“Giochi di ruolo” è un libro fondamentale per gli aspiranti autori, e stimolante per i giocatori

Come accennato anche dallo stesso autore, Mauro Longo, durante la nostra intervista preliminare, questo è un periodo di grande fermento per il mondo dei giochi di ruolo nel nostro Paese. Sebbene a livello economico e culturale siano ancora chiaramente una nicchia, il mondo del gioco analogico sta diventando sempre più conosciuto, apprezzato e vissuto anche negli ambienti in cui solitamente non attecchiva.

Di conseguenza è aumentata la domanda, e di riflesso l’offerta, in termini di giochi di ruolo, e anche i creativi del nostro Paese si sono dati molto da fare negli ultimi anni. Alcuni dei recenti esempi di successo trai titoli più famosi sono Not the End, la nuova edizione di Lex Arcana e Brancalonia (questi due annoverano anche Longo tra gli autori), Kids & Dragons, Household ed il recente Broken Compass che arriva da un successo Kickstarter e vola nella sua seconda campagna internazionale, e sempre parlando della piattaforma di crowdfunding il recente Valraven che si è dimostrato un altro successo.

Si fanno giochi di ruolo, si vendono giochi di ruolo, e comprensibilmente c’è anche chi vorrebbe crearne, che sia per la soddisfazione di vedere realizzata una propria idea o magari tentare la via della professione. Proprio per questo un libro come “Giochi di ruolo” arriva con un tempismo perfetto, tra il proliferare di corsi di mastering nei quali a volte è facile perdersi nel cercare di capirne l’effettiva utilità.

Lezioni concrete di gioco di ruolo

Il pregio principale di Giochi di ruolo di Mauro Longo, edito da Dino Audino Editore, è la sua volontà di fornire strumenti concreti per la creazione di un prodotto editoriale completo. Nelle 125 pagine che compongono il libro ci sono una serie di box che accompagnano il lettore con degli esercizi, contestuali ovviamente all’argomento del capitolo in questione, che permettono di creare un gioco di ruolo chiamato “Vecchia Guardia”, e di mettere in pratica ciò che viene spiegato nel volume.

Volume, nello specifico, composto da cinque capitoli e due appendici. Nei capitoli gli argomenti principali sono, nell’ordine: che cos’è un gioco di ruolo, regole della casa, come preparare un’ambientazione, come scrivere un’avventura, la cassetta degli attrezzi (dritte e consigli, dal game design al procedimento editoriale). Le due appendici sono altresì molto interessanti, perché parlano dei giochi di ruolo dal vivo e del gioco come strumento didattico nelle scuole, quest’ultimo un argomento sempre più diffuso ed uno strumento sempre più utilizzato al giorno d’oggi.

Giochi di ruolo” guida il lettore attraverso quelli che potremmo definire due percorsi principali: il primo è ideologico, ovvero “perché” un sistema di gioco è strutturato in un tale modo; il secondo è fattuale e conseguente al primo, ovvero il “come” un sistema funziona. Sistema di ricompense e sfide, fail forward, come e quanto infarcire il regolamento di dadi e statistiche, sono tutti concetti spiegati in maniera lucida e completa e già da una prima lettura riescono a rimanere nella memoria del lettore.

Le puntate di Community in cui si gioca a D&D, con Pierce in copertina

Un manuale per aspiranti autori… e GM che vogliano un maggiore qualità

Il libro, come suggerito sempre dall’autore nella nostra intervista, è rivolto principalmente agli aspiranti autori. Per come Longo illustra l’argomento non abbiamo dubbi che anche chi è digiuno dell’argomento saprà farsi un’idea molto chiara di come poter lavorare. Immaginiamo uno scrittore, magari con la passione del gioco di ruolo, che voglia ampliare la sua produzione e tentare la pubblicazione di una propria avventura. Oppure un giocatore esperto, che vorrebbe fare il salto e provare a realizzare un’idea tentando la via editoriale.

La disamina degli argomenti è sempre molto chiara, gli esempi sono cristallini così come le informazioni, e i dati forniti sono estremamente puntuali. Oltre a questo ci sono molti spunti interessanti a livello creativo per chi volesse davvero cimentarsi in una produzione editoriale con tutti i crismi.

Sono anche un Game Master, e personalmente ho apprezzato in particolar modo i capitoli dedicati alla scrittura delle avventure e delle ambientazioni. Nonostante un’avventura editoriale sia giocoforza diversa dall’equivalente “casalingo”, i principi che Longo illustra per lo scheletro di quella che deve essere una narrazione forte ed appagante sono chiaramente universali, e senza addentrarsi in concetti di sceneggiatura e narrazione (difficilmente esplicabili a pieno in qualche pagina di un libro) riesce nell’intento di dare gli strumenti necessari per costruire una buona e solida avventura. Lo stesso vale per il capitolo dedicato all’ambientazione, perno di ogni gioco di ruolo, che per gli stessi motivi di cui sopra è utilissimo soprattutto per i narratori che amano costruire i propri mondi.

Gli Elfi Scuri in veste di Antichi Egizi in Arkadia - D&D 5E

Conclusioni

Possiamo dire con assoluta certezza che “Giochi di ruolo” di Mauro Longo sia una lettura a dir poco fondamentale per chi vuole creare un proprio gioco di ruolo. Gli argomenti trattati sono puntuali e completi, spiegati con semplicità e corredati sempre da esempi ed applicazioni pratiche con la creazione di un gioco di ruolo ipotetico che inizia e si conclude all’interno del libro.

Giochi di ruolo” arriva anche in un momento fondamentale, perché il mercato italiano è sempre più reattivo alle novità, così come sono sempre di più gli aspiranti autori e le menti che vogliono cimentarsi nella produzione editoriale. Pur essendo, come detto sopra, dedicato principalmente a chi vuole creare un gioco “di interpretazione, di avventura e di narrazione”, per citare l’autore, i soli capitoli tre e quattro – quelli dedicati alla scrittura di avventura ed ambientazione – possono valere l’acquisto del libro anche per i “semplici” giocatori, perché offrono spunti universali ed efficaci da portare al vostro tavolo di gioco.

Chissà che, al termine della lettura, non vi possa venire lo stimolo di alzare la vostra personale asticella e tentare l’avventura editoriale.

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