In questa quarta parte dell’articolo forniremo spunti di gioco e idee per trame e Cronache di Vampiri: La Masquerade.

Un ulteriore approfondimento può essere trovato qui.

L’Arte del Narrare


Ci siamo già dilungati parecchio nell’Introduzione sul gioco di narrazione e su come rendere una sessione di gioco di Vampiri: La Masquerade prima di tutto un’occasione per raccontare una storia.

Vampire masquerade maschera toreador
L’uomo è meno sé stesso quando parla in prima persona. Dategli una maschera, e vi dirà la verità. (Oscar Wilde)

Per raggiungere lo scopo, l’Ambientazione di viene sicuramente incontro, così articolata e ricca di spunti.

Anche il Sistema di Gioco si adatta bene all’impronta narrativa che possiamo dare alle nostre sessioni di gioco e persino un particolare rituale o un potere di una Disciplina descritto nel manuale può darci un’idea per un incipit di trama.

In questa sezione della nostra guida cercheremo di fornire suggerimenti concreti, utilizzabili fin da subito per chi gioca a Vampiri: La Masquerade per la prima volta o che siano idee nuove per giocatori esperti.

Trovare Spunti


I MANUALI

La cosa più importante da fare prima di iniziare a buttare giù idee per la nostra Cronaca è studiare con attenzione il World of Darkness.

white wolf logo
Logo della casa editrice White Wolf

La White Wolf ha costantemente raccontato la storia del suo World of Darkness aggiungendo pezzi man mano che pubblicava materiale e descrivendo eventi importanti che cambiavano drasticamente il corso della storia.

Insomma, fino alla sua fine, avvenuta nel 2004, il World of Darkness è stata una lunga narrazione estremamente ricca di eventi, colpi di scena, personaggi e sottotrame, segreti svelati e scoperte inattese il tutto a costruire una trama articolata e complessa.

Per farvi un’idea vi consigliamo un giro nella Wiki non ufficiale dedicata al World of Darkness. Avvertenza: è molto facile perdersi.

ALTRI MEDIA

Madame Guil Vampire: The Eternal Struggle.
La carta Madame Guil dal gioco di carte Vampire: The Eternal Struggle.

 

Nel 2010 è stato prodotto un giochi di carte collezionabili dal nome Vampire: The Eternal Struggle.

Nel 1996 è stata creata una serie televisiva chiamata Kindred: The Embraced, prodotta dalla Spelling Television e trasmessa dalla Fox.

Sono stati sviluppati due videogiochi: Vampire: The Masquerade – Redemption nel 2000 e Vampire: The Masquerade – Bloodlines nel 2004.

Tra il 1999 e la fine del 2000 è stata pubblicata la Clan Novel Saga, una raccolta di tredici romanzi ciascuno dal titolo di uno dei Clan principali. Il primo della serie è Toreador e l’ultimo è Nosferatu.

LETTERATURA VAMPIRICA

Sembra superfluo ribadire che la figura del Vampiro è presente nella letteratura così come nella musica, nel teatro, nella pittura e in tutte le arti e le espressioni umane.

Spunti per storie di Vampiri è possibile trovarne davvero ovunque. Basta leggere un racconto horror o ascoltare un brano di musica dal genere Goth e si entra subito nel mood.

La Cronaca


In Vampiri: La Masquerade la Campagna viene chiamata “Cronaca“.

Come per gli altri giochi di ruolo, le singole sessioni di gioco sono collegate tra loro, i giocatori possono utilizzare gli stessi personaggi finché non decidano di cambiarli o questi incontrino la Morte Ultima e insieme, giocatori e Narratore, raccontano una storia potenzialmente infinita.

Organizzare una Cronaca richiede un attento lavoro da parte del Narratore soprattutto nella fase di preparazione, nella quale dovrà fissare parecchi dettagli e mettere su carta idee chiare e precise.

Andiamo per Steps.

STEP 1: LO SCENARIO

I Vampiri sono esseri sociali, ancor più dei mortali. Hanno bisogno di prede umane per sopravvivere, dunque il teatro delle loro vicende non può non essere una città.

Si consiglia una città che il Narratore conosce bene, perché ci ha vissuto o perché ne ha un’idea mitica fornita magari dal cinema o dalla letteratura. Tutti conosciamo come le nostre tasche quella New York in cui Hollywood ha ambientato innumerevoli pellicole.

Il Narratore (consultandosi con i giocatori) deve scegliere in quale città ambientare la sua Cronaca.

È bene che il Narratore definisca con cura la storia, usi e costumi, i  luoghi di interesse della città scelta, non necessariamente reali purché chiari e coerenti.

Definire i dettagli

  • Individuiamo chi riveste le cariche più importanti tra i mortali e annotiamo i loro nomi e un paio di aggettivi per definirli (esempio, Sindaco corrotto e pigro, Capo della Polizia integerrimo ma depresso, Vescovo ambiguo e sospettoso, ecc..)
  • Facciamoci un’idea sullo stile di vita, sulla mentalità e le abitudini della popolazione umana. (esempio, depressione e nichilismo, scarsa fiducia nelle autorità e ansia per il futuro. Violenza diffusa e valori morali perduti, ecc..)
  • Segniamo i luoghi più importanti e qual è la loro storia, le loro caratteristiche, le personalità che vi si possono incontrare (la biblioteca, il parco, il museo, il quartiere degradato, il club notturno in stile punk, ecc…)

Il mondo sotterraneo

Dopo esserci fatti un’idea della città dal punto di vista degli umani, andiamo a collocarci la società dei Vampiri.

I Cainiti sono strettamente interconnessi con la città, le loro vicende influenzano quelle umane e spesso sono proprio le azioni dei Vampiri a determinare importanti sconvolgimenti nella vita della città, senza che i mortali lo sospettino minimamente.

Partiamo dall’organizzazione della società vampirica in città.

Prima domanda: la città è in mano alla Camarilla o al Sabbat? 
L’eterna lotta tra queste due sette si sviluppa proprio nella conquista di città in cui i Vampiri di una delle due sette si organizzano come in una roccaforte. Se andiamo a spulciare l’ambientazione, ci sono città storicamente governate dalla Camarilla (Chicago, Londra, Berlino) e altre in mano al Sabbat (Detroit, Toronto, Città del Messico).
Possiamo anche scegliere delle alternative.
ESEMPI: un territorio conteso tra Sabbat e Camarilla, con una terra di nessuno che la divide a metà. Un territorio indipendente, in cui per qualche motivo nessuna delle due sette riesce a prendere il controllo. O ancora, una città in cui la ribellione anarchica ha attecchito e i Neonati si autogovernano… le alternative sono innumerevoli.

Seconda domanda: chi governa la comunità vampirica?
A seconda della setta che controlla la città, avremo un’organizzazione gerarchica diversa.
Per i dettagli sarebbe bene riferirsi alla Guida alla Camarilla o alla Guida al Sabbat.
Se non si dispone di questi manuali, è bene scegliere che sia la Camarilla a governare in città, dal momento che essa è esaurientemente descritta nel manuale base.
Dobbiamo, perciò, creare i personaggi che stanno ai vertici del comando in città: il Principe, il Siniscalco, lo Sceriffo, le Arpie e i Primogeniti. In una città sabbatica avremo Arcivescovo, Vescovo, Templari ecc…
Dobbiamo creare i personaggi, studiarne i dettagli e compilare le loro schede personaggio. È necessario soffermarsi particolarmente sulla Natura e il Carattere dei singoli personaggi, sulle loro personalità, le motivazioni che li spingono, gli obiettivi e scrivere per ciascuno una storia personale. Sembra un lavoro lungo e noioso, ma è di fondamentale importanza.
Studiamo poi i legami che essi hanno tra loro.
ESEMPI: il Principe sospetta che il Siniscalco voglia fargli le scarpe. Tra lo Sceriffo Nosferatu e il Primogenito Ventrue ci sono dei trascorsi e l’uno osteggerà sempre l’altro. L’Arpia Toreador e il Flagello Brujha sono segretamente amanti, ostacolati dal resto dei loro rispettivi clan, ecc…

Terza domanda: chi sono gli altri personaggi di rilievo?
Al di fuori della piramide gerarchica dobbiamo individuare quelle figure che possono essere fondamentali per il dipanarsi della storia che andremo a raccontare.
ESEMPI: il vecchio barbone, un mortale emarginato dalla società che però conserva segreti importanti. Un prete dalla fede forte e sincera, che sta studiando i Vampiri e potrebbe rivelarsi un nemico letale. Il Seguace di Set che gestisce un bordello e che vende e scambia informazioni. Il folle rinchiuso in manicomio, che ha poteri magici ma non sa come usarli. Il Gangrel indipendente che vive nel parco, che non disdegna ingaggi da mercenario se ben ricompensato e così via.

Quarta domanda: chi sono gli antagonisti?
Non esiste storia senza un conflitto, non esiste un conflitto senza un avversario.
Abbiamo appena tracciato le linee di un quadro multiforme e variegato, in cui vi sono contrasti e alleanze, amicizie e vecchi rancori, in cui tutto è mutevole.
In una cornice simile un antagonista è tale solo se osservato da un certo punto di vista, lo stesso personaggio può essere un alleato se osservato da un lato differente.
In una situazione simile, ciò di cui abbiamo bisogno adesso è di nemici per i personaggi interpretati dai giocatori, ovvero i protagonisti della nostra storia.
Dobbiamo perciò fare prima un salto al prossimo paragrafo, quello riguardante la Coterie. Capire le motivazioni, gli obiettivi e lo stile dei personaggi creati dagli altri giocatori per poi tornare qui e capire chi effettivamente si potrebbe opporre agli scopi e alle ambizioni nostri protagonisti.
ESEMPIO: gli anarchici che vogliono detronizzare il Principe sono antagonisti per il Principe e i suoi seguaci, ma sono alleati di chiunque osteggi il suo potere. Se i personaggi accettano di servire un Anziano, questi si rivelerà un prezioso alleato, se invece i personaggi sono ribelli e anticonformisti si sono appena fatti un nemico pericoloso, e così via.
Anche per gli antagonisti è necessario operare uno studio attento e meticoloso. Dobbiamo scrivere le loro schede personaggio, ideare il loro background e dare loro più spessore possibile, sfaccettature, ambiguità, conflitti interiori e legami con tutti gli altri personaggi che abbiamo creato finora.

STEP 2: LE TEMATICHE

Il manuale di gioco di Vampiri: La Masquerade fornisce numerosi spunti validi per le tematiche da poter scegliere per la nostra Cronaca. Sono idee interessanti ed esaurienti, sarebbe ridondante riproporle in quest’articolo.

Desidero tuttavia dare un consiglio a chi per la prima volta si sta cimentando a scrivere una Cronaca tutta sua: partire dai personaggi.

Nei giochi di ruolo tipo D&D o Il Richiamo di Cthulhu l’intreccio delle trame è fondamentale ed è il punto di partenza su cui costruire l’intera campagna. Un Signore Oscuro ha bisogno del suo artefatto magico per risorgere e i PG devono cercare di distruggerlo? L’indagine su di un misterioso omicidio conduce ad una setta che opera riti blasfemi? Sono tutti spunti ottimi per giochi più classici.

In un Gioco di Narrazione a fare da protagonista è il racconto stesso più che il suo contenuto.

Partire dai personaggi vuol dire, per il Narratore, descrivere meticolosamente tutte le figure che compariranno nella sua Cronaca, dalla più importante alla più marginale.
Fornire loro un vissuto, delle motivazioni, paure e desideri, insomma dare loro un’anima.
I giocatori devono fare lo stesso, creando personaggi profondi e sfaccettati, con i loro conflitti interiori, le loro contraddizioni e un background ricco e dettagliato.
Il manuale fornisce numerosi spunti per creare personaggi perfetti.

vampire the masquerade intrigo
Intrighi e macchinazioni sono il fluido vitale di ogni trama che si rispetti.

Quando il Narratore ha il quadro completo, si troverà di fronte ad un mondo già popolato da creature autonome, gli sarà sufficiente calarsi lui stesso in quell’universo e vedrà dipanarsi le trame come se fossero vive.

Sarà sufficiente, al Narratore e ai giocatori immaginare di camminare per le strade della città, entrare in quei locali, incontrare quei personaggi e vivere le loro storie per poter raccontare, nel modo più spontaneo, la propria.

La Coterie


Per COTERIE s’intende un gruppo di Vampiri che, per un qualche motivo, si trova ad agire assieme, spinta dal bisogno di protezione, da un comune obiettivo o dalla necessità di aiuto reciproco.

Vampire: the Masquerade coterie
Un esempio di un’allegra Coterie

 

Le Coterie sono alla base delle trame della nostra Cronaca, i protagonisti e i testimoni delle vicende che li vedranno coinvolti.

Una delle problematiche che si incontrano quando i giocatori creano i propri personaggi è trovare una motivazione per cui essi dovrebbero stare assieme.

A differenza di un romanzo o di un film, la storia non può essere corale.
Stiamo giocando ad un gioco di ruolo da tavolo e per quanto il gioco di narrazione stravolga il classico concetto di gdr, sarebbe davvero scomodo se ogni singolo personaggio vivesse una sua linea narrativa singola. Prima o poi i personaggi dovranno agire in gruppo.

Il problema si crea dal momento che personaggi molto diversi potrebbero entrare in insanabile conflitto tra loro e, sebbene questo possa essere interessante poiché crea trama, a lungo andare potrebbe congestionare il gioco e impedire la progressione delle linee narrative approntate dal Narratore e dagli altri giocatori.

La scelta del Clan si ripercuote notevolmente su questa problematica. Da ambientazione, alcuni Clan hanno diffidenze e spesso veri e propri rancori e odi con altri clan. Sebbene all’interno di un Clan gli individui possono essere molto diversi tra loro, il lignaggio è un importante imprinting sul personaggio, che inevitabilmente lo condiziona nei rapporti con i personaggi di altri clan.

Ecco tre consigli su come evitare questo problema:

LA COTERIE OMOGENEA

I giocatori si metto d’accordo per creare personaggi che possono andare d’accordo tra loro e che hanno fin da subito una motivazione per agire uniti ed, eventualmente, un vissuto secondo cui hanno già lavorato assieme in passato.

  • LA COTERIE DI STRADA
    I giocatori scelgono Clan i cui membri, normalmente, vanno poco per il sottile e si trovano bene ad operare in strada. Ad esempio Nosferatu, Gangrel o Brujah.
  • LA COTERIE NOBILE
    I giocatori scelgono quei Clan che normalmente cercano i propri infanti tra persone appartenenti ad un ceto sociale elevato, gente acculturata e ben educata, che coltiva obiettivi di ambizione, potere o conoscenza. Ad esempio, Ventrue, Toreador, Tremere.

LA COTERIE FUORI DAGLI STEREOTIPI

Come sopra, i personaggi si mettono d’accordo per dare un’impronta omogenea e uno stile ben preciso al proprio gruppo ma uno o due giocatori decidono di scegliere un Clan che, secondo il più banale stereotipo, non sarebbe adatto a stare in quel gruppo.
Per rendere coerente la presenza del suo personaggio in una Coterie che normalmente non gli apparterrebbe, il giocatore crea il personaggio stravolgendo gli stereotipi e dandogli caratteristiche atipiche ma comunque coerenti con il Clan scelto.

  • LA COTERIE DI STRADA
    Assieme a Brujah, Nosferatu e Gangrel animaleschi e puzzolenti un giocatore potrebbe accostare il suo personaggio Toreador, magari immaginando che sia un artista di strada, un writer o un cantante hip-hop, le cui doti sociali si esplicano al meglio quando ha a che fare con ricettatori e malviventi ed è quello del gruppo che ci prova a parlare con gli avversari, prima che gli altri si scatenino…
  • LA COTERIE NOBILE
    In una Coterie di sangue blu e persone che occupano un posto in alto nella società, ci starebbe bene un Nosferatu il quale, grazie ai suoi poteri riesce a nascondere le sue deformità con abili illusioni, che se ne va in giro sempre ben vestito e di certo non vive nelle fogne. Se ben pagato, si rivela un ottimo informatore e un picchiatore niente male.

LA COTERIE ECLETTICA

I giocatori creano il proprio personaggio come meglio credono, anche a rischio di ideare Vampiri talmente diversi che finiranno per scannarsi fin dal primo minuto di gioco. Sarà il Narratore a trovare un motivo per costringerli a stare assieme.
Il caos che si genererà sarà di difficile gestione ma sicuramente fornirà succosi spunti e scene che resteranno epiche. Tuttavia, trama dovrà proseguire o saranno guai per loro.

  • ORDINI DEL PRINCIPE
    I personaggi sono chiamati dal Principe che vuole affidare loro un incarico. Ebbene sì, vuole solo loro e precisamente loro. Forse perché sono i più giovani in città e quindi più sacrificabili? Comunque il compito va portato a termine, non importa se il Toreador non sopporta la puzza del Nosferatu o il Malkavian è talmente dissociato da imbarazzare continuamente il Ventrue
  • UN NEMICO COMUNE
    Una situazione concitata in cui i personaggi si sono trovati loro malgrado. Ora dovranno abbandonare ogni rivalità personale e cercare di salvarsi la pellaccia. Chissà che la precarietà della situazione non operi il miracolo e li faccia diventare tutti amici?

Le Trame


Come per le Cronache, il manuale di gioco di Vampiri: La Masquerade fornisce innumerevoli spunti e idee per creare le singole trame che comporranno la Cronaca.

Ci limitiamo in questo paragrafo a fornire alcuni consigli dettati più dall’esperienza che da altro.

LA GRANDE SCACCHIERA

Il sapore tipico del gioco Vampiri: La Masquerade è quella di finire per rendersi conto, prima o poi, di essere una pedina sulla scacchiera alla quale stanno giocando esseri invisibili e superiori, i cui nomi sono sussurrati nelle ombre del tempo e i loro scopi sono ignoti, dimenticati forse anche da loro stessi.

Riuscire a far sì che, al raggiungimento di un obiettivo, i personaggi si guardino indietro e realizzino che quelli che a loro erano sembrati colpi di fortuna, indizi trovati per caso o aiuti insperati piovuti dal cielo, facevano parte del piano dell’Anziano che si aspettava che andasse esattamente così.

Tutti i personaggi sono pedine. I personaggi dei giocatori, Neonati che si affacciano da poco nella crudele società cainita, sono pedine degli Anziani, mentre gli Anziani stessi non sono altro che parte di un gioco ancor più grande.

Fare in modo che, dopo aver aiutato un Anziano ad ottenere il suo scopo, i personaggi scoprano che questi fa parte di un’organizzazione occulta segreta di cui è un semplice accolito e che obbedisce ai loro ordini.

 

Man mano che il livello sale, il gioco assume una vastità sempre più ampia ma non si svela mai chi siano i giocatori, poiché c’è sempre qualcuno al di sopra, il quale a sua volta è pedina di un altro e così via.

DIETRO LE QUINTE

Come già scritto in precedenza, la vera forza del gioco di narrazione risiede nei personaggi i quali, se non sono semplici sagome di cartone ma dotati di profondità e sfaccettature, da soli sono sufficienti perché una trama si crei, si sviluppi, giunga a conclusione.

Il Narratore deve capire quando è il momento di “tirarsi indietro” e lasciar fare ai giocatori.

lex talionis camarilla vampire the masquerade
Vendetta e sete di giustizia, moventi classici per una storia di Vampiri.

Se i personaggi hanno acceso un conflitto fra loro, stanno magari litigando apertamente oppure ognuno di loro vuole ordire un piano per far fuori i suoi compagni di Coterie, è un esempio ideale di quando il Narratore deve fermare il flusso delle trame che aveva in mente e seguire il gioco dei giocatori.

Tuttavia, il Narratore non deve mai restare completamente in balia dei giocatori. C’è un mondo intero da portare avanti, ci sono personaggi che popolano questo mondo che vivono, agiscono, pensano e fanno cose.

Il Narratore deve sempre lasciare aperta una finestra nella sua mente dalla quale osservare cosa succede nel mondo laddove i personaggi degli altri giocatori non stanno guardando.

ESEMPIO: Mentre i personaggi fanno alleanze con gli anarchici, il Principe con i suoi Primogeniti starà decidendo come procede per indagare sui loro movimenti. Mentre i personaggi ordiscono un piano per far saltare in aria un nido di sabbatici, il loro alleato indipendente li starà tradendo vendendo informazioni ai nemici, e così via.

 

Manuale base: