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Come funziona il Commander e Brawl in Magic: the Gathering e MTG Arena

MTG ARENA COME SI GIOCA COMMANDER

Il successo di MtG:Arena e delle ultime espansioni come Guerra della Scintilla, Trono di Eldraine e Theros Beyond Death hanno fatto impennare il numero dei giocatori in tutto il mondo.  Sebbene i modi per arrivare a Magic: the Gathering siano molti, un recente post di Mark Rosewater (Head Designer di Magic: the Gathering) ha messo in luce il fatto che, tolto il gioco casuale (non un vero formato, ma il giocare semplicemente “con le carte che si hanno”), il formato di gioco più diffuso al mondo è Commander

E’ una conferma ancora informale ma attendibile di una cosa di cui moltissimi appassionati erano convinti da tempo: Commander è uno dei formati più accessibili e divertenti di tutti i tempi. Perché ne siamo convinti? E’ presto detto.

Un'immagine promozionale di Magic: the Gathering tratta da Throne of Eldraine

Cos’è Commander

Commander è un formato che si gioca con mazzi da 100 carte nei quali tutte le carte (tranne le Terre Base) possono essere giocate solo in una singola copia. Una delle carte deve essere il Comandante, una Creatura Leggendaria (o un Planeswalker dotato dell’abilità per essere un Comandante).

Le carte non possono avere, né nel costo di mana né nel testo della carta, alcun simbolo di mana di un colore non presente nel costo di mana del proprio Comandante. I giocatori partono con 40 punti vita, anziché 20.

C’è una nuova zona di gioco, la Zona di Comando: a inizio partita il Comandante si trova in tale zona. Il Comandante può sempre essere giocato partendo dalla Zona di Comando e pagando il regolare costo di mana più due mana grigi per ogni volta che è stato lanciato dalla Zona di Comando.

Se un Comandante sta per essere messo in esilio, nella mano, grimorio o cimitero del proprietario da qualsiasi zona, il suo proprietario invece può metterlo nella Zona di Comando.

Se un Comandante infligge 21 Danni da combattimento a un giocatore avversario, quel giocatore perde la partita. Questa regola si aggiunge a ogni altra regola in merito al vincere o perdere la partita.

Wheeew! Ce l’abbiamo fatta! Se volete conoscere più nel dettaglio e per esteso tutte le regole, le trovate qui.

Atraxa, uno dei più celebri e giocati Comandanti nel formato Commander di Magic: the Gathering.

Let’s Brawl!

E su Mtg:Arena? Periodicamente è possibile giocare un evento in un formato 1vs1 simile a Commander, la versione Arena del formato cartaceo chiamato Brawl. Brawl è molto simile a Commander, ma consente di impiegare solo carte appartenenti all’attuale formato Standard (potete verificare quali carte sono giocabili in Standard a questo sito). Gli eventi Brawl sono a volte legati all’uscita di una nuova espansione o di nuovi prodotti cartacei.

Ora che avete un’idea generale del formato, passiamo a parlare del perché dovreste giocarlo.

Tutto in copia singola

Tutte le carte di un mazzo Commander possono essere giocate in una copia singola, tranne le Terre Base. Avete trovato una carta che vi piace in una bustina? Potete usarla. Avete scambiato una carta con qualcuno, ma non ne trovate altre di simili? Potete usarla, e non ve ne servono altre! Poter usare solo una copia di ciascuna carta permette di non dover impazzire a trovare playset da 4 per ciascuna delle carte che vi servono: ne basta una, a prescindere da come ne siate entrati in possesso. 

Questo incoraggia anche l’uso di carte meno diffuse e giocate, favorendo una grande creatività e personalizzazione del proprio mazzo. Di rado si possono vedere mazzi Commander fra loro identici, e sebbene ci siano (come in ogni formato) delle carte irrinunciabili per ogni dato mazzo, nemmeno nei circuiti più competitivi si trovano facilmente mazzi identici. 

Il fatto che tutto sia in copia singola rende anche i mazzi meno efficienti delle loro controparti di altri formati. Ovviamente dati l’enorme pool di carte a disposizione e la banlist piuttosto permissiva i mazzi Commander possono comunque essere straordinariamente rapidi e potenti, ma la certezza che ciascuna carta è in copia singola e mischiata fra altre 99 rende la maggior parte dei mazzi e delle partite molto imprevedibili

Si sperimenta, a volte, una certa sensazione di freschezza difficile da provare in altri formati dove i mazzi da 60 carte formate da ben ordinati playset 4x rendono le carte che vorremmo davvero vedere molto più facili da trovare. 

Ur-Dragon, un altro celebre Comandante nel formato Commander di Magic: the Gathering

Il gusto di un Formato Eterno

I mazzi di Commander sono assemblabili usando tutte le carte di tutte le edizioni ed espansioni del gioco, tranne quelle espresse nella relativamente ristretta banlist. Questo significa che salvo singole possibili modifiche alla banlist i mazzi saranno validi sempre, anno dopo anno!

Sappiamo tutti che è difficile resistere alla tentazione di modificare continuamente i propri mazzi: tuttavia in Commander ciò è una scelta, non un obbligo, e molto difficilmente capiterà che dobbiate smettere di giocare le vostre carte e i vostri Comandanti preferiti.

La cosa ha, ovviamente, anche un certo appeal economico… se desidero farmi un regalo e investire in uno o più mazzi Commander potrò farlo probabilmente con il cuore più leggero, sapendo che potrò giocare con quelle carte, magari particolarmente costose, per sempre

Scontro fra titani

Partire con 40 punti vita e tre avversari significa che molte strategie aggro non possono essere praticate: Commander (se giocato in modo non competitivo) è un formato dove ce la si può prendere comoda e in cui solo le giocate più pericolose e potenti saranno punite e notate dagli avversari. 

Avere più tempo significa poter produrre più mana, giocare più carte, impiegare magie molto più costose: è uno stile di gioco che a volte viene chiamato battlecruiser, caratterizzato da magie grandi, costose e normalmente impossibili, o estremamente sconvenienti, da giocare negli altri formati di Magic. 

Spesso e volentieri il gioco diviene una corsa a fermare il giocatore che è in maggiore vantaggio: questo dà ulteriore tempo a chi rimane indietro per giocare magie costose e potenti, e cercare di tornare in pari o andare a sua volta in vantaggio.

Edgar Markov, un celebre Comandante per mazzi Vampiri in Magic: the Gathering

Giocare le cartacce

Giocare tutto in singola copia costringe anche a una selezione di carte meno efficiente: carte che in Standard sono ritenute troppo lente o inefficienti trovano nuova vita in Commander, per via del fatto che non è possibile riempire i 99 slot a disposizione con set da quattro di quelle “migliori”.

Ciascuno ha delle carte di cui apprezza il nome, l’illustrazione o il funzionamento ma che non può giocare perché sono troppo scarse: in Commander ciò diviene possibile! La soddisfazione di vincere giocando carte considerate mediocri, o che normalmente non hanno uno spazio in Standard è sempre grandissima, così come quella di giocare le proprie carte preferite, magari così vecchie o “strane” da non poter essere giocate nei formati che abitualmente giochiamo.

Un'illustrazione tratta dalle carte di Magic: the Gathering

Politica

Giocare in quattro giocatori consente una pratica che normalmente, nell’uno contro uno, è sostanzialmente impossibile: l’uso della politica al tavolo da gioco.

Può capitare, infatti, che qualche azione di gioco necessiti di un supporto da parte di un altro giocatore, o che per fermare un giocatore in vantaggio sia necessario collaborare, almeno temporaneamente, fra due o più giocatori. Questi accordi, o alleanze, sono sempre temporanei e rischiosi: si basano su scambi del tipo “io faccio questo ora, e tu farai quest’altro dopo“, ma nulla garantisce che gli altri giocatori mantengano i patti stabiliti.

Questo si incastra con un’altra necessità: capire in ogni momento chi è la minaccia maggiore (il cosiddetto threat assesment). E’ evidente che è interesse di tutti i giocatori impedire che uno di essi vada in vantaggio o vinca la partita: questo significa che occorre continuamente capire chi sia in maggiore vantaggio e intralciare proprio quel giocatore, tralasciando di impiegare risorse (carte, mana, attacchi, etc.) per qualcuno che al momento non minaccia di sconfiggerci.

Tutto ciò porta a interessanti discussioni al tavolo per cercare di capire chi aiutare e chi no, chi attaccare e chi no, di chi ci si può fidare, chi tiene in serbo qualcosa di pericoloso… è uno stile di gioco che normalmente non si vede in Magic uno contro uno, e che rende la partita molto frizzante e imprevedibile.

I mazzi Commander usciti nel 2017 per Magic: the Gathering
I mazzi Commander usciti nel 2017 per Magic: the Gathering

Competitività dei mazzi

La community di Commander ha recentemente discusso in modo molto approfondito di quale sia lo “spirito” di Commander in relazione al power level dei mazzi stessi. Sebbene il formato mitighi il potere dei mazzi tramite il threat assesment e la connaturata inefficienza di avere cento carte singole, infatti, possono comunque essere messi insieme dei mazzi estremamenti rapidi ed efficaci in grado di chiudere la partita in pochi turni.

Una modalità di Commander è infatti il cosiddetto Competitive EDH: le regole sono le stesse, ma i mazzi risultano essere particolarmente costosi e terribilmente competitivi, con una attenzione al metagame, all’efficienza e al “vincere ad ogni costo” che assomiglia molto al modo tradizionale di giocare Magic in torneo.

Il diffuso consenso sembra indicare che non esista un modo giusto e uno sbagliato, e che sia legittimo giocare mazzi for fun“, clamorosamente caciaroni e inefficienti, così come mazzi tiratissimi adatti al gioco competitivo: il modo giusto per rapportarsi al problema è quello di comunicare correttamente il power level del proprio mazzo e parlare agli altri giocatori di ciò che ci si aspetta e si desidera al tavolo da gioco.

In generale, anche solo una sommaria divisione fra “mazzi casual” (i precostruiti venduti nel set annuale dedicato a Commander, o mazzi tematici realizzati senza particolare attenzione al costo di mana), “mazzi focalizzati” (mazzi costruiti intorno a una specifica strategia e che giocano tutte o quasi le carte migliori per realizzarla, magari con qualche compromesso relativo al budget) e “mazzi competitivi” (il meglio del meglio, con i comandanti più efficaci, le carte più costose e i costi di mana più bassi) risolve la maggior parte delle tensioni al tavolo e consente a tutti un’esperienza divertente.

Tirando le somme

La straordinaria diffusione di Commander è dovuta alle modalità di gioco inconsuete, alla grande socialità al tavolo, al giocare carte che altrimenti non si potrebbero giocare, alla durata eterna dei mazzi, all’appeal delle creature Leggendarie… sono davvero molti i fattori che hanno condotto al suo successo.

Al momento corrente nella community dei giocatori di Magic il formato Commander è diffusissimo, tanto da decretare il successo di innumerevoli canali youtube ad esso dedicati (come il leggendario The Command Zone) e da spingere la Wizards of the Coast a pubblicare, anno dopo anno, un sempre maggiore numero di prodotti dedicati al formato.

Qui in Redazione siamo convinti che il ritmo scanzonato e la grande varietà delle partite in multiplayer siano ciò che rende Commander così memorabile e divertente. E’ un ottimo formato per giocare con gli amici senza eccessivo impegno, e senza la concentrazione necessaria a giocare in modo adeguato altri formati. Inoltre è un formato davvero inclusivo: giocatori mediocri (o con un mazzo mediocre) possono giocare e divertirsi anche a un tavolo più esperto o competitivo grazie al meccanismo del threat assesment, che li renderà meno soggetti a interazioni ostili da parte degli altri partecipanti nel caso abbiano partenze particolarmente lente.

Il nostro consiglio è di mettere insieme al più presto un mazzo da cento carte e provare alla prima occasione!

Articolo a cura di Diego Martelli

Appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd, sono larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale, tecnico informatico e copywriter.

E' difficile condensare in poche righe una fascinazione per il fantastico che dura da tutta la vita: sono cresciuto con i librigame fra le mani, con Star Trek in televisione, con la scatola rossa di Dungeons & Dragons sul tavolo. L'amore per tutto ciò mi ha formato e accompagnato: la necessità di prendere parte alla dimensione fantastica che tanto mi affascina mi ha portato a scrivere campagne per giochi di ruolo (numerose), racconti, poesie, resoconti di sessioni, eventi larp (numerosissimi!), articoli e recensioni.

Mi piace approfondire, comprendere e aiutare a comprendere. Recensire un gioco, spiegare una meccanica, illustrare interazioni fra dadi, carte, numeri, aspettative e creatività dei giocatori è una missione e una predisposizione personale che non smette mai di entusiasmarmi.

Per player.it mi occuperò principalmente di gioco di ruolo, larp e Magic: the Gathering.

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