Recensione: Labyrinth – il Gioco d’Avventura

Recensione Labyrinth, il Gioco d'Avventura

Con rischi indicibili e traversie innumerevoli, io ho superato la strada per questo castello oltre la città di Goblin, per riprendere il bambino che tu hai rapito. La mia volontà è forte come la tua e il mio regno altrettanto grande… non hai alcun potere su di me!
– Sarah dal film “Labyrinth – Dove tutto è possibile” (1986, Jim Henson)

Need Games porta in Italia il gioco di ruolo ufficiale del film Labyrinth! Pensato per essere un prodotto introduttivo e per ragazzi, il gioco strizza l’occhio agli appassionati del film e delle sue particolari, inconfondibili suggestioni e atmosfere… e lo fa con estremo successo. Ma andiamo con ordine!

Labyrinth, dove tutto è possibile

È il 1986 e nei cinema di tutto il mondo esce uno strano film fantasy in cui una giovanissima Jennifer Connelly interpreta Sarah, una sedicenne costretta a fare da babysitter al fratellino in fasce, Toby. Inavvertitamente Sarah lo consegnerà al Re dei Goblin (interpretato niente meno che da David Bowie), che le offrirà di riconsegnarlo solo se Sarah riuscirà a superare il suo labirinto entro tredici ore: in caso contrario, Toby verrà trasformato in un goblin. Nella sua cerca Sarah verrà aiutata e intralciata da un vasto cast di creature fantastiche, tutte interpretate da pupazzi animati di vario tipo.

Labyrinth ebbe scarso successo al botteghino ma divenne nel corso del tempo un vero e proprio cult e un grande classico della filmografia fantasy anni ’80. La storia è una evidente metafora delle difficoltà incontrate da Sarah nel lasciare l’infanzia e accettare le sfide dell’età adulta, e c’è chi ha speso fiumi di caratteri per spiegare tutti i simbolismi legati a questo aspetto. È difficile spiegare la particolare magia del film a chi non è stato un ragazzino durante quegli anni, ma i pupazzi animati, la fotografia, le musiche, le scenografie e le interpretazioni degli interpreti hanno saputo creare qualcosa di unico e assolutamente irripetibile.

Sovracopertina, copertina e dadi gufo di Labyrinth - il Gioco d'Avventura

Fare un libro e farlo bene

Labyrinth – il Gioco d’Avventura si presenta come un libro A5 di 296 pagine, con copertina rigida e una sovracopertina che richiama la locandina ufficiale del film. La copertina è ricoperta da un tessuto rosso con la scritta “Labyrinth”… esattamente come la copertina del libro che che Sarah tiene in mano all’inizio del film, nel parco: i due oggetti sono praticamente identici per aspetto, forma e dimensioni.

Il volume è corredato da tre segnalibri in stoffa, un segnalibro in carta con tanto di riassunto delle regole, e da due dadi che al posto dell’uno hanno il simbolo del gufo. I dadi sono ospitati in una nicchia ricavata all’interno delle pagine del libro stesso, una trovata estremamente comoda e evocativa. Nel libro, e sul sito di Need Games, sono presenti anche le schede dei personaggi e del Re dei Goblin, oltre che le mappe mute.

Il libro è composto da una breve parte iniziale con le regole, un’ampissima sezione contenente le scene, e una preziosa galleria contenente immagini tratte dal film. E’ interamente a colori e impreziosito da una enorme quantità di decorazioni e illustrazioni.

È un prodotto bellissimo. Non occorre girarci troppo intorno. La qualità dei materiali e la resa estetica sono di altissimo livello.

JAreth e Sarah insieme, dalla Galleria presente nel volume Labyrinth - il Gioco d'Avventura

Il gioco in generale

Uno dei giocatori interpreta il Re dei Goblin e sfoglia il libro, leggendo per gli altri giocatori le parti rilevanti, interpretando i mostri e i personaggi che i loro personaggi incontreranno; gli altri interpretano i personaggi del gioco, persone a cui è stato sottratto qualcosa dal Re dei Goblin e che devono riottenerlo.

Il gioco consiste nell’interpretare i personaggi mentre attraversano il Labirinto e la Città dei Goblin fino ad arrivare al Castello del Re dei Goblin, lo affrontano, e riescono a farsi ridare ciò che egli ha sottratto… o falliscono nel tentativo.

Le meccaniche del gioco sono davvero molto semplici: il Re dei Goblin può richiedere (di sua spontanea iniziativa, o seguendo quanto prescritto da una scena) una Prova, ovvero il lancio di 1d6: se il tiro eguaglia o supera la difficoltà della Prova, la prova è superata. Se il personaggio dispone di un Tratto utile a superare la prova, si tirano due dadi e si tiene il maggiore dei due; se ha un Difetto che lo può intralciare, si tirano due dadi e si tiene il minore dei due. Ogni personaggio che aiuti chi sta eseguendo la Prova abbassa la difficoltà di 1, fino a un minimo di Difficoltà 2. Un tiro di dado di 1 (il Gufo!) è sempre un fallimento, e il Re dei Goblin spiegherà come mai le cose improvvisamente vanno particolarmente male.

Illustrazioni da Labyrinth - il Gioco d'Avventura

I personaggi del gioco

All’inizio della sessione di gioco i giocatori creano i loro personaggi, scegliendo fra le molte Stirpi a disposizione. Esse ricalcano perfettamente i personaggi presenti nel libro: abbiamo quindi Umani, Nani, Goblin, Fiammetti, Cavalieri del Tempo che Fu, Bestioni Cornuti, Vermi parlanti a piena disposizione dei giocatori! Ciascuna Stirpe ha una serie di Tratti e Difetti fra cui scegliere.

Una cosa su cui il gruppo dovrà concordare, tuttavia, sarà il motivo che lo spinge a cercare il Re dei Goblin: ciò che è stato sottratto dal Re dei Goblin. Può essere qualcosa di differente per ciascun personaggio, o qualcosa di importante per ciascuno di loro.

Sarà anche possibile per i personaggi raccogliere Equipaggiamenti durante il gioco, oggetti in grado di rendere più facili le Prove o evitarle del tutto.

Illustrazioni da Labyrinth - il Gioco d'Avventura

Raggiungere il Re dei Goblin

Il gioco è suddiviso in Capitoli, che contengono un certo numero di Scene. Ogni Scena è presente nel libro sotto forma di due pagine, destra e sinistra, in modo da avere tutti i materiali della Scena davanti senza dover voltare pagina. A sinistra è descritta la situazione in cui sono coinvolti i personaggi, e a destra sono presenti le tabelle e le istruzioni relative al progredire della storia.

Quando una Scena termina senza precise istruzioni sulla Scena successiva, i personaggi procedono con l’Esplorazione: i giocatori tirano 1d6 e il Re dei Goblin sfoglia il libro di tante Scene quanto è il risultato del tiro, partendo dalla scena dove è posizionato il segnalibro. Alcune Scene quando superate chiedono di aggiornare il progresso, ossia di spostare su di esse il segnalibro; altre ancora invece indicano le scene logicamente successive. Se l’Esplorazione porta a superare un Capitolo, si gioca la prima scena di quel Capitolo e si sposta su di essa il segnalibro.

Illustrazioni da Labyrinth - il Gioco d'Avventura

Questo determina una costruzione casuale della sequenza delle Scene, garantendo che ogni nuova partita affronti una sequenza di Scene in qualche modo differenti! L’espediente è davvero evocativo e ben integrato con la narrazione.

I personaggi hanno solo tredici ore a disposizione per vincere, proprio come Sarah! In varie Scene viene descritto in quale modo i personaggi possono perdere tempo, e nel caso lo facciano le ore consumate vanno segnate sulle schede del Re dei Goblin e dei personaggi. Se i personaggi raggiungono le ultime Scene e affrontano il Re dei Goblin in tempo, può essere narrato un epilogo felice e il Re dei Goblin deve riconsegnare ciò che ha sottratto; altrimenti l’impresa fallisce, ciò che è stato rubato non verrà mai più ridato, e i personaggi sono destinati a essere trasformati in Goblin o in abitanti del Labirinto.

Conclusioni

Occorre innanzitutto ribadire che il volume è bellissimo; la stoffa della copertina, i segnalibri, la cura nell’organizzazione dei contenuti e degli abbellimenti, il vano portadadi… tutto dimostra una cura e un amore per il prodotto davvero superlativi.

Anche sul piano dell’amarcord è impossibile dirsi delusi. Il gioco non potrebbe essere “più Labyrinth” di così, citando e rievocando il film in ogni più piccolo dettaglio. Il fatto che togliendo la copertina si ha in mano una riproduzione del libro di Sarah è qualcosa che ogni fan di Labyrinth per certo apprezzerà.

Illustrazioni da Labyrinth - il Gioco d'Avventura

Il gioco in sé è meccanicamente molto semplice, forse fin troppo per i palati fini di giocatori di ruolo esperti e adulti; tuttavia, essi non sono probabilmente il target di riferimento del prodotto.

Labyrinth – il Gioco d’Avventura è innanzitutto una grandissima celebrazione del film, un vero atto d’amore verso la Città dei Goblin, Sarah, Jareth, e tutti i loro comprimari: gli appassionati del film non potranno che essere ammaliati dal modo in cui è riportato in vita, e dall’intrigante meccanismo del Re dei Goblin che sfoglia il libro pagina dopo pagina portando il gioco verso la conclusione.

Labyrinth può essere anche un ottimo gioco di ruolo introduttivo per ragazzi, magari con il genitore che fa da Re dei Goblin dopo una visione del film: un ottimo modo per introdurre le nuove generazioni all’immaginario fantastico anni ’80 nel quale i genitori sono cresciuti, e al mondo del gioco di ruolo in generale. In realtà il gioco è così semplice, il meccanismo di progressione così avvincente, e le Scene così semplici da giocare e gestire che si presta benissimo a essere giocato da ragazzi di età scolare anche senza alcuna supervisione.

[Regole Aggiuntive] Giocare qualcosa in più…

Come detto, i giocatori di ruolo più esperti potrebbero trovare semplicistiche le Prove e i meccanismi presentati, e quindi essere poco attratti dall’esplorazione del Labirinto… quindi, perché non rendere le cose più interessanti anche per loro? Abbiamo provato a giocare con qualche regola aggiuntiva, e l’esperienza effettivamente è stata effettivamente differente:

  • Ogni fallimento in una Prova può essere accompagnato da una descrizione del Re dei Goblin: egli racconterà in che modo, nel suo castello, sta cercando di corrompere o distruggere ciò che è stato rubato al personaggio che ha fallito la prova.
  • Una volta per Capitolo, ogni giocatore può ritirare un dado: per farlo, deve prima raccontare in un flashback una difficoltà della sua vita fuori dal Labirinto. Tutto ciò che descrive sarà impiegato dal Re dei Goblin nelle Scene finali, per tentarlo, corromperlo o spaventarlo, eventualmente contando come Difetto.
  • Un risultato di 6 in una Prova consente al giocatore, se lo desidera, di aggiungere un nuovo Tratto al proprio Personaggio; con un risultato di 1, un Difetto. Tali Tratti o Difetti devono essere in qualche modo correlati alla prova appena fallita.
  • Una scena d’azione può terminare con una Sparizione: il personaggio che se l’è cavata peggio viene rapito, cade in una fossa, o è convinto a tradire; il giocatore continua a giocare come Servitore del Re dei Goblin, rendendo le situazioni più terribili per i personaggi rimasti in gioco. Al termine di ogni descrizione di una Scena, di una Prova, o dell’esito di una Prova fallita, il Re dei Goblin può chiedergli: “Mio Servitore, in quale modo quello che sta accadendo diventa anche peggiore di così?”. Il Servitore racconterà qualcosa che sta rendendo la situazione anche peggiore per i Personaggi; se tale racconto incontra il favore del Re dei Goblin, egli può dire “E’ proprio così!”, e quanto descritto dal Servitore è proprio ciò che accade; altrimenti, il Re dei Goblin può scacciarlo dicendo “Vattene, e non abusare della mia pazienza!” e il giocatore può narrare in che modo il suo personaggio Sparito si riunisce nuovamente agli altri.
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Articolo a cura di Diego Martelli

Appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd, sono larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale, tecnico informatico e copywriter.

E' difficile condensare in poche righe una fascinazione per il fantastico che dura da tutta la vita: sono cresciuto con i librigame fra le mani, con Star Trek in televisione, con la scatola rossa di Dungeons & Dragons sul tavolo. L'amore per tutto ciò mi ha formato e accompagnato: la necessità di prendere parte alla dimensione fantastica che tanto mi affascina mi ha portato a scrivere campagne per giochi di ruolo (numerose), racconti, poesie, resoconti di sessioni, eventi larp (numerosissimi!), articoli e recensioni.

Mi piace approfondire, comprendere e aiutare a comprendere. Recensire un gioco, spiegare una meccanica, illustrare interazioni fra dadi, carte, numeri, aspettative e creatività dei giocatori è una missione e una predisposizione personale che non smette mai di entusiasmarmi.

Per player.it mi occuperò principalmente di gioco di ruolo, larp e Magic: the Gathering.

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