MTG Arena – Izzet Spells

MTG Arena Mazzo Izzet Spells

Lista Mazzi:


Tra i vari archetipi di mazzi esistenti all’interno di MTG Arena esiste il control, ovvero un mazzo che tenta di giocare in modo reattivo all’avversario utilizzando le carte istantaneo per controbattere volta per volta alle mosse dell’avversario.

Se non si vuole giocare control in modo così spudorato esistono varie tipologie di mazzo che tentano di risolvere il problema associando colori più proattivi o aggressivi della solita triade bianco-blu-nero.

Izzet Spells è qui in mezzo, un po’ control, un po’ aggro; un mazzo ad altissimo contenuto di magie che cerca di girare più velocemente possibile con delle grandi creature che cercano di limare punto punto le energie degli avversario

Mazzi MTG Arena -Izzet Spells.

Perchè scegliere Izzet Spells in MTG Arena?

Izzet Spells è un mazzo dalla difficoltà media che vince attraverso l’utilizzo di alcune creature sinergiche con la grande quantità di magie presente all’interno del mazzo. Le quattordici creature che vengono giocate all’interno del mazzo interagiscono in qualche modo con le spell del nostro reparto stregonerie e istantanei, donando al mazzo una certa fluidità di fondo.

Quest’ultima viene finalizzata attraverso una grande serie di carte che si ciclano e hanno un’ effetto di qualche tipo; questo serve a non andare mai in svantaggio carte (che vista l’assenza di un motore di pesca vero e proprio potrebbe farsi sentire) e ad avere sempre qualcosa sulle mani per poter giocare contro il nostro avversario.

Izzet Spells finisce per essere un mazzo aggro più dinamico della norma, con velleità da control senza però risultare lento e macchinoso. Non è un mazzo particolarmente difficile da giocare ma noi di Player.it sconsigliamo il suo utilizzo ai giocatori che si approcciano al titolo e al deckbuilding per la prima volta.

Mazzi MTG Arena – Come si gioca Izzet Spells?

La strategia di gioco è abbastanza semplice: i primi turni il giocatore ha il compito di eliminare eventuali mana dork e di settare in campo creature utili alla causa come il [mtg_card]Goblin Electromancer[/mtg_card] o [mtg_card]Enigma Drake[/mtg_card]. Una volta che in campo si ha qualcosa è tempo di attaccare cercando poi, durante la fase di check dei danni, di incatenare le carte necessarie per poter massimizzare il proprio danno.

Una delle grandi forze del mazzo è il reparto istantanei e stregonerie dove praticamente ogni carta o si cicla o fa pescare attraverso una qualche abilità altre carte; il fatto che siano presenti carte con carica d’avvio permette al mazzo di girare anche quando si mette troppa benzina sul fuoco potendo utilizzare queste ultime anche dal cimitero.

Con un [mtg_card]Goblin Electromancer[/mtg_card] in campo tutte le magie ridurranno il loro costo a meri due mana, facendo abbassare notevolmente la curva già di per se non particolarmente ripida.

In sostanza: avendo delle creature utili in campo basterà giocare il numero corretto di istantanei e stregonerie per cercare di massimizzare il danno al fine di portarsi a casa la partita; ne troppo difficile ne troppo facile.

MTG Arena – Lista mazzo Izzet Spells

Carta
4[mtg_card]Goblin Electromancer[/mtg_card]
4[mtg_card]Enigma Drake[/mtg_card]
4[mtg_card]Arclight Phoenix[/mtg_card]
2[mtg_card]Crackling Drake[/mtg_card]
4[mtg_card]Crash Through[/mtg_card]
2[mtg_card]Maximize Velocity[/mtg_card]
4[mtg_card]Opt[/mtg_card]
4[mtg_card]Shock[/mtg_card]
4[mtg_card]Chart a course[/mtg_card]
4[mtg_card]Radical Idea[/mtg_card]
2[mtg_card]Tormenting Voice[/mtg_card]
2[mtg_card]Beacon Bolt[/mtg_card]
6[mtg_card]Island[/mtg_card]
6[mtg_card]Mountain[/mtg_card]
4[mtg_card]Steam Vents[/mtg_card]
4[mtg_card]Sulfur Falls[/mtg_card]

Composizione del deck Izzet Spells.

Ecco come è composto il mazzo Izzet Spells:

Creature

4 [mtg_card]Goblin Electromancer[/mtg_card] – Questo simpatico Goblin per due mana specifici (differenti tra loro, motivo per cui il mazzo è imbottito di terre doppie) è in grado di abbassare di un poco la curva di mana del mazzo; nel caso del bisogno si dimostra sempre un’ interessante 2/2 in grado di abbattere qualche creaturina minuta e in grado di rosicchiare dei punti vita importanti.

Può essere tranquillamente il bersaglio di magie come [mtg_card]Crash Through[/mtg_card] o [mtg_card]Maximize Velocity[/mtg_card] se si ha necessità di vedere il mazzo girare più rapidamente.

Data la sua enorme utilità questa carta è presente in quattro copie all’interno di questa lista, è di sicuro la prima carta che vogliamo giocare durante una partita con Izzet Spells.

4 [mtg_card]Enigma Drake[/mtg_card] – Questo draghetto è il principale beater del mazzo, un bestione a tre mana con ben quattro punti sulla costituzione in grado di basare la sua forza sul numero di istantanei e stregonerie che si possiede nel cimitero; questo lo rende di base una creatura piuttosto interessante, vista la grande quantità di magie che finiscono per ciclarsi all’interno del mazzo.

Un trick interessante da fare con questo drago è attaccare per poi castare, dopo la dichiarazione dei bloccanti, tutti gli istantanei possibili; questo scombinerà i conti dell’avversario e risulta spesso una mossa vincente.

Quattro copie sono indispensabili per far girare il mazzo come si deve, vista la sua enorme potenza e il suo costo ridotto.

4 [mtg_card]Arclight Phoenix[/mtg_card] – Questo uccellaccio in fiamme entra per quattro mana e fa tre danni, rientra gratuitamente al modico costo di altre tre magie durante la fase di battaglia in caso di rimozione. Avere più di una fenice al cimitero e gettare tre magie significherà vedere di nuovo il board riempirsi di creature evasive in grado davvero di fare la differenza quando si tratta di danni inflitti all’avversario.

Anche qui, quattro copie perché carta estremamente potente e sinergica con il game plan del mazzo stesso.

2 [mtg_card]Crackling Drake[/mtg_card] – Questo parente dell’ [mtg_card]Enigma Drake[/mtg_card] si fa pagare decisamente di più (quattro mana, tutti quanti specifici) ed ha il pregio di ciclarsi quando entra facendoci pescare una carta. Purtroppo il costo in mana lo rende meno efficente del suo fratellino minore visto che probabilmente toglie carburante ad un eventuale attacco a sorpresa fatto a suon di magie lanciate durante le fasi di combattimento.

Due copie perché abbiamo cose più potenti e pericolose da lanciare, specie considerando tutti i simboli di mana necessari per evocare questo!

Istantanei

4 [mtg_card]Opt[/mtg_card] – Il compito di questa carta è quello di scremare la prossima carta che pescheremo attraverso uno Scry 1 e un successivo pesca una carta; ovviamente quando facciamo scry cerchiamo di scremare le terre in eccesso una volta raggiunta una certa solidità di mana base.

Quattro copie, questa carta fa girare il mazzo facendoci pescare carte di una qualità migliore.

4 [mtg_card]Shock[/mtg_card] – Il caro e vecchio shock fa capolino anche in questo mazzo grazie alle sue caratteristiche: due danni in grado di eliminare creature moleste o i mana dork sono sempre ben accetti, due danni in grado di raschiare via ancora una volta i punti vita dell’avversario. Il fatto che questa carta sia istantaneo significa soltanto che va praticamente in combo con la tanto amata fenice o con i vari draghetti della gilda Izzet.

Quattro copie, come al solito, sono il minimo indispensabile per far funzionare questo mazzo.

4 [mtg_card]Radical Idea[/mtg_card] – Questa carta ci fa pescare ed è utile addirittura quando finisce al cimitero, non solo perché può potenziare le nostre care creature ma anche perché è riutilizzabile a velocità istantanea nel momento del bisogno. Se [mtg_card]Goblin Electromancer[/mtg_card] è in campo sarà possibile ciclare la carta per un singolo mana blu.

Quattro copie perché gli istantanei sono alcune delle risorse migliori del mazzo e pescare una carta è esattamente quello che serve.

Stregonerie

4 [mtg_card]Crash Through[/mtg_card] – Se il nostro avversario è pieno di creature in grado di bloccare i nostri bittanti evasivi il trucco è utilizzare questa carta. Crash Through permette di dare travolgere a tutte le nostre creature facendoci anche ciclare per un singolo mana, in modo da ottenere nuova benzina con cui alimentare la fiamma che ci porterà alla vittoria

Quattro copie perché, essendo il nostro unico piano d’azione l’aggro, questa carta spesso e volentieri rappresenta il modo migliore che abbiamo per vincere.

2 [mtg_card]Maximize Velocity[/mtg_card] – Maximize Velocity è una stregoneria molto simile alla sopracitata [mtg_card]Crash Through[/mtg_card] ma decisamente meno utile: dare rapidità a una creatura è qualcosa che può rosicchiare punti vita importanti ma che risulta essere inferiore per qualità all’idea di attaccare e spaccare tutto come con la sopracitata carta; fortunatamente anche questa si cicla da sola.

Due copie perché si, abbiamo di meglio da inserire all’interno del mazzo.

4 [mtg_card]Chart a course[/mtg_card] – Dato che siamo un mazzo aggro e che ci troveremo molto spesso ad attaccare con le nostre creature volanti è una buona idea inserire nel mazzo una carta in grado di far vantaggio dai nostri attacci; di conseguenza con questa carta per due (o un mana se abbiamo goblin in campo) faccia vantaggio carte senza scartare niente.

Nell’assurdo caso ci troviamo costretti a scartare qualcosa abbiamo comunque qualche carta che è possibile giocare anche dal cimitero, risolvendo nuovamente il problema; quattro copie

2 [mtg_card]Tormenting Voice[/mtg_card] – È praticamente un [mtg_card]Chart a course[/mtg_card] dove siamo costretti a scartare una carta,senza se e senza ma; da giocare solo quando si ha una disperata fame di risorse e si una una qualche carta con carica d’avvio in mano.

Poiché meno forte di altre carte entra nel mazzo con sole due copie.

2 [mtg_card]Beacon Bolt[/mtg_card] – La nostra migliore rimozione è completamente inutile durante le prime fasi di gioco, si può giocare dal cimitero ed è in grado di fare davvero tanti danni quanto più ci si inoltra nella partita; purtroppo non è redirezionabile su giocatori o planeswalker, quelli saranno gli obbiettivi dei nostri attacchi.

Due copie perché dobbiamo cercare di evitare di trovarci questa carta in più di una copia all’interno della mano di apertura.

Terre

6 [mtg_card]Island[/mtg_card]

6 [mtg_card]Mountain[/mtg_card]

4 [mtg_card]Steam Vents[/mtg_card] – Quattro copie di shockland sono necessarie per un bicolor con una così elevata quantità di doppi costi specifici.

4 [mtg_card]Sulfur Falls[/mtg_card] -Quattro copie di checkland sono necessarie per un bicolor con una così elevata quantità di doppi costi specifici.