Articolo a cura di Alessandro Arndt Mucchi
Peter Molyneux non dovrebbe avere bisogno di particolari presentazioni per gli appasionati di videogiochi, ma non si sa mai: inventore dei god-games, figura tra le più iconiche del nostro settore e mente dietro a titoli come Black & White, Fable e Popolous, il game designer britannico si prepara a mostrare al mondo la sua ultima creazione: Godus. Grazie ad un codice preview fornitoci direttamente dai 22 Cans (il piccolo studio di sviluppo all’opera sul titolo), abbiamo potuto mettere le mani sulla closed beta, per respirarne l’atmosfera e metterne alla prova le meccaniche. Il creatore dei god-games ha ancora il tocco magico? Vediamo di scoprirlo insieme!
Dal nulla alle stelle
Il concetto base di Godus è tutto sommato semplice: prendere per mano una popolazione e guidarla verso la conquista dello spazio attraverso tutte le ere che hanno caratterizzato lo sviluppo umano. Per farlo vestiremo i panni di un dio capace di modificare il terreno, di premiare e punire i propri fedeli, di esplorare dall’alto un mondo generato proceduralmente.
Il gigantesco server su cui cominceremo la nostra partita (si parla di un pianeta dalle dimensioni di Giove) ci vedrà iniziare da una coppia di uomini primitivi, basterà creare una piccola radura per vederli cominciare a costruire operosi la prima capanna, che poi genererà altri uomini per un circolo vizioso ad alimentare l’aumento di popolazione. Più gente vorremo e più dovremo “scolpire” il terreno per ricavare lo spazio necessario al deposito delle fondamenta, un’attività inizialmente divertente, ma che presto offre il fianco alle prime critiche. Lo “sculpting”, così come lo chiama Mr. Molyneux, ci permette di trascinare livelli di terreno (inizialmente per pochi metri, poi sempre di più), così da modellarlo a colpi di mouse. Inizialmente è una meccanica che pare funzionare, ma quando si aumenta la scala dei lavori, e si inizia a dover tirare giù intere catene montuose, ecco che l’attività si rivela lenta e tediosa, facendo sperare in un cambiamento verso un sistema più efficace.
Album di figurine
Ma torniamo ai nostri piccoli uomini e alla loro evoluzione. Come dicevamo, all’inizio dell’avventura sarà il numero di fedeli ad essere utilizzato come unità di misura dell’evoluzione (per poi essere sostituito da altri parametri), ma tra un’era e l’altra troveremo comunque tappe intermedie che ci permetteranno di guadagnare nuovi poteri sotto forma di carte da inserire in una collezione. A volte si tratta di un’espansione della nostra area di influenza, altre di poteri ben determinati (come la pioggia di meteore). Ben presto, però, ci si accorce di non essere in grado di recuperare tutte le carte necessarie da soli, e ci si deve rivolgere al multiplayer (prima simulato, poi reale) per accaparrarsi le mancanti. Negli scontri con un altro giocatore l’azione si sposta in un’arena dedicata nella quale inseguire un obiettivo, a volte si tratta di dover eliminare l’avversario, altre di recuperare più gemme scavando, altre ancora di espandersi il più possibile. Il gameplay in queste fasi cambia sensibilmente, diventando più adrenalinico, ma evidenziando forse un altro dei punti deboli del titolo 22 Cans: lo scarso controllo sui propri fedeli. Come divinità, infatti, avremo dei poteri che potranno agire sui fedeli solo indirettamente, magari spianando montagne, o pungolandoli, o indirizzandoli, ma mai potremo gestirne completamente le azioni. La sensazione che deriva da questa scelta è a tratti frustrante, soprattutto quando si vedono i propri omini andare per campi invece di seguire quello che è il percorso che abbiamo in mente, e si rimpiangono i vecchi Black & White e Popolous che paradossalmente offrivano più possibilità. Anche il percorso evolutivo non convince pienamente, visto che (almeno nella fase che abbiamo potuto provare) non lascia libertà di scelta al giocatore forzandolo lungo un sentiero prefissato.
Commento finale
Godus è un titolo affascinante, certo non si può fare a meno di riconoscerne i molti spunti interessanti, così come però si devono evidenziare le caratteristiche meno riuscite. Il sistema di manipolazione del terreno non è particolarmente comodo, l’evoluzione della popolazione appare troppo guidata ed il controllo sulla stessa è fin troppo indiretto, ma attenzione, niente panico, perché siamo solo nella versione beta ed il tempo per migliorare l’esperienza non manca, vista anche la grande attenzione al feedback da parte del team guidato da Peter Molyneux