One Card Dungeon, dungeon crawl quasi sul palmo di una mano | Recensione

Gioco base e due adventure pack di One Card Dungeon
One Card Dungeon, dungeon crawl quasi sul palmo di una mano | Recensione

Quando si parla di board game è facile far correre il pensiero a tavole imbandite di plance, miniature, dadi e carte circondate da giocatori, pronti a passare una serata o un pomeriggio diverso dal solito in compagnia dei propri amici. Fortunatamente per i lupi solitari, o per tutti coloro che vogliono di tanto in tanto passare del tempo con sé stessi, esistono anche giochi da tavolo da fare in solitaria, senza il supporto neppure di un’altra persona.

One Card Dungeon, particolare esperienza dungeon crawl che abbiamo conosciuto durante il Play di Bologna, è ad esempio uno di questi. Un board game dotato di tanto fascino racchiuso in una piccola scatola, capace di trascinare il giocatore in vere e proprie avventure con il minimo indispensabile. Insomma, una piccola perla che ci ha intrattenuto a lungo, soprattutto durante quei lunghi viaggi di lavoro dove le sere in hotel sembrano non passare mai.

Poco spazio, tanto divertimento

Per giocare a One Card Dungeon serve infatti decisamente poco. Basta posizionare la plancia da gioco di 12,5×8,5 cm su un piano, disporre dei dadi sotto di essa e dare il via all’avventura. Con un semplice tavolino, anche quelli che si possono trovare sui mezzi di trasporto pubblici, si ha insomma tutto lo spazio a disposizione necessario per lanciarsi nell’opera di Barny Skinner edita da Little Rocket Games.

L’obiettivo del gioco è quello di superare indenni i 12 livelli che compongono una partita di questo dungeon crawl con piazzamento dadi per raggiungere l’ambito scettro di M’Guf-yn, oggetto magico che rappresenta il fine ultime di One Card Dungeon. Insomma, ci si immedesima in un eroe lanciato in questa pericolosa missione di recupero, con tanto di agguerriti mostri da sconfiggere sul cammino.

Ma come funziona esattamente il tutto? Dopo aver posizionato la plancia sul lato corretto, dato che ognuna delle due facce è predisposta per 6 dei 12 livelli totali, bisogna mettere i dadi bianchi sotto le varie caratteristiche del nostro eroe, ossia Movimento, Attacco, Difesa e Gittata.

Tabellone di gioco di One Card Dungeon
Poco spazio, tanto divertimento

Prima di partire con il gioco si posiziona poi il proprio combattente, contraddistinto dal dado verde, sulla posizione iniziale del livello con il numero 6 in alto che rappresenta la sua vita e i vari avversari con la relativa vita e i dadi rossi. Avversari che saranno sempre più agguerriti e numerosi di livello in livello. Dopo questa brevissima fase di preparazione inizia la partita vero e propria.

Una missione pericolosa

Ogni turno di One Card Dungeon è contraddistinto da quattro fasi differenti:

  1. Fase energia: il giocatore lancia i tre dadi neri e li assegna alle caratteristiche di Movimento, Attacco e Difesa, aumentandone i valori del punteggio ottenuto. Nessun dado può essere aggiunto a Gittata, che resta un valore fisso;
  2. Fase dell’avventuriero: in cui potremmo muoverci, attaccare i nemici e, soprattutto, cercare di raggiungere le scale che ci portano al livello successivo;
  3. Fase di movimento dei mostri: dopo le mosse dell’avventuriero, tocca a quelle delle sue nemesi. I mostri si muovono verso il nostro eroe in base al loro livello di gittata, cercando di metterlo alle strette;
  4. Fase di attacco dei mostri: dopo essersi mossi, i mostri possono anche attaccare. Tutti i mostri che sono in grado di colpire l’eroe lo faranno, infliggendoli danni pari al rapporto tra il loro attacco totale e la difesa dell’eroe arrotondato per difetto. Se il nostro eroe riesce a sopravvivere a tale fase il turno si conclude e ha inizio quello successivo.
Le classi presenti in One Card Dungeon
Una missione pericolosa

Pure gli attacchi dell’eroe verso i mostri, che avvengono nella fase dell’avventuriero, si evolvono al medesimo modo, con il combattente che può attaccare i mostri all’interno del proprio livello di gittata spendendo un numero di punti attacco pari a quelli di difesa del mostro per infliggerli un danno. Nel caso in cui avessimo 3 punti attacco e il mostro ne avesse 2 di difesa, potremmo quindi infliggerli 1 punto danno e rimarremmo contestualmente per il resto del livello con 1 punto attacco rimanente.

Una volta che si riesce a passare al livello successivo è possibile incrementare una delle statistiche base, ossia i dadi bianchi, di 1 o, altrimenti, riportare a 6 la salute dell’avventuriero.

A rendere il tutto più vario sono differenti tipologie di mostri con caratteristiche uniche e anche delle classi con abilità speciali con le quali immergersi nell’avventura. Il Ranger, ad esempio, è l’unico eroe che può decidere di aumentare la propria gittata coi dadi neri lanciati a ogni turno, mentre il Paladino può preservare di turno in turno il risultato di un lancio particolarmente fortunato di un singolo dado nero.

Adventure Pack

Oltre che l’esperienza base di One Card Dungeon che vi abbiamo appena raccontato, abbiamo avuto l’opportunità di provare anche i due adventure pack Harbour Clash ed Eternal Peak. Entrambi vanno ad aggiungere una plancia inedita, con tanto di mostri, nuove classi e anche il modulo inedito oggetti, non presente nel gioco base.

Il contenuto dell'Adventure Pack Harbour Clash
Adventure Pack

Harbour Clash ci chiede in particolare di combattere contro delle potenti creature emerse dall’oceano e salvare il porto da un destino che pare segnato. Oltre che riproporre le regole che vi abbiamo raccontato nel paragrafo precedente, questo adventure pack introduce nella plancia dungeon delle tessere particolari. Alcune, quelle Oceano, danno un buff ai mostri sopra di esse, mentre altre nascondono delle casse del tesoro. Per quest’ultime è purtroppo necessario possedere l’espansione di One Card Dungeon M’Guf-yn Returns per sfruttarle e non ci è quindi stato possibile farlo.

Le carte oggetto sono invece dei potenti item che possono essere utilizzati al bisogno, una sola volta per partita. Clessidra fa ad esempio saltare interamente una fase dei mostri, mentre Polvere nera estende a tutti i mostri sulla plancia un danno che abbiamo inflitto a uno di essi. La nuova classe Corsaro, infine, può spostarsi su una tessera libera ignorando quelli che sono i punti movimento del nostro avventuriero.

Con Eternal Peak ci spostiamo invece dalle non troppo placide spiagge di Harbour Clash a delle innevate sommità, dove dovremmo affrontare un’antica e potente tempesta risvegliata dallo Stregone Bianco.

Anche Eternal Peak include all’interno della plancia dungeon delle meccaniche inedite, oltre che le casse del tesoro citate prima. Le tessere Tormenta sottraggono infatti all’avventuriero 1 ad Attacco e Difesa, rendendo la nostra spedizione ancora più complessa.

Il contenuto dell'Adventure Pack Eternal Peak
Adventure Pack

Presenti poi 5 nuovi Oggetti, tra i quali Corda e piccozza che potenziano sensibilmente un nostro attacco o Erbe curative, che dimezza i danni ricevuti da un attacco, togliendoci le cosiddette castagne dal fuoco. La classe inedita Sherpa, infine, consente una volta per livello di ignorare le limitazioni fisiche dei muri durante il movimento.

Un ottimo dungeon crawl

Alla fine dei conti il tutto funziona decisamente bene e, grazie anche alle carte e variabili aggiuntive introdotte dai due Adventure pack, ogni partita risulta differente da quella precedente. Arrivare fino alla fine non è per nulla semplice e ogni livello superato è un vero e proprio obiettivo raggiunto. Utilizzare gli oggetti nell’esperienza base riesce poi a rendere le barriere all’ingresso meno imponenti e a concederci delle occasioni per salvarci da qualche lancio sfortunato o da qualche mostro particolarmente aggressivo.

L’unico aspetto che ci teniamo a sottolineare è che sarebbe stato lecito aspettarsi delle plance in un cartoncino più spesso, come quelle dei classici giochi da tavolo insomma, dato che potrebbe essere molto semplice rovinarle tra uno spostamento e l’altro.

Giudizio finale

One Card Dungeon è un gioco perfetto per chi vuole vivere un’esperienza intrigante in solitaria e non ha a disposizione molto spazio. Il gioco da tavolo di Little Rocket Games può infatti essere affrontato tranquillamente su un piccolo tavolino, come ad esempio quello presente su treni e aerei, senza rinunciare a nulla. I due adventure pack Harbour Clash ed Eternal Peak estendono poi in modo efficace il gdt, regalandogli intriganti varianti e aggiunte capaci di rendere le nostre partite a One Card Dungeon sempre differenti.