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Pubblicato in: Interviste

Autori di Ruolo: D12 domande a… Fabio Passamonti

Credo che il miglior modo di definire Fabio Passamonti sia “Turnista del GDR” e si, lo so che alcuni di voi staranno già storcendo il naso a questa mia forte affermazione.

La Serpentarium omaggia spesso persone reali nei sui prodotti: qui vediamo un Fabio a tema Sine Requie e vestito da templare, disegnato da Alberto Bontempi

Però, riflettiamo insieme.
In ambito musicale con turnista si indica un professionista, ben accreditato, a cui è richiesto un alto grado di adattabilità cosi da potersi inserire facilmente nel contesto in cui deve andare ad operare.

A conti fatti Fabio è esattamente questo: un Autore di giochi di ruolo che viene coinvolto da diversi editori per prestare la sua penna e le sue capacità a questo o quel GDR specifico, adattandosi appunto ogni volta al “contesto” in cui deve operare e talvolta collaborando e producendo più materiale per differenti realtà.
Chiaramente ognuna con le sue specifiche esigenze.

Continuiamo ad analizzare i fatti: come leggeremo tra breve, Fabio ha collaborato con Raven Distribution, Wyrd Edizioni, Asterion Press, Mongoose Publishing e ancora, Serpentarium, Black Star, NeedGames e Monte Cook Games; ha posto la firma su diversi lavori – e traduzioni – quali Quintessential, RuneQuest II, Numénera, The Strange, No Thank You, Evil!, L’Ultima Torcia e L’Ultima Bomba; tuttora cura la linea Cypher System e revisiona V5 (la quinta edizione di Vampiri: la Masquerade), collaborando – inoltre – con grandi nomi del GDR internazionale quali Bruce Cordell, Robert Schwalb e Monte Cook.

Ora lo dico una seconda volta, Fabio Passamonti è un “Turnista del GDR”: qualcuno ha qualcosa da obiettare? Io personalmente no ma forse qualcun’altro si, ancora non convinto da questi nomi e queste etichette. Per me invece è più che sufficiente per meritare d’esser qui insieme agli altri Autori di Ruolo protagonisti di questa rubrica… ed avere tutte le sue foto tutte in bianco e nero, da vera “rockstar” turnista.

Ma ora basta chiacchiere, lanciamo il nostro D12 virtuale e iniziamo con le domande.

INIZIAMO!

TIRA UN D12

Lancio dell’edizione italiana di Shadow of the Demon Lord – Fabio con Massimo Cranchi e Robert Schwalb

Parlaci di te e dicci qualcosa dei tuoi passati lavori: come sei arrivato fin qui?

Non ricordo un periodo della mia vita in cui non abbia giocato di ruolo. Ho iniziato con mio fratello e i suoi amici, più grandi di me di 5 anni, e non ho smesso mai. All’epoca ero in quarta elementare e probabilmente ero per loro più una seccatura che altro… però facevo il chierico, classe snobbata da tutti!
Nel 2005 sono entrato “professionalmente” in questo settore (il virgolettato è d’obbligo 😀 perché questo è prevalentemente un settore di “hobbisti”).
La WotC indisse un concorso per la creazione di un’ambientazione inedita per la 3.5 di D&D. Io e un amico decidemmo di partecipare e nacque MethyrFall.
Il concorso lo vinse Eberron, ma decidemmo comunque di investire nel nostro lavoro e alla fine trovammo un editore disposto a pubblicarci
(Raven Distribution). Da quel momento in poi ho iniziato a lavorare come autore e traduttore anche per altre grandi case editrici del settore come Wyrd Edizioni, Asterion Press e Mongoose Publishing, su prodotti di terze parti (ad es. la linea ITA/ENG Quintessential per la 4a edizione di D&D, la traduzione italiana di RuneQuest II e delle linee Numénera, The Strange e No Thank You, Evil! della Monte Cook Games).
Nel 2015 ho iniziato a lavorare a stretto (strettissimo, meno di 1 m!) contatto con Leo&Curte della Serpentarium (NdR: tra gli ospiti di Autori di Ruolo: D12 domande a…, qui la loro intervista) partecipando al progetto L’Ultima Torcia prima come editor e poi come autore di alcune espansioni del gioco. Nel 2019 è nata L’Ultima Bomba, il primo gioco scritto a sei mani (o erano dodici, viste le radiazioni?) assieme a quei due brutti ceffi. Mi sono anche dedicato alla scrittura di Death & Decay, un bestiario dell’etichetta Black Star per Shadow of the Demon Lord, assieme a grandissimi autori come Bruce Cordell e Robert Schwalb. Anche se ora mi dedico principalmente alla parte autoriale cerco sempre di trovare il tempo per curare le linee legate al Cypher System e quella della V5, edita in Italia da NeedGames (Vampiri è un mio grande amore!)

Cosa caratterizza i tuoi giochi rispetto ad altri?

Non spetta a me dirlo! Quando scrivo contenuti per un GDR penso sempre di dover realizzare un “prodotto”, qualcosa di realmente fruibile e giocabile anziché soltanto una creazione astratta che piaccia a me, fine a se stessa.
Purtroppo di queste ce ne sono fin troppe in giro. Spero che tale approccio sia evidente in tutto quello che faccio.

Hai mai avuto dei modelli di riferimento? Quali

Ho stima di moltissimi autori, soprattutto di quelli che creano contenuti “divertenti” e “coerenti” con la natura del prodotto (ludica). Se dovessi pensare a qualcuno in particolare citerei Monte Cook. Per me, come autore ha la giusta dose di “visionarietà” riuscendo al contempo a mantenere i “piedi per terra”. È dotato di un grandissimo tempismo, una qualità non indifferente quando si deve piazzare un gioco sul mercato! Significa saper leggere i tempi in anticipo.

Che contributo credi di aver dato al GDR in questi anni?

Mi basta sapere di non averlo rovinato! Scherzi a parte, sapere che qualcuno legge, apprezza e si diverte con il mio lavoro è per me fonte di grandissima soddisfazione.

Lancio edizione italiana Numenéra – Fabio con Monte Cook, Shanna Germain e alcuni membri Hydra Team

Esistono scuole di pensiero sui GDR in Italia? E nel mondo?

Esistono scuole di pensiero su tutto (purtroppo), quindi anche sui GDR. Per me l’essenziale è che un “gioco” sia e resti tale. Quando perde la sua connotazione e diventa “filosofia” smette di interessarmi. Odio i giochi senza regole o con regole “aleatorie” e interpretabili in mille modi. Mi stanno un po’ antipatici anche i giochi con una “morale”. Però ripeto, mi piace Vampiri (che è basato sulla frustrazione). Ciascuno di noi apprezza qualcosa di diverso, nei GdR.

Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”?

Nel mondo dei GDR? Certo. 1) La diffusione dell’OGL (NdR: Open Gaming License) e la conseguente implosione del mercato, con la “stagnazione” che ne è seguita per anni; 2) la diffusione delle piattaforme per giocare on-line e 3) la rivincita dei Nerd e di tutto ciò che è tale (in TV, al cinema ecc.).
Per quello che riguarda il primo punto c’è poco da aggiungere rispetto a quanto già detto da altri, prima e meglio di me. All’inizio del millennio la WotC rilasciò una licenza “open content” per permettere a tutti di creare il “proprio GDR” usando il regolamento di D&D 3a Ed. Negli anni a seguire i prodotti derivanti da questa “concessione” si sono moltiplicati, con una qualità che ha lasciato spesso a desiderare.
È stato letteralmente prodotto di tutto, e in un mercato piccolo come quello dei GDR incrementare l’offerta in questo modo (a scapito del mantenimento di standard qualitativi minimi) non equivale a garantire una sana concorrenza tra editori, ma solo a confondere il pubblico con una marea di mer… ce.
Soprattutto le new-entry. Se questo mondo rimane chiuso ai soliti quattro gatti, come spesso succede, è difficile che si vedano passi avanti. Sotto tutti i punti di vista.
Ci sono voluti anni prima che l’universo dei GDR tornasse a essere meno “spaventoso” (o se vuoi impegnativo), per i nuovi giocatori. Oggi le piattaforme on-line consentono a vecchi amici lontani di tenere uniti i loro gruppi di un tempo, e ad altri di formarne di nuovi. Io stesso ho iniziato a giocare via Hangout solo quando mi sono dovuto occupare de L’Ultima Torcia. Ero (stupidamente) molto diffidente rispetto a questi strumenti. Inoltre, tutto ciò che è “Nerd” (parola stra-abusata) oggi sembra andare parecchio di moda. È stato fatto un lavoro impressionante per “sdoganare” i GDR e rimuovere la patina di “sfiga” che li accompagnava attraverso altri media (le serie TV, il cinema, la letteratura, i fumetti ecc. ecc.). Diciamo anche che i giocatori della “vecchia guardia” oggi hanno tra i trenta e i cinquant’anni, quindi la capacità economica per comprare manuali, andare al cinema, pagarsi un abbonamento Netflix ecc. ecc. ecc.
Sono tutte considerazioni di cui tenere conto, secondo me.

Da quando hai iniziato, come senti sia cambiato il mondo dei GDR? E quello degli Autori?

È più o meno tutto uguale (salvo quanto detto sopra). Questo settore è sempre pieno di hobbisti che desiderano vedere il loro gioco pubblicato. Alle fiere vedi (sempre) le stesse facce e senti sempre le stesse identiche frasi.
Mi spaventa molto, allargando il discorso ad altri settori della “creatività” umana, il generale “impoverimento” di contenuti e soprattutto la mancanza di coraggio degli operatori (noi autori per primi). Si ha una paura terribile di andare oltre il seminato, di offendere questa o quella categoria, un timore che finisce per rendere tutto meno autentico e appiattito. Io sono un accanito consumatore di contenuti che verrebbero definiti estremi (o spiacevoli) da molti, e sapere che la nostra società fa fatica a comprendere la differenza tra finzione (opera) e realtà è molto, molto deludente. Mi spaventa un futuro in cui non potremo trattare nel mondo del GDR temi come il razzismo, l’odio, la violenza e cose anche peggiori senza dover mettere decine e decine di pagine con disclaimer. Vuol dire che la nostra società produce individui totalmente privi di senso critico e incapaci di sviluppare un pensiero autonomo. Occhio. Questo futuro è molto, molto vicino. Tipo dietro l’angolo.

Sapevi che a Lucca C&G 2018 si è tenuto un convegno sul GDR italiano? Vi hai partecipato?

Sì. No.

Modena Play 2016 – In foto con Fabio, Alessandro Patrizi di GetALive e Leo&Curte della Serpentarium

Come si realizza un buon gioco di ruolo?

Scrivendone uno che venda e venga apprezzato da più gente possibile. Possibilmente con il giusto tempismo. Un grande gioco che esce nel momento “storico” sbagliato può passare totalmente inosservato (e quindi diventare un flop). Beccare la giusta connotazione temporale, invece, è un incredibile boost.
Numenéra, ad esempio, è uscito subito prima che il weird tornasse di moda (parlo di cinema, serie TV ecc.)
Anche L’Ultima Torcia poteva essere un fiasco totale. La nostra preoccupazione ad es. era che il pubblico non percepisse il nostro primo intento: non realizzare un gioco OSR (NdR: Old School Renaissance) e nemmeno un retro-clone di D&D, ma un prodotto plug&play che permettesse alla vecchia guardia di riassaporare la sensazione delle partite con la scatola rossa, e alle nuove leve di trovare un gioco facile, immediato e divertente che fungesse da gateway per altri titoli, più impegnativi. Oggi, ad es., c’è meno bisogno di un prodotto simile. Ecco cosa intendo quando parlo di tempismo, in relazione al settore.

Cosa rende un GDR scadente? Cosa lo rende prestigioso?

Il fatto di atteggiarsi come “gioco rivoluzionario” pur essere totalmente uguale ad altri.
Se invece continui a giocarci dopo più di un anno vuol dire che è un gran gioco.

Cosa pensi di Crowdfunding e Kickstarter?

Grandissimi strumenti che oggi vengono usati (impropriamente?) per gestire immani prevendite.
Dico impropriamente perché la mia idea di KS è: sono Mario Rossi, povero in canna, ma ho l’idea per realizzare il nuovo frullatore del secolo! Credete in me? Finanziatemi e vedrete cosa verrà fuori.
Nel mondo dei GDR, invece, 99 volte su 100 è usato per pre-produrre un gioco che potrebbe benissimo vedere la luce in modo consueto. Praticamente è un buffer del rischio di impresa, e funziona alla grande!
Non è certo colpa degli imprenditori. Dai loro uno strumento efficace e, se sono bravi, lo useranno per fare soldi e non rischiare. L’editore fa (o almeno dovrebbe fare) questo mestiere per lavoro, non per passione o altruismo. Se KS funziona così, un editore che volesse usarlo farebbe bene a sfruttarne tutti i meccanismi. Forse ora c’è un pizzico in più di attenzione nell’utenza, certo.

Qual è la componente più importante di un Gioco di Ruolo?

In generale ogni gioco può avere un punto di forza differente: regole, ambientazione, entrambe le cose. Se funzionano le regole, però, continuerai a giocarci per anni, altrimenti ci farai qualche partita (se va bene) e poi lo metterai in libreria a prendere polvere (se invece fanno schifo sia l’ambientazione che le regole finirà in quella che io chiamo “pila della vergogna”).

E con quest’ultima considerazione ringrazio Fabio e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui.
Se quest’intervista vi è piaciuta e volete leggere le altre cliccate su Autori di Ruolo: un d12 domande a…

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With..." e "Autori di Ruolo: D12 domande a...", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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