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God of War: il prototipo del gioco era orribile

Il director di God of War, Cory Barlog, ha condiviso molte curiosità sullo sviluppo e sul dietro le quinte dell’ultimo capitolo della serie. Una delle prime curiosità che sono state riferite da Barlog riguarda il fatto che il gioco potesse essere ambientato nell’Antico Egitto – abbiamo scritto una news a riguardo – ma Cory ha condiviso anche alcuni dettagli inediti che ci hanno sorpreso non poco. A quanto pare, il prototipo del gioco era davvero orrendo!

Il primissimo prototipo era talmente grezzo che il presidente di Sony Interactive Entertainment, Shuhei Yoshida, una volta provato, non ha voluto neanche rivolgere la parola a Cory Barlog, essendo rimasto inorridito.

Il prototipo di God of War non aveva convinto

Attraverso le parole di Cory Barlog sappiamo che il primo prototipo presentava un frame rate molto basso, una grafica terribile e nessuna meccanica che permettesse a Kratos di lanciare e riprendere al volo l’ascia.

Il secondo prototipo è stato nuovamente testato da Shuhei, dopo che sono stati apportati miglioramenti, ed è stato a questo punto che Yoshida ha iniziato ad apprezzare il progetto. Il gioco continuava però ad essere un lontano parente di quello che poi è uscito ufficialmente quest’anno.

Cory afferma inoltre che Atreus è nato proprio da una sua idea, ma il team di sviluppo si era fortemente opposto. L’intelligenza artificiale di Atreus è stata considerata una sfida difficile dai programmatori. Il capo programmatore dell’IA ha persino portato Cory a visitare gli studi di Naughty Dog per mostrargli quanto fosse stato difficile sviluppare l’IA di Ellie in The Last of Us e per dimostrargli che Atreus non fosse una grande idea. Cory ha insistito e alla fine ha avuto ragione.

In God of War, quando si raggiungono determinati segmenti della storia, il livello dell’acqua cambia per rivelare nuove location. Per fare ciò, i programmatori hanno dovuto affrontare molti problemi nel tentativo di implementare questa meccanica.

Una prima versione del gioco, inoltre, aveva nemici umani e anche loro avevano voce fuori campo. Tutto è stato rimosso una volta che questi sono stati sostituiti con creature mitiche. Questo ha deluso gli sceneggiatori che hanno dovuto “buttare” il loro lavoro precedente.

Nel primo prototipo, Atreus seguiva solo Kratos non presentando alcun tipo di pattern individuale. Questa è un’altra caratteristica che stava minando la qualità del progetto. Cory voleva che fosse abbastanza intelligente da compiere azioni del tutto indipendenti. Il team di sviluppo ha dovuto faticare molto per accontentarlo.

Insomma, lo sviluppo è stato travagliato. Il team di sviluppo spesso non riusciva a stare dietro alle richieste di Cory Barlog che alla fine, però, l’ha spuntata un po’ su tutto.

This post was published on 20 Agosto 2018 12:19

Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale. Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario. Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa). Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage. La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 800 titoli.

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