Mazzi MTG Arena – Mono R Aggro | Versione 1

Mazzi MTG Arena Mono R Aggro

Anche oggi andiamo a vedere nel dettaglio uno dei mazzi più performanti di questo metagame di MTG Arena.

Il mazzo che andiamo a vedere oggi è un Tier 1 in grado di portarsi a casa le partite nel giro di qualche turno grazie ad una grande quantità di carte in grado di danneggiare pericolosamente l’avversario.

Un mazzo non particolarmente esoso in termini di risorse ma che richiede un buon numero di rare per essere giocato; vediamo insieme come è possibile realizzare tale mazzo e come andranno poi giocate le carte che lo compongono.

Perchè scegliere Mono R Aggro in MTG Arena?

Mono R Aggro è il mazzo giusto per tutti quei giocatori che hanno intenzione di vomitare danni e creature addosso al proprio avversario cercando di abbattere quanto più rapidamente possibile le possibili minacce che ci si protraggono davanti.

La strategia Aggro chiede alle creature del mazzo di attaccare quanto più spesso possibile, cercando di puntare direttamente ai punti vita dell’avversario lasciando alle magie il compito di abbattere le creature.

Questo mazzo non ha un altissima difficoltà di utilizzo ed è adatto a tutti quelli che si vogliono avvicinare al playstile aggro senza prima subire decine e decine di sconfitte nel terapeutico tentativo di aver capito cosa hanno fatto di sbagliato.

Mazzi MTG Arena – Come si gioca Mono R Aggro?

Come ogni mazzo aggro che si rispetti tutto dipende dalla mano di partenza con cui si apre la partita; anche partire per primo o partire per secondo ha una certa importanza all’interno della propria strategia.

Iniziare per primi implica il fatto che la propria mano d’apertura debba avere una progressione lineare in grado di assicurare un importante vantaggio sin dai primi turni: è importante avere le creature giuste, in grado di dare il giusto clock all’avversario e mettere quest’ultimo fin dal primo momento della partita sulla difensiva.

Iniziare per secondi chiede invece una mano differente, più impostata alla pulitura del board e sempre dotata del giusto numero di terre con cui poi poter far procedere il gioco.

Il mana è importante comunque, considerata la bassa curva del mazzo è sensato cercate di tenere in mente che di prima mano non servono molte terre e che durante il late game senza carte specifiche come 

Il comparto creature è composto da carte in grado di iniziare fin da subito a fare danni come [mtg_card]Fanatical Firebrand[/mtg_card] o da carte complicate da mandar via, come la maledetta [mtg_card]Rekindling Phoenix[/mtg_card]

MTG Arena – Lista mazzo Mono Rosso Aggro

Carte
4[mtg_card]Fanatical Firebrand[/mtg_card]
4[mtg_card]Ghitu Lavarunner[/mtg_card]
4[mtg_card]Runaway Steam-Kin[/mtg_card]
4[mtg_card]Viashino Pyromancer[/mtg_card]
4[mtg_card]Goblin Chainwhirler[/mtg_card]
2[mtg_card]Rekindling Phoenix[/mtg_card]
4[mtg_card]Shock[/mtg_card]
4[mtg_card]Lightning Strike[/mtg_card]
2[mtg_card]Risk Factor[/mtg_card]
4[mtg_card]wizards lightning[/mtg_card]
2[mtg_card]Experimental Frenzy[/mtg_card]
22[mtg_card]Mountains[/mtg_card]

Composizione del deck Mono R Aggro.

Ecco come è composto il mazzo in questione:

Creature

4 [mtg_card]Fanatical Firebrand[/mtg_card] – Questo fanatico è una delle carte con il miglior rapporto qualità prezzo per l’intero mazzo: entra a un mana e fa danno, è in grado di nullificare attacchi avversari sacrificandosi durante la conta dei danni dopo averlo dichiarato come bloccante ed è fastidioso quanto basta. Quattro copie sono obbligatorie.

4 [mtg_card]Ghitu Lavarunner[/mtg_card] Creatura con con due punti di costituzione resiste decentemente alle creature dei primissimi turni e che è in grado di essere utile anche durante il mid-game grazie al potenziamento ottenuto se abbiamo gettato nel cimitero istantanei e stregonerie.

4 [mtg_card]Runaway Steam-Kin[/mtg_card] Carta davvero potente a causa delle sue abilità. Ogni qual volta si gioca una magia rossa (quindi praticamente qualsiasi cosa diversa da una terra) questa creatura guadagna un segnalino +1+1 potenziandosi sino a diventare un onesto 4/4; una volta che ha raggiunto questa sua forma finale può diventare fonte di mana ritornando uno uno. Questa carta è in grado di sballare il conto dei danni dei suoi avversari in men che non si dica, costringendolo ad un sacco di calcoli.

4 [mtg_card]Viashino Pyromancer[/mtg_card] Due mana per due danni assicurati, più altri due danni per ogni volta che riuscirà a toccare l’avversario; il piromante lucertoloso è uno staple di questo genere di mazzi grazie al fatto che gli basta entrare in campo per fare qualcosa di utile; se l’avversario vorrà eliminarlo dovrà sprecare una rimozione solo per lui togliendo dal mirino altre carte più oggettivamente forti come il sopracitato elementale.

4 [mtg_card]Goblin Chainwhirler[/mtg_card] – Se non vi piacciono i mazzi pieni di pedine questa carta è la soluzione a essi. Per tre mana specifici (che non sono un problema nel nostro caso) questo goblin è pronto a far piazza pulita anche dei board più complessi; a questo aggiungiamo un body niente male con tanto di attacco improvviso che ci permette di trasformare i chumpblock in trade positivi per noi.

2 [mtg_card]Rekindling Phoenix[/mtg_card] – Costa poco, è un volante ed è una delle carte più moleste che esistono all’interno di questo mazzo. Per eliminare definitivamente questa fenice come minimo attaccare/bloccare ed usare una rimozione per abbattere definitivamente l’uovo. Carta che crea praticamente sempre vantaggio pezzi grazie alla sua abilità e che si frappone tra i volanti avversari ed i nostri punti vita.

goblin chainwhirler mtg arena

Istantanei

4 [mtg_card]Shock[/mtg_card] – Il grande classico di ogni mazzo col rosso che si rispetto. Questa carta è in grado di risolvere praticamente la maggioranza dei problemi che un mazzo del genere può avere nei primi turni grazie al costo ridotto e alla decente quantità di danni che fà. Abbatte creature già danneggiate, abbatte creature non danneggiate, abbatte planeswalker, abbatte avversari, potenzia altre carte perché magia rossa. Non uscite mai di casa senza quattro copie di shock.

4 [mtg_card]Lightning Strike[/mtg_card] – Dove lo shock non arriva ci pensa questo fulmine tarocco. Due mana, tre danni, arriva dove lo sparo economico non può arrivare permettendo di abbattere cose più grandi, fare più danni etc etc etc. Anche in questo caso uscire di casa con un mazzo rosso con meno quattro copie di Lightning Strike è davvero al limite della legalità.

2 [mtg_card]Risk Factor[/mtg_card] – una delle carte più interessanti presenti all’interno dell’espansione Guild Of Ravnica. L’avversario è costretto a scegliere tra il prendere quattro danni (cioè un quinto dei propri punti vita totali) o far pescare all’utilizzatore di questa carta tre carte (che per un mazzo rosso sono tantissima benzina). Dato che è un istantaneo si può giocare in qualsiasi momento per incasinare ancora di più i calcoli del proprio avversario e tutto ciò rende questa carta davvero interessante. All’interno del mazzo ne esistono solo due copie perché in ogni caso non risolve i problemi creaturosi che potremmo avere avanti.

4 [mtg_card]wizards lightning[/mtg_card] Un fulmine tarocco che in presenza di maghi sul campo di battaglia guadagna un coefficente qualit/prezzo davvero stellare. Tre danni per un mana sono il sogno di tutti quei giocatori di aggro e burn che sono venuti su giocando alle precedenti espansioni di magic. Permette di ribaltare partite perse e per tanto vanno giocati in quadrupla copia all’interno del mazzo.

wizards chainlightning mtg arena

Incantesimi

2 [mtg_card]Experimental Frenzy[/mtg_card] Una mezza sorpresa che proviene direttamente da quest’ultima espansione di Magic The Gathering. Questo incantesimo permette ai mazzi rossi di avere ancora benzina da utilizzare se si raggiunge il late game grazie alla possibilità di giocare direttamente dalla cima del mazzo una carta alla volta. Il lato negativo di questa carta è dato dal fatto una volta che è in campo non si possono più giocare carte dalla propria mano, rendendo stupida l’idea di giocare quattro copie di questo pazzo pazzo esperimento. In sostanza [mtg_card]Experimental Frenzy[/mtg_card] è una carta utilissima in late game, quando non si hanno più carte in mano ma pericolosa durante gli altri momenti della partita; fortunatamente è possibile distruggerla anche una volta messa a terra pagando un costo in mana a parte.

Terre

22 [mtg_card]Mountains[/mtg_card] – 22 Terre per un mazzo che ha il suo drop massimo fermo a 4 mana sono abbastanza; non ne servono tantissime per far girare il mazzo e dopo la quarta terra messa sul campo di battaglia il resto si trasformano quasi in pescate morte.