalle perché ha colpito un po’ tutta l’industria, muovendosi dal mondo dei videogiochi ad alto budget a quello dei videogiochi indipendenti. Le animazioni di Call of Duty Ghost, ad esempio, sembrano provenire direttamente da quelle che è possibile vedere in alcune azioni specifiche di Call Of Duty: Modern Warfare 3; Fallout 4, tra i suoi mille difetti ha fatto parlare di se anche per non sembrare particolarmente distante da quello che era stato fatto con Fallout 3 e Fallout New Vegas.

Ci sono aziende che hanno cercato di utilizzare a loro favore gli asset precedentemente creati per portare nuovi contenuti: Blizzard, ad esempio, quando ha aggiunto i Nephalem Rifts all’interno di Diablo 3: Reaper Of Souls, ha riutilizzato tutto materiale vecchio di qualche anno aggiungendo meccaniche e tarando il gameplay su versioni modificate di quello che il giocatore aveva già potuto assaggiare. Videogiochi come Scribblenauts hanno cercato di ingannare benevolmente chi gioca, al fine di dare ad esso una sensazione di maggiore soddisfazione e maggiore contenuto come è possibile leggere a questo indirizzo.

Anche Ubisoft stessa, in passato, ha riutilizzato in modo ampio gli assets all’interno di modalità alternative come ne la Resistenza del primo The Division; l’intera modalità si basa sul riutilizzare più o meno saggiamente i modelli poligonali dei nemici che sono stati realizzati per il titolo con qualche leggerissima modifica. Dal punto di vista del gameplay non era semplicemente utile avere a schermo qualche nuovo nemico perché la sensazione da comunicare al giocatore non sarebbe dipesa dalla tipologia di avversari.

Ma a volte qualcuno ci marcia sopra.

C’è un termine, spesso usato nel mondo del giornalismo che risponde al nome di Asset Flip. L’asset flip è la pratica di costruire un videogioco utilizzando unicamente materiale altrui, rubando o acquistando sui vari store modelli poligonali, ambientazioni e così via al fine di lucrarci sopra nei modi più disparati. Ci sono software house come Silicon Echo Studios che hanno fatto di questa pratica una consuetudine ed hanno visto scomparire da Steam oltre 200 loro giochi, marchiati da Valve stessa come fake games.

L’asset flip alle volte viene praticato anche da software house più conosciute in maniera estremamente più blanda e certamente meno pericolosa. C’è un intero thread di twitter iniziato da Xalavier Nelson in cui è possibile scoprire tanti piccoli segreti appartenenti al mondo dei videogiochi in cui il riutilizzo degli assets diventa una dimostrazione di genialità.

Ad esempio in Skyrim molti tavolini sono semplicemente dei modelli poligonali appartenti agli scaffali piazzati in modo specifico, in Destiny ci sono dei boss che sono versioni pesantamente modificate di nemici normali, alcuni videogiochi Telltale condividono letteralmente dei modelli poligonali e così via per chissà quanti altri titoli.

Lo stesso super Mario Bros ha un perfetto esempio di assets riutilizzati, con una somiglianza praticamente perfetta tra cespugli e nuvole, fatta per risparmiare qualche bit in memoria e qualche pixel su schermo al fine di assicurare al giocatore la migliore esperienza di gioco possibile.

Il riutilizzo degli assets è un modo come un altro per contenere i costi e per sfruttare l’intelligenza a favore di un progetto altrimenti non altrettanto intelligente; siamo cresciuti con videogiochi in cui gli stessi sprite finivano per ripetersi più volte di quanto umanamente possibile, non c’è una differenza particolarmente irritante tra il mondo di allora e questo di oggi finché alla base del progetto c’è un ecosistema ludico di tutto rispetto.

Alle volte ci sono degli sviluppatori che invece prendono di punto in bianco direttamente le idee di gameplay, motivo per cui sarebbe lecito aspettarsi prima o poi un qualche tipo di regolamentazione in merito, in modo da evitare dei problemi che abbiamo già potuto vedere

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