THE SCOPE: Blocco dell’usato sbagliato a prescindere?


Con la nuova rubrica, The Scope, puntiamo il nostro mirino al cuore dei video games per approfondire molti degli aspetti che costituiscono la nostra passione. Per il primo appuntamento parliamo del blocco dell’usato.
E’ notizia abbastanza recente lo sconvolgente dietrofront di Microsoft per quanto riguarda i blocchi dell’usato e l’impossibilità di prestare video games che facevano parte della tanto controversa Xbox One.
Questo cambio di rotta repentino rappresenta sicuramente una vittoria schiacciante per la community dei gamers, che è riuscita a far udire la sua voce fin dentro l’HQ Microsoft.


Se da un lato questo mi riempie di speranza sulle grandi possibilità che il mezzo internet da ai consumatori, dall’altro rimango con un atroce dubbio…
il blocco dell’usato, o quantomeno il suo controllo, è di per sé sbagliato? Scopriamolo insieme!

Quelle dei gamers insoddisfatti del blocco dell’usato non sono state le uniche voci che si sono fatte sentire sul web a pochi giorni (o anche ore) dall’annuncio della odiate features di Xbox One… Ci sono stati (sembra impossibile) anche molti difensori della politica Microsoft, principalmente negli ambienti publishing e developing.
La principale forma di difesa alla politica Microsoft è il semplice fatto che un publisher (e in alcuni casi un developer) non ha nessun controllo e nessun guadagno dalla vendite di prodotti usati. Questo significa che, con l’avvento di catene dedicate principalmente al mercato dell’usato (vd. GameStop), i publisher in questi anni hanno visto ridursi il potenziale guadagno su singole Intellectual Property proprio a causa della compravendita di giochi second hand…

Facciamo un esempio pratico: un publisher rilascia un titolo sul mercato, dopo 3 mesi il titolo in questione ha riscosso abbastanza successo e risulta nella libreria PS3/X360 di un milione di giocatori. Un publisher si aspetta dunque di aver venduto un milione di copie, ma la verità è che un’alta percentuale di quel numero di gamers ha effettivamente acquistato una copia usata del gioco, su cui il publisher non ha nessun controllo e nessun guadagno!
E’ abbastanza triste, se sei il creatore di un video game o di qualsiasi IP, vedere che mezzo mondo ha utilizzato il tuo prodotto ma tu in prima persona hai ricevuto metà dei ricavi!


State tranquilli però, non mi sto mica dimenticando dei gamers! Dal punto di vista di un gamer che ha speso i suoi sudati sessanta euro su un gioco originale, la facoltà di poterci fare quello che gli pare è un po’ difficile da eliminare… Un divieto di rivendere video games sarebbe sicuramente sacrilego ed inaccettabile, ma nemmeno la soluzione adottata da Microsoft splende di lungimiranza. Per chi non ricordasse, su Xbox One era previsto che se una copia di un titolo fosse stata già installata su una console, per installarla su una seconda console (a seguito di un compravendita magari), il proprietario di quest’ultima avrebbe dovuto pagare una micro-transazione al publisher, sostanzialmente, per “comprare il diritto” a giocare il video game!


Sicuramente una soluzione a vantaggio dei publisher, ma non dei gamer: le principali conseguenze di questo approccio sarebbero stati l’aumento del prezzo del gioco usato per chi lo avesse acquistato (dovendo pagare il gioco, più la transazione) oltre ovviamente all’impossibilità di prestare un gioco ad un amico, parente, passante…


Come si sbroglia allora una matassa del genere? Esiste un modo che fa felici i gamers e permette ai publisher di rivendicare il loro diritto a guadagnare su tutte le persone che hanno giocato i loro video games?
Sicuramente è una faccenda complicata che non si può risolvere con una breve riflessione come questa, ma una cosa è certa: qualsiasi sia la soluzione trovata non può avere conseguenze che ricadano solo, o in maggior parte, sui gamers… i risultati di una tale situazione li abbiamo già sperimentati con la distruzione “mediatica” di Xbox One.
Una possibile soluzione che prende in considerazione particolarmente le catene che fanno dei video games usati il loro core business potrebbe essere quella di reindirizzare la micro-transazione al rivenditore stesso. Ogni qual volta un gioco usato viene venduto, il rivenditore deve parte del guadagno al publisher. Questo comporterà forse un leggero aumento per quanto riguarda i costi dell’usato, ma sicuramente non andrà a intaccare la possibilità di prestare un video game (che per quanto mi riguarda rimane un diritto sacrosanto).
Un’altra soluzione suggerita a più voci riguarda la possibilità di un blocco temporale sulla possibilità di vendita dell’usato: un video game non può essere rivenduto se prima non sono passati tot mesi dalla data di rilascio sul mercato. Anche questo andrebbe a favorire quanto meno i gamers e ammortizzerebbe almeno in parte le perdite dei publisher…
Nessuna di queste è una soluzione perfetta, ma d’altronde non lo è stata nemmeno quella di Microsoft, come abbiamo ben visto…
Resta il fatto che ci stiamo sempre più avviando verso un futuro dove spadroneggia il digital delivery. Ogni giorno scarichiamo una nuova app, un nuovo programma, già molti di noi comprano titoli dai market PlayStation o Xbox… e sappiamo bene che queste copie di gioco digitali non possono essere rivendute, né tanto meno prestate!
Il futuro ci imporrà il crollo del diritto a rivendere/prestare una copia di un qualsiasi supporto fisico/digitale? Staremo a vedere, ma ci sono buone probabilità che sia così…

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Articolo a cura di Redazione Player.it

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