L’insuccesso di Artifact spiegato da Richard Garfield

artifact richard garfield

Una delle più grandi delusioni dello scorso anno, specie per chi è fisicamente cresciuto consumando il proprio tempo davanti ai videogiochi sviluppati da Valve, è senza ombra di dubbio Artifact, il videogioco di carte basato sul mondo di Dota2 e realizzato dallo stesso designer di Magic The Gathering: Richard Garfield.

Il progetto di Valve aveva tutte le carte in regola per combinare qualcosa di buono: MTG Arena stava ancora lottando per uscire da un alpha a numero chiuso, Heartstone stava venendo denigrato dalla community a causa di una serie di problemi di bilanciamento e il resto dei giochi di carte digitali non aveva dalla sua una licenza o un gameplay abbastanza interessante per poter vincere.

Valve si ritrovava in campo aperto con un titolo molto interessante sulla carta: possibilità di scambiare carte attraverso il mercato di Steam, una licenza forte e una chiara verve eSportiva facevano da traino ad Artifact; peccato che nulla di tutto questo abbia avuto il successo sperato e che il titolo sia diventato, in davvero breve tempo, un deserto inospitale per praticamente chiunque.

A parlare dell’insuccesso di Artifact è stato Richard Garfield e Elias Skaff, entrambi membri di 3 Donkeys, all’interno di un intervista con il magazine Win.gg

Artifact è morto per tre motivi.

artifact gameplay caption

Secondo il game designer diventato famoso attraverso la creazione di Magic The Gathering (il più popolare gioco di carte collezionabili al mondo) il titolo di Valve non è riuscito a sfondare per tre motivi che hanno dato inizio ad una reazione a catena di eventi.

  1. Secondo Garfield il modello economico del titolo non è stato recepito correttamente dal pubblico, che si è ritrovato privo di fiducia.
  2. La community non è riuscita a nascere in modo concreto a causa dell’assenza di strumenti ad essa dedicati.
  3. La mancanza di obbiettivi online a breve termine come risultati o missioni non ha permesso ai giocatori di appassionarsi abbastanza, facendoli fuggire prima.

La somma di queste tre lacune ha reso difficile al gioco comunicare i suoi pregi ed i suoi contenuti; questo ha dato il via ad un vero e proprio bombardamento di recensioni negative che ha poi segnato la fedeina del titolo.

Secondo Garfield, il modello di business di Artifact, era comunque lontano dal pay-to-win di cui tanti utenti hanno tacciato il gioco.

“Non costruisco bellissimi mazzi all’interno di Artifact ma per mia fortuna so giochicchiare, per questo penso che avere tutte le carte del titolo non cambierebbe di molto le mie prestazioni sul tavolo. Volendo potrei copiare il mazzo di qualcuno prendendone la lista su Internet ma questo non farebbe di me un giocatore dotato di particolari abilità, così come comprare mazze da golf costose non mi farà mai diventare un grande giocatore di tale sport”

Differenti economie di gioco per differenti giocatori.

Secondo Garfield i problemi legati all’economia di gioco sono mal formulati.
In Artifact i mazzi di alto livello hanno un valore inferiore rispetto a quelli equivalenti all’interno di Magic The Gathering o di Heartstone; il punto sarebbe nel tipo di pubblico, abituato ai giochi di carte digitali e non a quelli tradizionali, non in grado di apprezzare a pieno la scelta compiuta da Valve.

Secondo Garfield i giocatori di Magic hanno trovato il sistema di business  piuttosto generoso rispetto a quello che solitamente è necessario fare nel mondo reale; tale sensazione non è stata provata invece da quella fetta d’utenza abituata a pacchetti gratis, carte in regalo e tutte le altre amenità canonizzate da Blizzard attraverso Heartstone e la sua politica estremamente aggressiva.

Nonostante tutto, per Garfield non tutto è perduto.
Artifact ha un game design che poggia su basi solide e questo significa che Valve potrebbe sempre ridargli vita in qualche modo.


“Io credo che Artifact sia un gioco dalle indubbie qualità, che offre qualcosa di molto diverso da quello che oggi comunemente consideriamo un gioco di carte digitali. Il titolo prende elementi dal mondo degli RTS, ad esempio, molto più di quanto faccia qualsiasi altro gioco di carte collezionabili. Io penso che il team di sviluppo abbia una storia eccellente tra le mani, devono solo riuscire a trovare un pubblico interessato ad essa!”

Il futuro del titolo è estremamente dubbio: al momento della scrittura di questo articolo Artifact ha avuto un picco di 165 giocatori connessi contemporaneamente; il nulla più assoluto rispetto alle sessantamila persone che c’erano durante i primi giorni di vita del titolo. Riuscirà l’azienda di Gabe Newell a far resuscitare il gioco o sarà l’ennesima conferma della morte di Valve come una software house?

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Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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