Come Giocare Aggro | Magic: The Gathering e MTG Arena

magic the gathering come giocare aggro

Magic: the Gathering è un gioco strategicamente profondo: imparare a giocare è abbastanza facile, ma imparare a giocare bene può richiedere molta pratica e la dimestichezza con alcuni concetti chiave. Inauguriamo con questo articolo proprio una serie su come migliorare il proprio stile di gioco, iniziando dallo spiegare che cosa è la strategia Aggro.

articolo di livello base per mtg arena e magic the gathering

Questo articolo è per giocatori di Magic e MTG Arena alle prime armi o una rinfrescata per i più esperti

Vincere in fretta

Aggro è una strategia che parte dalla costruzione del mazzo e che deve poi essere perseguita con le nostre scelte di gioco: prevede molto semplicemente di vincere in fretta, il prima possibile, prima che il nostro avversario sia in grado di reagire in modo efficace.

Per certi versi, Aggro cerca di fare giocare meno turni possibile al proprio avversario. Chiudendo la partita molto presto, gli si nega il tempo per pescare altre carte, giocare altre terre o trovare modi di fermare il nostro intento di rimuovergli più rapidamente possibile tutti i suoi Punti Vita.

Costruire il mazzo Aggro

Come si vince in fretta? Innanzitutto serve un mazzo costruito in modo adeguato.

Polukranos Unchained, una creatura leggendaria decisamente giocabile in un mazzo Aggro Verde e Nero.

Calci in faccia

La cosa più importante di un mazzo Aggro è la sua capacità di infliggere Danni all’avversario. Il maggior numero possibile di carte deve fare questo, e idealmente ogni singola carta del mazzo Aggro deve essere in grado di danneggiare l’avversario, possibilmente nel modo più diretto possibile. Le Creature ad esempio devono essere dotate di Forza elevata e devono avere un costo in mana il più possibile contenuto, e non c’è spazio per carte che non siano direttamente coinvolte nel processo di generare Danni.

Proattività

Un mazzo Aggro deve (come regola generale) contenere solo carte proattive: carte che, in astratto, non hanno bisogno di nessuna altra carta per fare quello che fanno. Ad esempio, [mtg_card]Lightning Bolt[/mtg_card] (Fulmine) è una carta proattiva (fa danno, a prescindere da cosa ho in campo), mentre [mtg_card]Flame Sweep[/mtg_card] (Spazzata Fiammeggiante) non fa nulla a meno che qualcuno non abbia Creature.

Curva del mana

Mentre l’avversario cerca una terra in più, un colore del mana mancante, una Creatura bloccante… il mazzo Aggro deve poterlo uccidere, punendo ogni lentezza o inciampo. Questo significa iniziare a giocare subito, fin dal primo turno, con grande affidabilità e giocate significative.

Per ottenere questo tipicamente si ragiona in termine di curva del mana: si dispongono le proprie carte in colonne, partendo da sinistra dove porremo le carte con costo di mana complessivo 1 e andando verso destra con le colonne 2 mana, 3 mana, etc. Idealmente si dovrebbe così ottenere una curva discendente con numerose carte a 1, qualche carta in meno a costo 2, e le rimanenti a costo 3 o più.

Solo in casi eccezionali e per motivi ben precisi si dovrebbero includere carte con costo di mana dal 4 in su: data la nostra strategia, dovrebbe risultarci davvero molto difficile riuscire a giocarle (o più propriamente, se arriviamo a giocarle… o non stiamo davvero cercando di fare aggro, oppure abbiamo già perso e stiamo solo allungando la nostra sofferenza).

Questa disposizione del mana consente, nella maggior parte dei casi, di giocare “in curva“, ovvero di effettuare una giocata da un mana al turno 1, da due mana al turno 2, di tre mana al turno 3, o comunque di impiegare il mana fin dai primissimi turni e nel modo più ottimizzato possibile.

Hazoret, uno degli dèi di Amonkhet

Contro il Pesce Rosso

Un utile esercizio per capire la velocità e aggressività di un Mazzo pensato per Aggro è la prova del Pesce Rosso (Goldfish Test). Immaginate di giocare contro un avversario che non fa assolutamente nulla: non pesca carte, non gioca terre, non reagisce alle vostre giocate, non gioca Creature né altro… proprio come fosse un pesce rosso.

L’avversario dispone comunque di 20 Punti Vita: in quale turno siete in grado di vincere contro di lui, e con quale affidabilità? A seconda del formato di gioco il risultato può variare, ma se il vostro mazzo vince mediamente al turno 8 o successivi è probabilmente troppo lento per la strategia Aggro. In tale caso occorre sicuramente rivedere il mazzo alleggerendo la curva del mana o trovando delle carte più aggressive per Forza o Danni.

Portata

La Portata (Reach) è un termine del gergo di gioco che fa riferimento alla propria capacità di “raggiungere l’avversario” e infliggere Danni in qualche modo, anche quando egli si sta difendendo con Creature di numero e dimensione adeguata o comunque capace di ostacolarci. [mtg_card]Torment of Hailfire[/mtg_card] (Piaga della Grandine di Fuoco) è una carta che ha una grande Portata: è molto difficile che l’avversario disponga di carte in grado di impedire che voi gli infliggiate numerosi Danni. Una carta come [mtg_card]Merfolk Looter[/mtg_card] (Tritone Saccheggiatore) invece non ne ha: all’avversario basta una qualsiasi Creatura, anche 1/1, per poterla bloccare, e se dispone di Creature più grandi lo potrà fare anche impunemente.

Abilità che rendono evasive le Creature, come Volare, Minacciare, Protezione, Travolgere rendono possibile portare i Danni al nostro avversario anche quando egli ha già in campo altre Creature, e questo è assolutamente necessario per evitare che la nostra offensiva sia fermata da semplici Creature bloccanti.

Giocando Aggro è molto utile disporre di più Portata possibile.

Ezuri, uno dei comandanti degli Elfi su Mirrodin

Giocare il mazzo Aggro

Sebbene in molti credano che pilotare Aggro sia piuttosto semplice, per avere successo come per ogni altra strategia occorre  una grande conoscenza del proprio mazzo e di quelli altrui.

Come si gioca un mazzo strutturato per Aggro? Occorre massimizzare le occasioni di danno immediato, cercando di chiudere il prima possibile. Allo stesso tempo, occorre cercare di prevedere le risposte del nostro avversario e aggirare, indebolire o se possibile ignorare i suoi tentativi di rallentarci o fermarci. E’ un gioco rischioso e piuttosto spericolato, basato sul sapere di essere più veloci e affidabili del proprio avversario.

Contro mazzi Controllo, intenzionati a rallentarci per poi sopraffarci con carte più numerose e di qualità superiore, probabilmente la migliore strategia è di tipo conservativo. Conviene non svuotare la propria mano giocando tutte le creature di cui si dispone per poi ritrovarsi fermati da una rimozione di massa (es. [mtg_card]Wrath of God[/mtg_card] (Ira di Dio)), ma conservare qualche minaccia in mano e cercare di sfruttare tutte le occasioni per fare passare impunemente Danni. Idealmente, il nostro avversario non sarà in grado di fermare tutte le nostre minacce (grazie alla nostra Portata) e arriveremo a infliggergli danni letali prima che la qualità o il numero delle sue carte ci fermi.

Contro mazzi Combo, intenzionati solamente a formare la sequenza di carte vincente, la strategia è semplicemente quella di essere il più possibile aggressivi. Se conoscete bene il mazzo Combo contro cui giocate potreste anche trovare occasione per ostacolarlo o intralciarlo rimuovendo Permanenti essenziali al suo piano o usando carte che pur mantenendo una strategia Aggro sono un ostacolo per il funzionamento del mazzo avversario (come [mtg_card]Thalia, Guardian of Thraben[/mtg_card] (Thalia, Protettrice di Thraben)).

Contro altri mazzi Aggro occorre comprendere se il proprio mazzo e se la situazione di gioco contingente richiedono un approccio Aggro o Controllo! Se disponete di più rimozioni del vostro avversario, o di creature mediamente più grosse, potete provare a controllarlo frenandolo, rimuovendo Creature, e tendenzialmente attendendo che la vostra “qualità di carte” superiore ne blocchi l’iniziativa e lo costringa a subire la vostra. Se invece disponete di Creature più piccole ma anche di più velocità e portata dovreste provare a generare più rapidamente dell’avversario i Danni che vi occorrono per vincere.

Ajani, un eroe Leonid e un planeswalker

Difetti e Vulnerabilità

Il tentativo di vincere con la strategia Aggro presenta anche alcuni significativi svantaggi.

Innanzitutto, nella composizione del mazzo si dovranno impiegare meno colori possibile, e idealmente uno solo. Solo in casi specifici e in alcuni formati ci si può permettere il lusso di avere tre o più colori: la cosa è molto pericolosa a causa del rischio di non avere tempestivamente il mana che ci occorre per giocare le nostre carte “in curva”, come detto sopra, e non essere sufficientemente rapidi, affidabili e reattivi. Giocare con un solo colore o con due, tuttavia, significa avere meno opzioni nella composizione del proprio mazzo.

La necessità di giocare in curva costringe ad avere magie con un costo di mana basso. Ciò consente grande rapidità, reattività ed efficienza, ma significa anche avere Creature e magie più deboli di quelle che compongono il mazzo dell’avversario. Questo significa che, se l’avversario arriverà a giocarle, probabilmente riuscirà a sopraffarci tramite una qualità superiore delle sue carte: più turni concedete all’avversario e più egli avrà modo di contrastarvi efficacemente.

Infine, la necessità di attaccare continuamente significa investire in una situazione di gioco (board position) in cui ci sono varie creature in campo: il rischio è quello di subire una rimozione di massa che tramite una singola carta del vostro avversario rimuova varie vostre carte già in gioco. Se la vostra situazione di gioco viene compromessa in questo modo, correte il serio pericolo di trovarvi con minacce sul tavolo insufficienti a finire l’avversario, e insufficienti carte in mano per risolvere tale problema. Potreste essere costretti nella cosiddetta modalità topdeck: avere la mano vuota, pescare una carta a turno, e sperare di trovare un modo per chiudere la partita prima che l’avversario prenda prevedibilmente il sopravvento.

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Articolo a cura di Diego Martelli

Appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd, sono larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale, tecnico informatico e copywriter.

E' difficile condensare in poche righe una fascinazione per il fantastico che dura da tutta la vita: sono cresciuto con i librigame fra le mani, con Star Trek in televisione, con la scatola rossa di Dungeons & Dragons sul tavolo. L'amore per tutto ciò mi ha formato e accompagnato: la necessità di prendere parte alla dimensione fantastica che tanto mi affascina mi ha portato a scrivere campagne per giochi di ruolo (numerose), racconti, poesie, resoconti di sessioni, eventi larp (numerosissimi!), articoli e recensioni.

Mi piace approfondire, comprendere e aiutare a comprendere. Recensire un gioco, spiegare una meccanica, illustrare interazioni fra dadi, carte, numeri, aspettative e creatività dei giocatori è una missione e una predisposizione personale che non smette mai di entusiasmarmi.

Per player.it mi occuperò principalmente di gioco di ruolo, larp e Magic: the Gathering.

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