Ho cercato la gloria e ho trovato solo fango nella Recensione di Cinque Leghe dal Confine

Manuale di Cinque Leghe dal Confine con miniature, dadi e mappe attorno

C’è un confine sottile, a volte quasi invisibile, che separa il wargame di miniature dal Gioco di Ruolo carta e penna. Nelle fiere, negli hobby, nei videogiochi, spesso e volentieri, wargame e gioco di ruolo sono due cerchi se si intersecano fino a quasi sembrare la stessa figura.

Cinque Leghe dal Confine dipinge quel confine con maestria.

È una terra di nessuno dove la tattica, righelli e misure in pollici si scontrano con la narrazione emergente. Ho passato settimane a esplorare questa terra desolata, armato solo di dadi e meeple, per raccontarvi com’è vivere (o morire male) in Cinque Leghe dal Confine. Perché lasciate ogni High Fantasy o voi che entrate, qui non siamo nel reame degli eroi alla D&D 5e, qui si striscia nel fango.

È un titolo ibrido, un mostro di Frankenstein meraviglioso che fonde lo skirmish wargame (poche miniature, tanta tattica) con la gestione di una campagna GdR profonda, stratificata e dolorosamente punitiva. Ed è giocabile rigorosamente, meravigliosamente, in solitario.

Un mondo fantasy Spada e Fango

Il Manuale di Cinque Leghe dal Confien aperto alla pagina di vittoria e sconfitte con i meeple che indicano una battaglia appena eseguita

Vi conviene non affezionarvi troppo ai vostri personaggi. Cinque Leghe dal Confine mette subito le cose in chiaro con la sua ambientazione low fantasy cruda, a tratti grimdark. Un figlio tra The Witcher 3 e Mordheim, il tutto consegnato con decine di tabelle di generazione procedurale.

Il vero Game Master di Cinque Leghe dal Confine è il caso e il suo avatar altro non è che il dado. Il Gioco è Miniature Agnostic, non gliene frega nulla insomma che miniature state utilizzando, se quelli di Warhammer, tappi di bottiglia, meeple generici o addirittura le miniature del presepe. Il gioco funziona fintantoché saremo capaci di distinguere le miniature l’una dall’altra, facile no?

E se proprio l’impegno di procurarvi dei meeple è eccessivo, esiste sempre la soluzione digitale di qualsiasi VTT o Tabletop Simulator, e dopo averli provati, fidatevi che funziona uguale.

Voi mettete i modelli, il gioco crea il mondo: che siano mappe, insediamenti, minacce, rivali tutto viene generato tramite tabelle che creano le basi rapidamente e di rado sono banali.

La ripetitività del contenuto diventa un problema solo dopo lunghe campagne, ma nulla che realmente pone un ostacolo al divertimento, specialmente perché è sempre possibile per chi gioca inventarsi contenuto una volta che si è familiari col sistema di gioco.

Burocrazia e Adrenalina

Il manuale aperto sulle pagine del prologo dell'avventura

Cinque Leghe dal Confine viaggia a due velocità distinte, contenendo in sé un po’ un ossimoro, creando un ritmo a tratti quasi ipnotico.

Il gioco divide il suo gameplay in turni di campagna, a loro volta divisi in fasi. Le fasi le possiamo dividere in due categorie

Da una parte ci sono le Fasi Narrative, la parte più “gioco di ruolo”. Qui è una vera e propria gestione risorse, mantenimento della banda, curare le ferite (che richiedono tempo), fare acquisti al mercato nero e in generale decidere che direzione prendere.

Da un lato è gestionale cartaceo che costringe a fare i conti con la scarsità di risorse, dall’altro è un generatore di avventure e misteri. In questa prima parte ci sono la fase preparatoria e la fase di avventura, che fungono da ingresso e cornice narrativa importante e fondamentale per la seconda parte di un turno di campagna. In queste fasi emerge il Fango, comunicato da tabelle e step burocratici ma necessari a dare ordine.

Dall’altra c’è lo scontro e risoluzione, le fasi “Wargame“, composte da Incontro e Risoluzione. Ora non sempre l’incontro si può trasformare in un combattimento sanguinolento, come non tutti gli incontri sono fatti per essere affrontati e battuti. Il gioco sottolinea più volte che la Fuga non solo è un’opzione, a volte è proprio consigliata.

Qualora i mercenari sono abbastanza sfortunati da incappare in un turno di Battaglia, questa si dirama in ancora più possibilità in una mischia fatta di Scambi, ognuno dei quali a sua volta diviso in passi dall’arma alla risoluzione. I primi scambi risulteranno macchinosi e richiederanno il manuale costantemente aperto alla pagina delle regole, ma col passare delle ore di gioco diverrà sempre più una seconda natura.

Questo è un po’ il “difetto” della maggior parte dei wargame, per avere un valore tattico è necessario un certo grado di complessità, e Cinque Leghe dal Confine non si fa problemi a essere complesso. La fase di risoluzione è un ultimo step burocratico per determinare l’evoluzione della trama e dei personaggi, le risorse perse e acquisite, e un m omento di tregua prima di ricominciare il brivido del rischio.

Il dado scrive la storia

Le pagine del manuale aperte all'indice del capitolo sulla Campagna

La vera punta di diamante del sistema di gioco è proprio la narrativa emergente: non c’è uno script predefinito di come la storia debba procedere, la storia nasce dalle sfighe e i colpi di fortuna.

Un tiro sfortunato può dar vita a un’imboscata e alla morte di un personaggio. I personaggi guadagnano cicatrici, fobie e rancori. Superati i primi difficili passi, nasce un attaccamento a questi piccoli pezzi di plastica su cui è proiettato un nome. La loro sopravvivenza non è garantita e ogni nuovo turno di campagna il rischio torna più forte di prima.

In Cinque Leghe dal Confine, il dado scrive la storia e noi la raccontiamo.

Nonostante gli sforzi però di accessibilità, di profondità e di immersione fatti dal manuale, l’altra faccia della medaglia è che Cinque Leghe dal Confine è un gioco che richiede un ammontare di bookkeeping pauroso. Note, appunti e mappe. È l’incubo delle persone disordinate.

Intersezioni

Cinque Leghe dal Confine è un gioco che raggiunge il suo obiettivo con maestria, ma non è un gioco per tutti. È un’esperienza solitaria, crudele e a tratti frustrante (come ogni gioco difficile). È per chi ama a le storie che nascono dal fango e sangue, per chi ama vedere un gruppo di disperati plasmarsi in una banda di cinici veterani cicatrizzati. È un gioiello di design che fonde wargame e gioco di ruolo, ma ne eredita anche le difficoltà. Ma se piacciono entrambi, e avete la pazienza di gestire i registri necessari e lo stomaco per accettare le sconfitte, potrebbe diventare la vostra nuova ossessione