Magic: The Gathering e Final Fantasy insieme per il set di carte definitivo | Anteprima

Sephiroth di Final Fantasy VII in un'iconica illustrazione per il set di carte dedicato di Magic: The Gathering
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Il nuovo set crossover tra Magic: The Gathering e Final Fantasy è un’impresa titanica che non si limita a una collaborazione superficiale: è un’opera d’amore, un progetto che ha richiesto ben 5 anni di lavoro congiunto tra Wizards of the Coast negli Stati Uniti e Square Enix in Giappone, e che promette di incastonarsi nella memoria dei fan di Magic e di Final Fantasy come uno dei momenti più significativi nella storia di entrambi i franchise.

Siamo stati ospiti di Wizards of the Coast per un panel dedicato a questo meraviglioso nuovo set facente parte del format Universes Beyond, che permette di trasporre in carte di Magic universi provenienti da altri Franchise. Quello di Final Fantasy era tra i più attesi da noi stessi, come vi avevamo già raccontato in questo articolo, anche e soprattutto perché riguarda una delle collezioni artistiche più grandi del videogioco di Square Enix.

Immagini delle carte presto in arrivo… attendendo Wizards

Magic e Final Fantasy: un set che attraversa la storia

Il cuore narrativo del set ci è stato raccontato da Dillon Deveney, Principal Game Designer del set, come un paradosso spazio-temporale che ha generato il caos, giustificando l’incontro impossibile tra i diversi episodi di Final Fantasy. Da sempre, dall’inizio della storia di entrambi i franchise, ogni set di Magic e ogni capitolo di Final Fantasy trasportano da sempre i suoi giocatori in mondi completamente diversi tra loro, pur mantenendo la loro essenza ben riconoscibile.

Come ci ha raccontato Richard Hagon, Principal Designer & Set Design Lead del set, quando è arrivata questa opportunità i creativi di Wizards si sono detti: “se dobbiamo fare qualcosa con Final Fantasy, non possiamo limitarci a qualche capitolo, non possiamo fare cherry pickinng: dobbiamo usarli tutti.”

E tutto, in effetti, c’è: il set copre tutti i capitoli mainline della saga, da Final Fantasy I a Final Fantasy XVI, con meccaniche e art che esplorano un po’ tutte le peculiarità di ogni titolo. Per giunta, oltre alle tradizionali siglette dell’espansione sulla cornice delle carte, sono presenti anche i capitoli di Final Fantasy da cui è tratto il contenuto di ognuna!

Il Sentimento prima di tutto

Il titolo non è una nostra licenza poetica, ma è quanto afferma Richard Hagon: “La parola che racchiude tutto il progetto è ‘sentimento’. È stato come tornare bambini, e voler fare qualcosa di perfetto per quella parte di noi.” Una frase che risuona anche nella filosofia adottata del team creativo, la “rule of cool“: c’era un’idea che sembrava adatta per rappresentare una determinata feature di Final Fantasy? La si metteva sul tavolo e la si testava.

Magic e Final Fantasy non sono due brand ludici qualunque, hanno entrambi un retaggio e una storia ragguardevoli che hanno raccolto, appassionato e cresciuto generazioni e generazioni di persone. Ecco perché per un progetto del genere gli stessi addetti ai lavori di Wizards hanno deciso di reinterpretare le peculiarità di Final Fantasy con il dovuto onore e rispetto.

Una volta trovato l’accordo tra Wizards e Square Enix, ci è stato raccontato che sono quasi scoppiati litigi interni a Wizards per decidere chi dovesse partecipare a questo iconico set, perché tutti volevano dare il loro contributo tra illustratori e game designer.

Quando è arrivato il momento di cominciare a buttare tutte le idee sul tavolo, il team creativo ha cominciato a raggruppare i diversi contenuti pensati in tre livelli, tre Tier:

  1. I contenuti essenziali, quelli che sono sempreverdi nell’immaginario di Final Fantasy.
  2. I contenuti iconici dei singoli capitoli, come particolari boss fight, minigiochi, side quest o personaggi memorabili.
  3. I contenuti più profondi, come easter egg e cose molto specifiche che possono fare gola ai fan più appassionati.

Il set si articola infatti in moltissime soluzioni e meccaniche ispirate proprio ai videogiochi della saga, con un’attenzione maniacale ai dettagli che non vediamo l’ora di provare. L’iconico sistema dei Job di Final Fantasy è stato tradotto in carte Equipaggiamento che appena giocate creano un token eroe 1/1 che acquisisce da subito il mestiere-equip di turno. Queste carte conferiscono a chi le equipaggia anche un tipo di creatura, legato appunto al mestiere di Final Fantasy di riferimento.

Le celebri Summon sono state adattate a Creature che funzionano un po’ come carte Saga, le quali di turno in turno attivano effetti diversi ma, essendo creature, partecipano anche alle fasi di combattimento. E i Chocobo arrivano in tante art dai colori diversi (varianti trovabili solo nelle buste Collector), con anche una produzione serializzata in 77 esemplari per il Chochobo d’oro, trovabile solo nelle bustine collector di lingua inglese.

La celebrazione di Final Fantasy avviene ovviamente anche in maniera visiva: tra le illustrazioni, in particolare nelle art alternative, figurano i nomi di artisti leggendari dei mondi di Final Fantasy come Yoshitaka Amano. Dovrebbero esserci in tutto almeno 64 carte con le concept art degli artisti originali di Final Fantasy. Questi artwork possono essere trovabili benissimo in una possibilità su tre nei booster play, mentre uno è sempre garantito nelle buste collector.

Wizards è riuscita a ottenere da alcuni artisti del franchise di Final Fantasy anche delle nuove illustrazioni con cui arricchire di varianti il set… come questa stupenda versione di Sephiroth a doppia faccia, facente parte di un’illustrazione verticale ad hoc realizzata da Tetsuya Nomura in persona. Il modus operandi è stato molto semplice: Wizards ha semplicemente chiesto di illustrare qualsiasi personaggio del franchise piacesse a loro.

Cosa aspettarsi dal set di Magic dedicato a Final Fantasy, capitolo per capitolo:

Per i creativi di Wizards of the Coast è stato importante valorizzare e sottolineare ogni contenuto di tutti i capitoli di Final Fantasy, ecco perché per ogni capitolo del gioco ci è stata mostrata almeno una meccanica iconica. Da FFI è nato l’adattamento del Job System appena discusso, mentre in FFII possiamo trovare molte carte che interagiscono con gli equipaggiamenti come omaggio al sistema di Weapon Proficiency e dei livelli delle armi.

Da FFIII sono stati tratti i cristalli, elemento iconico di quasi ogni Final Fantasy divenuti artefatti leggendari in Magic dal costo di 4 mana, mentre da FFIV ci sono carte come Cecil e Kain che riflettono a loro modo i cambiamenti dei personaggi: Cecil può trasformarsi da cavaliere oscuro a paladino redento flippando la carta sul retro, mentre Kain passa continuamente di controllo tra i giocatori in base a chi danneggia, richiamando proprio la natura ambigua del personaggio nei videogiochi.

In FFV sono stati estrapolati momenti e personaggi iconici come Gilgamesh, da FFVI in poi sono state inserite le Summon che abbiamo già discusso, e ovviamente FFVII, essendo forse il capitolo più iconico della saga, è quello che ha ricevuto maggiori contenuti: un commander set di Cloud basato sull’intero titolo, la Buster Sword, Sephiroth trasformabile e i già menzionati Chocobo.

Personaggi valorizzati anche in FFVIII dove Squall conferisce doppio colpo agli alleati e Rinoa evoca il suo cane, Angelo, come token. Da FFIX, oltre a esserci personaggi con meccaniche particolari come l’antagonista Kuja che genera segnalini Wizard da sacrificare per trasformarsi, sono stati tratti i diversi livelli di incantesimi, incastonati in un’unica carta che li raggruppa: per esempio Fire, Fira e Firaga sono semplicemente effetti via via più potenti della stessa magia che possono essere attivati a un costo superiore.

Da FFX è stato estrapolato un mazzo Commander di Tidus, mentre per la prima volta in assoluto compariranno le Terre-Avventura: la meccanica dell’Avventura non era mai stata utilizzata prima per delle Terre, e a questo giro sono state dedicate alle città iconiche della saga, per rievocare meglio la storia delle diverse ambientazioni. Siccome FFXI aveva un design orientato sul multiplayer, molte delle carte hanno effetto su più avversari, rendendole utili per i formati come Commander.

FFXII, essendo molto incentrato su pirati aerei e navi volanti, ha dato adito a carte adatte allo sfruttamento di Veicoli come Balthier e Fran, mentre da FFXIII è sono state estrapolate la meccanica Stagger che si attiva quando viene inflitto danno a un avversario, e le fusioni di carte: ogni carta fondibile ha un simbolo particolare in cima, e quando ne viene attivato l’effetto può essere girata sul retro per unirla alla sua carta corrispettiva. Un esempio è Fang + Vanille.

Siccome in FFXIV c’era questo scontro metafisico molto importante tra luce e ombra, è stato pensato di rendere alcune creature basate sui boss finali davvero devastanti, come per esempio Zodiark. Da FFXIV è tratto anche un mazzo Commander di Y’shtola. In FFXV ci sono carte come Noctis in grado di mettere in gioco carte artefatto dal cimitero, e in FFXVI, ultima aggiunta al set, abbiamo summon che partono dal retro delle carte dedicate ai protagonisti di gioco, come Clive.

Infine, Cid è presente in ben 15 versioni, una per capitolo di Final Fantasy dal II al XVI, anche se l’effetto in gioco è sempre diverso!

Tutti i prodotti di Magic x Final Fantasy già preordinabili

La data di release ufficiale del set di Magic dedicato a Final Fantasy è fissata per il 13 giugno 2025, con eventi pre-release che cominceranno già dal 6 giugno. Tra i prodotti disponibili, oltre alle solite bustine play e collector, e i soliti bundle standard, gift e pre-release, figurano anche degli starter kit per neofiti, e soprattutto i 4 mazzi commander disponibili sia in versione standard che collector.

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