Gameboard-1: storia di un tavolo da gioco animato!

Copertina articolo Gameboard

Viviamo in un’epoca tecnologicamente pazzesca, che solo una decina d’anni fa sembrava davvero fantascientifica: miniaturizzazione degli hardware e alta portabilità dei software, ricerche su ricerche nel campo del design dei dispositivi e dei programmi che usiamo per intrattenerci digitalmente hanno dato vita a modi di rilassarci e divertirci sempre più divertenti, comodi, immediati. Caratteristiche che valgono per il gioco digitale, certo, ma che a volte riescono a essere applicate ad altri passatempi e che negli ultimi anni hanno contaminato anche campi del tutto inediti come quelli dei boardgame. E ora, con una nuova idea in fase di Kickstarter, ciò potrebbe diventare più vero che mai…

Gameboard-1 dà vita alle vostre partite

L’idea di cui stiamo parlando è stata partorita da Rob Wyatt, una figura che ha sul curriculum un bel trascorso nel campo dei sistemi di intrattenimento digitale, avendo lavorato come system architect della prima Xbox e avendo preso parte allo sviluppo di altre console come l’Atari VCS, progetto purtroppo non andato a buon fine (come riportato da The Verge). Momentaneamente libero da impegni, quindi, Wyatt ha rimesso le mani in pasta con un’idea molto particolare, ovvero una sora di grande “tablet da tavolo” (passateci il termine scioglilingua) pensato per funzionare come una sorta di tabellone digitale per ospitare partite di gioco da tavolo e persino di ruolo (questo il link al crowdfuning).

Insomma, in pratica si tratterebbe di avere a disposizione un dispositivo in grado di proiettare sulla sua superficie una versione interattiva del del vostro boardgame preferito, fatto che porta tutta una serie di innovazioni: da un punto di vista “di device”, per esempio, non sfugge a nessuno quanto possa essere interessante avere a disposizione una “macchina” altamente portatile con all’interno diversi giochi da tavolo selezionabili con un semplice click. Gli elementi intriganti comprendono tuttavia anche aspetti legati alle partite, come l’interoperabilità con i nostri smartphone che, mediante app, possono funzionare da controller o da companion.

Dulcis in fundo, che dire della capacità di un software come quello che gestirà i vari “tabelloni” di accompagnare al meglio le giocate mediante animazioni esuoni ambientali?

Tutti elementi virtuosi, le cui potenzialità sono testimoniate da altre “collaborazioni” fra supporti digitali e gioco da tavolo, che si sono diffuse negi ultimi anni.

 

Una fotografia ritraente un prototipo del Gameboard-1
Un prototipo di Gameboard-1

Sconfinamenti e contaminazioni

Partiamo con un esempio pratico: Le case della follia, popolarissimo boardgame di narrazione a tema lovecraftiano che, nella sue seconda edizione, permette a un’app per tablet/smartphone di gestire il gioco facendole fare, in pratica, le veci di arbitro di gioco e narratore (nb: il gioco si rifà da lontano alle dinamiche de Il richiamo di Cthulhu, ovviamente).

In questo caso il ruolo del supporto digitale è rendere la vita del gruppo di gioco più semplice e il divertimento “più diffuso” togliendo il peso di affibbiare a un giocatore il compito di condurre il gioco e non poter partecipare all’avventura. Una caratteristica fondamentale, che modifica sensibilmente l’esperienza di gioco e, a suo modo, la migliora. Appare quindi plastico come questo tipo di contaminazioni sia oltremodo interessante e possa arrivare a ridefinire le pratiche del gioco di società, quasi perfezionandole. Quello de Le case della follia, oltretutto, non è il solo esempio utile a contestulizzare la possibile “rivoluzione” di Gameboard-1: dal piratesco World of Yo-Ho!, nel quale il nostro smartphone diventa vero e proprio “controller di gioco”, all’investigativo Detective: a modern crime board game, che prevede la possibilità di collegarvi a un database online per trovare notizie utili alle vostre indagini, l’importanza del digitale continua a crescere, a penetrare nelle dinamiche di gioco, e a volte lo fa in maniera talmente profonda da far sì che la contaminazione fra le due tecnologie si facciano sempre più sottili e profonde. E la cosa è reciproca, in verità; cos’è il modello di gioco di Supermassive Games (Until Dawn, Hidden Agenda, Man of Medan), che prevede anche uno stile di gioco fortemente basato sul party, soprattutto in modalità online, se non un adattamento delle logiche del gioco-di-società?

Gli elementi di riflessione che Gameboard-1 porta, però, a problemi ancor più profondi, perché colpiscono direttamente il supporto di gioco.

 

Uno schema tecnico del prototipo del Gameboard-1
Alcuni schemi tecnici del prototipo, dalla pagina del Kickstarter.

Carta che si smaterializza

Al di là del caso specifico in questione (che al momento altro non è che un’idea), appare chiaro che un’applicazione sempre più profonda dei supporti digitali al gioco da tavolo è solo questione di tempo: troppi sono gli elementi intriganti per far sì che non sia un’operazione appetibile per l’industria, soprattutto se pensiamo al grado di altissima penetrazione di certi dispositivi nella nostra quotidianità.

Il fenomeno tuttavia potrebbe portare a degli scontri non da poco, in maniera analoga a quanto accaduto al momento dell’emersione del libro digitale: come e più che nel caso dell’e-book, che veniva visto dai puristi della lettura come una sorta di “affronto alla tradizione”, così l’affermarsi di “tavoli da gioco digitali”, in grado di gestire le partite e “colorarle” con effetti sonori e animazioni, farà inetivabilmente cadere vari paletti di confine fra gioco da tavolo e videogioco. Al di là delle crociate contro contaminazioni che possono più o meno sminuire il gioco da tavolo, qualche dubbio è lecito: quant’è giusto spingerci in là con gli sconfinamenti? Quant’è importante mantenere “confini” che diano senso alle diverse esperienze di gioco?

>>Leggi anche: Comunità tossiche: cartellino rosso da Microsoft<<

 

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Articolo a cura di Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore.
Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman.
Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood).
Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play.
È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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