Cosa sono le terre | Magic: The Gathering e MTG Arena

magic the gathering guida alle terre

Isola, Palude, Montagna, Pianura, Foresta! In Magic: the Gathering le Terre sono la principale fonte di mana, e uno dei Permanenti più comuni e delicati. Tramite esse, il planeswalker attinge all’energia mistica dei Piani del multiverso per realizzare i suoi potenti incantamenti o per evocare i suoi fidi alleati. Scopriamo un po’ di più su queste carte.

articolo di livello base per mtg arena e magic the gathering

Questo articolo è per giocatori di Magic e MTG Arena alle prime armi o una rinfrescata per i più esperti

Come funzionano le terre (nelle regole)

Le Terre sono Permanenti: carte che rimangono in gioco dopo essere state giocate con successo. Hanno la particolarità di poter essere giocabili durante le Fasi Principali senza passare dalla Pila (il meccanismo che determina l’ordine di esecuzione degli effetti del gioco), e senza costare alcun Mana: del resto, lo scopo principale delle Terre è proprio quello di generarlo.

Nel proprio turno, ciascun giocatore può normalmente giocare una sola Terra dalla sua mano: questa regola è una delle parti essenziali di Magic, obbligando i giocatori a una faticosa ricerca di un sempre maggiore quantitativo di Mana per giocare le proprie carte, o alla costruzione accorta di un mazzo che possa funzionare con meno mana possibile.

Terre Base

Esistono cinque tipi di Terre Base: Isola, Palude, Montagna, Pianura, Foresta. Le Terre Base sono le uniche carte (fatte salve specifiche eccezioni, come i Relentless Rats (Ratti Spietati)) che possono essere incluse in qualsiasi quantità all’interno di un mazzo: per ogni altra carta, Terre non Base comprese, vige il limite di massimo 4 copie (nei formati Costruiti classici) o addirittura di 1 copia (nei formati come Commander o Brawl, o in caso di carte Limitate per un determinato formato).

L’utilizzo principale delle Terre è di generare mana. Sebbene sia possibile ottenerlo in molti altri modi, le Terre sono il metodo più comune, diffuso ed efficiente, rendendo imprescindibile una analisi di quante e quali Terre includere nel proprio mazzo. E’ difficile stabilire una regola generale relativa alla quantità di Terre inserire, perché a seconda del formato e della composizione specifica del mazzo il numero e il tipo di Terre che è opportuno includere in esso variano drasticamente, ma molto spesso un mazzo per funzionare necessita che almeno il 30-40% di esso sia composto da Terre.

Una selezione di illustrazioni da terre di Zendikar

Terre da conoscere

Fra le Terre non base ce ne sono alcune che sono dei veri capisaldi del gioco, indicate con alcuni soprannomi specifici dai giocatori.

Dual Lands

Innanzitutto vanno citate le famose Dual Lands (Tundra, Underground Sea, Badlands, Taiga, Savannah, Scrubland, Volcanic Island, Bayou, Plateau, Tropical Island). Le Dual sono state stampate solamente nelle prime quattro edizioni del gioco (Alpha, Beta, Unlimited, Revised), e hanno la particolarità di poter essere TAPpate per fornire un mana di un colore a scelta fra due disponibili. Il vantaggio è chiaro, aiutando a trovare in modo rapido ed efficiente i colori adatti a giocare le proprie carte senza subire alcun intralcio o rallentamento.

Ad esempio, in un mazzo rosso-bianco, giocare due Pianure fra le terre iniziali significa non poter lanciare alcuna magia rossa, e pescare una Pianura e una Montagna significa non poter giocare alcuna carta che richieda due mana rossi o due mana bianchi; giocando invece una Pianura e un Plateau si potranno invece pagare da subito anche due mana bianchi.

Fetchlands

Abbiamo poi le cosiddette Fetchlands, arrivate nelle espansioni Onslaught e Zendikar (Flooded Strand, Polluted Delta, Bloodstained Mire, Wooded Foothills, Windswept Heath, Marsh Flats, Scalding Tarn, Verdant Catacombs, Arid Mesa, Misty Rainforest). Pagando una vita, queste Terre possono essere TAPpate e sacrificate per andare a cercare nel mazzo una terra a scelta fra due possibili. La convenienza è dovuta a molti fattori: innanzitutto ci permettono di andare a prendere la Terra del tipo che vogliamo noi (che può essere anche una Dual visto che le Dual contano come entrambi i tipi di terra base dei colori rappresentati). Inoltre ci consentono di snellire il mazzo: andando a togliere Terre dal mazzo, si riduce via via la possibilità di pescarne altre, e quindi si aumenta quella di pescare magie.  Infine, si forza un mescolamento del mazzo, utile nel caso si abbia modo di manipolare la parte superiore dello stesso e si abbia già visto che le pescate successive ci interessano poco.

Painlands

Le Painlands (Adarkar Wastes, Underground River, Sulfurous Springs, Karplusan Forest, Brushland, Caves of Koilos, Shivan Reef, Llanowar Wastes, Battlefield Forge, Yavimaya Coast) sono state stampate in origine nella Quinta Edizione, e poi più volte riproposte. Esse possono essere TAPpate per ottenere un mana incolore oppure essere TAPpate per ottenere un mana di un colore a scelta fra due disponibili, ma solo subendo un danno. Hanno anche la particolarità di non avere i Tipi Base (Montagna, Foresta, etc.), e quindi di non poter essere recuperate dalle Fetchlands. Sono comunque considerate, grazie al loro entrare in gioco STAPpate  un ottimo modo per sistemare il proprio mana (e hanno un prezzo di mercato decisamente più abbordabile rispetto a una Dual o a una Fetch!).

Tempio Giardino, la Shockland bianca e verde

Shocklands

Abbiamo poi le Shocklands (Hallowed Fountain, Watery Grave, Blood Crypt, Stomping Ground, Temple Garden, Godless Shrine, Steam Vents, Overgrown Tomb, Sacred Foundry, Breeding Pool), originarie dell’espansione Ravnica. Queste terre, similmente alle Dual, possono essere TAPpate per ottenere un mana di un colore a scelta fra due disponibili e dispongono dei Tipi Base, potendo quindi essere recuperate dalle Fetch; tuttavia entrano in gioco TAPpate a meno di non pagare due vite al momento del loro ingresso in gioco. Di norma, il costo è assolutamente affrontabile pur di avere mana rapidamente e affidabilmente: in ragione di ciò sono estremamente impiegate e popolari.

Terre estremamente preziose

Esistono centinaia di Terre non base dalle Abilità più disparate: tuttavia alcune di esse sono così potenti da essere  celeberrime, e spesso estremamente rare o costose. Citiamo a mero titolo di esempio Gaea’s Cradle (che fornisce un mana verde per ogni Creatura che si controlla), Mishra’s Workshop (che fornisce ben tre mana incolori, ma impiegabili solamente per il lancio di Artefatti), Tabernacle at Pendrell Vale (che non fornisce mana, ma che costringe ogni giocatore a pagare un mana incolore per ciascuna creatura durante la propria fase di mantenimento, pena il sacrificarla), Bazaar of Baghdad (che non fornisce mana, ma che permette di pescare due carte e scartarne tre)…

Library of Alexandria (che fornisce un mana incolore oppure fa pescare una carta), City of Brass (che fornisce un mana del colore desiderato, ma subendo 1 Danno), Wasteland (che può fornire mana incolore oppure essere sacrificata per distruggere una Terra non base), Tolarian Academy (che fornisce un mana blu per ciascun artefatto che si controlla (!!!)), Valakut, the Molten Pinnacle (che oltre a fornire mana rosso può infliggere Danni a qualsiasi bersaglio quando una Montagna entra in gioco)…

e molte, molte altre che preferiamo non raccontarvi qui, ma che hanno nel corso del tempo trovato un posto nel cuore e nelle liste da torneo di una infinita di gocatori e di mazzi.

Torre di Comando, una terra giocatissima nel formato Commander

Cosa sono le Terre (nella storia di Magic)

Dominia è il nome del multiverso in cui è ambientato Magic: the Gathering. Essa è un esteso, apparentemente infinito insieme di mondi (Piani) estremamente differenti fra di loro, separati dalla invalicabile distesa detta Cieche Eternità. Le Cieche Eternità sono il reame dell’Etere, il mana incolore, e delle inquietanti creature aliene note come Eldrazi: niente e nessuno può varcarle… salvo rare eccezioni. Alcune leggendarie creature, i Planeswalkers, sono dotate di una particolarità (la Scintilla) che consente loro di viaggiare da Piano a Piano.

I planeswalkers possono usare la loro connessione con il mana dei vari Piani per compiere potenti magie. Per alcuni planeswalker i Piani e i mondi che essi ospitano non sono altro che una delle molte fonti di potere da cui attingere energia; altri, la maggior parte, hanno interessi, affetti o responsabilità verso i luoghi da cui traggono il potere, spesso chiamandoli casa, e si battono ferocemente per la loro difesa o conquista. Ad esempio, la millenaria faida fra i planeswalker vampiro Sorin Markov e la litomante Nahiri è iniziata proprio a causa di un aspro contrasto relativo al piano di Zendikar, luogo di nascita di Nahiri.

Dominaria

Al centro di Dominia risiede il Piano chiamato Dominaria, “la Canzone di Dominia”. La sua posizione centrale rispetto a molti altri Piani l’ha resa nel corso degli eoni la naturale sede di nascita e conflitto di un elevatissimo numero di Planeswalker. Su Dominaria si sono svolti un grande numero di eventi di estremo rilievo per la storia di Dominia: ad esempio la Guerra degli Antichi Draghi (che portò alla decimazione della stirpe dei draghi per mano di Nicol Bolas, uno dei Draghi più anziani e ambiziosi), l’ascesa dell’Impero Thran (che dette i natali a Yawgmoth, e quindi alla moderna minaccia di Phyrexia), la Guerra dei Fratelli fra Urza e Mishra e l’arrivo degli Squarci Temporali.

Ravnica, la mitica Città delle Gilde

Ravnica

In anni recenti, un altro piano sembra divenire di importanza sempre maggiore in Dominia: Ravnica. Composto da una sterminata città, vede a volte contrapporsi e a volte collaborare dieci Gilde, ciascuna associata a due differenti colori del mana: Senato Azorius (bianco – blu), Legione Boros (bianco – rosso), Culto di Rakdos (rosso – nero), Sciame Golgari (verde – nero), Clan Gruul (rosso – verde), Casata Dimir (blu – nero), Lega Izzet (rosso – blu), Sindacato Orzhov (bianco – nero), Conclave di Selesnya (bianco – verde) e Alleanza Simic (verde – blu).
Recentemente è stata teatro della Guerra della Scintilla, il sanguinoso tentativo del drago planeswalker Nicol Bolas di ottenere l’immortalità.

Lista guide per principianti:

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Articolo a cura di Diego Martelli

Appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd, sono larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale, tecnico informatico e copywriter.

E' difficile condensare in poche righe una fascinazione per il fantastico che dura da tutta la vita: sono cresciuto con i librigame fra le mani, con Star Trek in televisione, con la scatola rossa di Dungeons & Dragons sul tavolo. L'amore per tutto ciò mi ha formato e accompagnato: la necessità di prendere parte alla dimensione fantastica che tanto mi affascina mi ha portato a scrivere campagne per giochi di ruolo (numerose), racconti, poesie, resoconti di sessioni, eventi larp (numerosissimi!), articoli e recensioni.

Mi piace approfondire, comprendere e aiutare a comprendere. Recensire un gioco, spiegare una meccanica, illustrare interazioni fra dadi, carte, numeri, aspettative e creatività dei giocatori è una missione e una predisposizione personale che non smette mai di entusiasmarmi.

Per player.it mi occuperò principalmente di gioco di ruolo, larp e Magic: the Gathering.

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