Recensione: Journey to Ragnarok – modulo di ambientazione e avventura per D&D 5E

Recensione di Journey to Ragnarok, un modulo d'ambientazione e un'avventura per D&D 5E

Qui su Player.it è giunto il tempo delle asce e degli scudi, degli scudi che si fendono e dei venti che ululano come lupi, prima del crollo del mondo.

Sì, stiamo per tuffarci a capofitto nella mitologia norrena: parleremo di Journey to Ragnarok, un modulo d’ambientazione per D&D quinta edizione ispirato ai miti e alle leggende delle lande nordiche, che include anche un’avventura e tantissime chicche per gli appassionati di gioco di ruolo e mitologia.

AGGIORNAMENTO: JtR è il miglior GdR 2018!

Le Norne hanno deciso, e la Volva ha parlato: Journey to Ragnarok vince nelle categorie Miglior GdR 2018 e Miglior GrR per comparto artistico 2018 dei Player Awards!

L’intero pantheon norreno osserva compiaciuto da Asgardr, così nessuno si accorge che Fenrir s’è liberato. Bravi, con i vostri voti avete causato il Ragnarok. Siete contenti?

Un GdR italiano nato su Kickstarter

Iniziamo col dire che si tratta di un gioco di ruolo tutto italiano. L’autore e direttore artistico è Michele Paroli, e al progetto hanno partecipato anche la milanese Need Games per la produzione, e la reggiana Asmodee Italia per la distribuzione.

Un modulo norreno per D&D 5E

Il gruppo che ha lavorato al progetto, inoltre, è puramente made in Italy: dallo studio della cosmogonia norrena fino alle illustrazioni, come vedremo più avanti, passando naturalmente per la correzione delle bozze, affidata a Enrico Romeo in aggiunta all’autore stesso, e per la revisione finale a firma Nicola DeGobbis.

E se oggi possiamo parlare di questo prodotto, dobbiamo ringraziare Kickstarter: sulla piattaforma di crowdfunding il progetto ha raccolto oltre 1000 backers e più di cinquantamila euro.

L’avventura narrata in Journey to Ragnarok

Un manuale che si apre con la Voluspá, il primo poema dell’Edda Poetica, non può non attirare la mia attenzione. E infatti tutto il nostro Viaggio verso il Ragnarok sarà costellato e permeato dal mito norreno, senza farci mancare le profezie della volva che narrano lo scorrere del tempo, dalla creazione dei Nove Mondi fino alla rinascita di Baldur in un mondo perfetto, dopo l’Ultima Battaglia e la distruzione totale preannunciate dallo squillo di Gjallarhorn, il corno di Heimdallr.

Lo scontro tra Odino e Fenrir

Come anticipato dalla prefazione di Francesco Nepitello, Game Designer del celebre GdR Lex Arcana, JtR è un’epica lettera d’amore per la mitologia norrena; ci immergeremo, infatti, nel caotico ambiente norreno ove dimorano i miti e le leggende che tutti amiamo, come scrive anche Zoltar di Sage Advice nella seconda prefazione.

Il party ideale con cui iniziare

Il nostro viaggio inizia su Midgardr, la terra di mezzo su cui abitano gli umani; visto che andremo a interpretare i Vikingar, cioè gli incursori norreni, sarebbe il caso di giocare personaggi di razza Umana, sfruttando il sistema di Background, Allineamenti e Clan introdotto in questo modulo. Certo, anche le altre razze di D&D sono compatibili, ma stonerebbero un po’.

Detto questo, teniamo conto del fatto che in genere si inizia l’avventura al livello 1, così da permettere di ambientarsi nel gioco anche a chi si accosta a Dungeons & Dragons per la prima volta; il sistema di avanzamento di livello segue quello delle milestones o pietre miliari, come indicato nel modulo, ma il DM può optare anche per quello classico dei punti esperienza.

I Clan dei Vikingar

Il party, travolto dal Fimbulvetr (il lungo inverno) durante il ritorno da una grande razzia, sarà su Midgardr dal primo al sesto livello, affrontando un ambiente complesso sia dal punto di vista climatico sia da quello più strettamente politico e sociale; in seguito verrà coinvolto in trame divine sempre più fitte e complesse, grazie a strane visioni di Yggdrasill e alla guida degli anziani druidi e saggi del Tempio di Uppsala, finendo per approdare sul gelido mondo di Niflheimr e iniziando così il vero Viaggio verso il Ragnarok.

Non andrò a spoilerare nulla di questo viaggio: spetta al DM e al party scoprire cosa li aspetta una volta saltati giù dalla drakkar.

Il Ragnarok: la fine di tutto?

La storia di Journey di Ragnarok inizia in un punto decisamente vicino alla fine: il Ragnarok, appunto, cioè il Fato degli dèi e la distruzione del cosmo ad opera delle forze del Caos. Gli avvenimenti che, in sostanza, Matteo Pedroni ha codificato nel modulo di Journey to Ragnarok.

Ma questa sorta di apocalisse norrena segna la fine di tutto? Non è detto: l’avventura termina, ma la storia può proseguire anche dopo il fendente della fiammeggiante spada di Surtr, che incenerisce l’intero Cosmo.

La nave Naglfar attraccata nel reame di Muspellsheimr

La stessa profezia della veggente, infatti, ci rassicura sul fatto che le Norne non hanno tranciato il filo del destino del mondo: dal fuoco primordiale e dalle ceneri del mondo precedente ne sorgerà uno nuovo, perfetto e pieno di luce, canti e gioia. Alla fantasia del DM spettano gli onori e l’onere di proseguire la storia del mondo.

L’ambientazione di Journey to Ragnarok

Il modulo di Journey to Ragnarok offre un corposo capitolo, intitolato I popoli di Midgardr, interamente dedicato alle informazioni necessarie per la creazione di personaggi verosimili e piacevoli da giocare.

La società norrena immaginata in questo modulo, ad esempio, è suddivisa in vari Clan:

  • i Corvi di Ghiaccio, riflessivi, pacati e intelligenti;
  • i Figli di Jötunn, melliflui, ingannevoli e scaltri,
  • i Gjallarhorn, fieri, dediti al dovere e soprattutto concreti;
  • i Lupi dell’Ombra, feroci combattenti, abili nello sfruttare l’ambiente e le strategie di branco gruppo;
  • l’Occhio di Odhinn, il clan più potente e temuto, con i suoi abili strateghi e i suoi guerrieri valorosi che indossano eccelse armature scintillanti;
  • gli Orsi Guerrieri, cioè feroci e selvaggi uomini-orso, dei berserker pratici, istintivi e di poche parole;

e così via. Naturalmente questi sono soltanto gli archetipi dei clan maggiori, ma il DM può inventare nuovi nuclei e sotto-clan, oppure modificare quelli descritti nel modulo.

Un villaggio Vikingar di Journey to Ragnarok

In Journey to Ragnarok non mancano un articolato tessuto politico, pieno zeppo di trame e intrighi di ogni genere, e un sistema di reputazione -a mio avviso- scritto benissimo. C’è anche una sezione dedicata agli NPC, ciascuno dotato di una propria visione del mondo e un certo numero di ambizioni e suggerimenti per l’interpretazione, scritta da Matteo Pedroni.

Se Midgardr e i Clan sono opera di Andrea Lucca, i nomi norreni e vari testi aggiuntivi sono stati scritti da Alessandro Drighetto e Mila Fois. Vi avverto: nel modulo c’è anche una sezione dedicata alla pronuncia dei nomi e dei toponimi, e una ricca bibliografia che vi permetterà di approfondire questi argomenti a vostro piacimento.

Un sistema runico per gli incontri casuali

Gli incontri casuali di Journey to Ragnarok possono essere gestiti con i normali dadi oppure, e questa è una grossa e succosa novità, con un sistema di rune, che il DM potrà consultare facendo appello agli dèi. Sì, nel modulo è stata inserita un’appendice dedicata alla divinazione runica, effettuata tramite l’apposito dado runico o addirittura tramite l’estrazione e il lancio di rune.

Il dado runico di Journey to Ragnarok

Se optate per il dado runico, sappiate che si tratta di uno speciale dado che riporta, al posto dei numeri arabi, le rune dell’alfabeto Futhark. All’occorrenza il dado runico è sostituibile da un normale d6, ma vi consiglio vivamente di mantenere l’atmosfera utilizzando la versione runica o, ancora meglio, di lanciare le rune.

Meglio ancora: vi consiglio di realizzare le vostre rune, dipingendo dei sassolini o intagliando dei pezzetti di legno, magari sorseggiando la bevanda degli dèi realizzata seguendo la ricetta dell’idromele simpaticamente allegata al modulo di Journey to Ragnarok. Potrei parlare per ore sia dell’idromele sia delle rune, quindi diamo un taglio netto e andiamo oltre.

Le Rune Futhark

Gli effetti delle Rune sono stati ricercati e scritti da Andrea Back, e il sistema runico mi sembra estremamente interessante: offre grandiosi spunti interpretativi, e mi sentirei di metterlo alla pari con quello che finora era il mio sistema diceless preferito, cioè quello di Sine Requie.

Da un lato le famiglie di rune (Ætt) offrono spunti e suggerimenti interpretativi simili a quelli dei tarocchi, dall’altro il responso delle rune ci dà indicazioni sulle vere e proprie meccaniche di gioco, come bonus e malus che variano in base all’orientamento delle rune stesse.

Le Valkyrie norrene, o Valkyrjur, giungono alla morte del personaggio

Insomma, la filosofia alla base del gioco è che l’interpretazione è il massimo al tavolo di gioco, ma l’ottimizzazione al di fuori del tavolo è ugualmente divertente, se non è solo fine a sé stessa.

Oggetti magici e bestiario

Tra gli oggetti magici, scritti sempre da Matteo Pedroni, troviamo artefatti gustosi come Svalin, lo Scudo del Sole, o Gungnir, la magica del Padre degli dèi, Odhinn.

C’è anche Mjollnir, il celebre martello di Thor, impugnabile soltanto con l’ausilio di Megingjørð (Cintura della Forza Nanica) e Járngreipr (Guanti della Forza Nanici). Avevamo già parlato di questa triade di oggetti in un vecchio articolo della mia rubrica mitologica della Tana dell’Orso, quando abbiamo esplorato il rapporto tra la Marvel e la mitologia norrena.

Gli oggetti magici in Journey to Ragnarok

E per finire direi che non so a voi, ma a me fa un certo effetto sfogliare la parte che funge da manuale dei mostri e trovare la Serpe di Midgardr al posto della Tarrasque.

Buona fortuna a chi dovrà combatterla al fianco di Thor, insomma.

La cosmogonia in Journey to Ragnarok

Adesso arriva la ciccia.

In Journey to Ragnarok c’è un’interessantissima e corposa parte dedicata alla cosmogonia, cioè alla nascita del Cosmo norreno. Si va da Ginnungagap, il baratro oscuro e senza forma, fino alla creazione dei Nove Mondi a partire dalle Forze Iniziali e dai resti dell’essere primordiale Ymir.

Ymir, il padre di tutti gli Jötunn

I Nove Mondi, il cui design è firmato Alex Melluso, sono:

  • Midgardr, il luogo posto al centro della cosmogonia, su cui vivono i Menn (gli umani);
  • Niflheimr, il Mondo della Nebbia, regno del freddo e del ghiaccio;
  • Helheimr, una landa paludosa, sferzata dal vento e dalle piogge, governata da Hel, figlia di Loki che regna sui Náir, cioè i morti disonorevoli;
  • Asgardr, il regno degli Æsir, irrorato dalla luce delle stelle;
  • Svartalfheimr, un regno avvolto da oscurità e perdizione, abitato dagli Elfi Oscuri (Døkkálfar) e dai Nani (Dvergar) del Nidavellir;
  • Ljosalfheimr o Alfheimr, l’iperuranio regno dei Ljósálfar, gli elfi della luce;
  • Vanaheimr, regno dei Vanir e dell’emanazione ciclica della Natura;
  • Jotunheimr, un regno freddo e duro, emanazione del Ghiaccio Infinito, dove la terra e il ghiaccio s’incontrano;
  • Muspellsheimr, il caldo, secco e assordante regno da cui ha origine il Fuoco Primigenio.

Questi Nove Regni giacciono sul frassino Yggdrasill, che li sostiene e in alcuni di essi affonda le sue radici, traendo nutrimento dai mondi che sorregge.

La struttura del Cosmo immaginata in Journey To Ragnarok

In base alla propria posizione rispetto alla terra di mezzo, cioè Midgardr, ciascuno dei Mondi assume delle precise caratteristiche che lo contraddistinguono dagli altri, in base all’affinità più o meno marcata con le Forze Iniziali.

Tutto è reso più chiaro nelle illustrazioni di Andrea Guardino, Milivoj Ćeran, Simone Denti, Elisa Ferrotto ed Olga Volkova, mentre la copertina dell’Edizione Limitata è opera di Alice Candy Guerreri. La restante grafica è di Michele Paroli ed Elena Giovannetti, così come l’impaginazione.

Le novità introdotte da questo modulo

Oltre al sistema runico di cui abbiamo già parlato, Journey to Ragnarok introduce delle novità tutt’altro che banali.

Abbiamo appena parlato della cosmogonia e delle caratteristiche dei mondi, definite dal rapporto con le Forze Iniziali. Ebbene, queste forze influenzano anche la Magia nei Nove Mondi: una regola opzionale, che in sintesi ci dice che gli incantesimi magici possono ottenere quattro diverse reazioni, in base al Mondo in cui vengono lanciati.

Il gigante Utgardhaloki in Journey to Ragnarok

Su Asgardr, ad esempio, i fulmini risulteranno molto più potenti, mentre il freddo lo sarà su Jotunheimr, il fuoco su Muspellsheimr, e così via. Anche l’essenza stessa degli incantesimi può essere alterata a seconda del Mondo su cui ci si trova, e sul modulo trovate tutte le spiegazioni del caso.

Nuovi allineamenti e un nuovo codice morale

Perfino l’eventuale morte dei personaggi funziona diversamente in Journey to Ragnarok, a seconda dell’allineamento seguito.

I cancelli del Valhalla

Sì, perché l’etica dei vikingar è diversa da quella a cui siamo abituati. In Journey to Ragnarok non ci sono Legali – Buoni, Neutrali – Buoni, Caotici – Malvagi eccetera, ma solo quattro allineamenti:

  • Legale – Onorevole;
  • Caotico – Onorevole;
  • Legale – Disonorevole;
  • Caotico – Disonorevole.

L’allineamento è dato dall’aderenza -o meno- alle Nove Nobili Virtù: Coraggio, Verità, Onore, Fedeltà, Disciplina, Ospitalità, Operosità, Autonomia e Perseveranza. Questo codice morale, così come la comprensione delle dinamiche divine e delle energie dei Novi Mondi, è racchiuso in una nuova abilità, che prende il nome Asatru (Saggezza).

Odhinn, il padre degli dei

Nuove classi e nuove specializzazioni

JtR offre una classe nuova di zecca: il Maestro delle Rune, a cui sono dedicate numerose pagine del manuale, e che vi consiglio di provare almeno una volta.

Anche le altre classi, però, hanno ricevuto un revamp in chiave norrena: Andrea Bergamelli ha introdotto nuovi cammini, nuovi archetipi, nuove specializzazioni eccetera, tutti ispirati alle divinità, alle creature e alle leggende della mitologia norrena.

JtR introduce un sacco di nuovi oggetti incantati per D&D 5E

Il mio preferito? Senz’altro il Cammino dell’Impugnatempeste, che trasforma il Barbaro (magari del Clan degli Orsi Guerrieri) in una forza della natura. Inarrestabile, ineluttabile e intrinsecamente pericolosa: una volta evocata, la forza della tempesta cresce finché non riesce a sfogarsi su qualcosa o su qualcuno.

Invece l’autore, Michele Paroli, preferisce l’Archetipo del Branco di Lupi introdotto per il Ranger, forse anche perché il capo del Clan dei Lupi dell’Ombra è stato ideato con le sue fattezze, oppure l’efficiente Via del Glima pensata per il Monaco.

Il futuro dopo il Ragnarok

Se non è stato abbastanza palese, questo modulo di ambientazione per la quinta edizione di D&D mi piaciuto, e anche parecchio. Non soltanto si tratta di una gradita flebo di mitologia norrena, ma di un’aggiunta al manuale base, da tenere insieme alla Xanathar’s guide to everything e al resto dei moduli e dei manuali che espandono l’esperienza di D&D 5E.

In realtà, a guardar bene, una minuscola pecca l’ho trovata: se dovessi rivestire il ruolo di DM, farei finire la storia al livello 20, e non prima. Si tratta solo di un vezzo personale e d’altronde, com’è scritto sullo stesso manuale, i DM hanno facoltà d’interpretare liberamente quelle che in sintesi sono soltanto delle linee guida.

Gli eroi banchettano nelle sale del Valhalla

Per il resto l’ambientazione norrena di Michele Paroli va avanti con altre due avventure complete, Grigio Viandante e Battaglie oltre il Mare, e non ci facciamo mancare un’avventura a puntate mensili, Il ladro di Rune.

Le vicende dei Vikingar, insomma, proseguono senza sosta anche dopo il Ragnarok. In futuro non mancherà occasione di vederle insieme più da vicino, quindi vi aspettiamo nuovamente qui su Player.it!