[Vecchie Glorie] Alhambra di Dirk Henn

Alhambra - vista generale

Che cosa fare quando lo psicologo riconosce in voi seri elementi della sindrome del giocatore seriale nella sua variante “almeno un gioco nuovo alla settimana” che porta taluni all’acquisto compulsivo con metri di librerie occupate da scatole, nel migliore dei casi, usate per una sola serata altri alla frequentazione ossessiva di fiere e serate demo?

Il mio “strizzacervelli” mi ha consigliato di ritornare ai classici ed è giunta a proposito la nuova edizione italiana, frutto della partnership siglata poco più di un anno fa tra Devir Italia e Queen Games, di Alhambra, gioco di Dirk Henn che nel lontano 2003 si aggiudicò l’ambito premio  Spiel des Jahres.

E’ una ottima occasione per valutare se 16 anni dopo Alhambra sia ancora al passo con i tempi come lo sono altri giochi che lo affiancano nel palmares del riconoscimento tedesco da Carcassonne, vincitore nel 2001, a Ticket to Ride, gioco dell’anno 2004, passando per la nomination nel 2002 di Puerto Rico che nel mio personalissimo Olimpo dei giochi da tavolo è affiancato al più recente Caylus in vetta.

Lo scenario

Ogni giocatore, da due a sei, è alle prese con la costruzione del complesso dell’Alhambra a Granada e deve procedere all’acquisto e al posizionamento intorno alla Fontana del Leone, cuore della città murata moresca, di sei tipologie di edificio:  Torri, Giardini, Serragli, Padiglioni, Porticati e Appartamenti Privati. Si tratta di 54 tessere, riconoscibili per il differente colore, che riportano sul fronte oltre a una grafica accattivante il prezzo minimo di acquisto.

Gli edifici devono essere, infatti, acquistati con la sottile complicazione che i diversi costruttori richiedono il pagamento in 4 valute differenti rappresentate da carte con valori da 1 a 9 in colori diversi.

Alhambra - esempio città
Il giocatore arancione sviluppa la sua Alhambra

Come si gioca

Il setup è rapido; si estraggono 4 tessere edificio e le si posizionano sulle caselle, una per valuta di pagamento, del mercato. Ogni giocatore riceve la sua dotazione iniziale di denaro estraendo dal mazzo carte fino al raggiungimento / superamento del valore di 20. Chi ha ricevuto il minor numero di carte sarà il primo giocatore.

Una volta conclusa questa fase si inseriscono nel mazzo in posizioni casuali due carte punteggio che determineranno il momento nel quale, nel corso del gioco, verranno assegnati punti sulla base della situazione di gioco; vengono, infine, scoperte le prime quattro carte denaro.

Al proprio turno, ogni giocatore potrà eseguire una delle tre azioni previste:

Prendere denaro. E’ possibile prendere una delle quattro carte denaro scoperte qualsiasi sia il suo valore o più carte se il loro valore totale non supera 5.

Comprare e posizionare una tessera edificio. Il giocatore può acquisire una tessera pagando un valore pari o superiore al prezzo minimo di acquisto riportato sulla stessa utilizzando carte della valuta indicata nel mercato degli edifici. Se il totale delle carte è superiore al prezzo non viene ricevuto alcun resto mentre se viene pagato il prezzo esatto si acquisisce il diritto a una azione supplementare.

La tessera edificio può essere posizionata nell’Alhambra seguendo alcune semplici regole: deve sempre essere adiacente al complesso e i lati adiacenti, che possono presentare o spazio libero o un tratto di muro, devono coincidere. E’, infine, necessario in qualsiasi momento poter raggiungere, partendo dalla Fontana del Leone, ogni tessera presente senza dover attraversare un muro o uno spazio vuoto.

Un edificio acquistato non deve necessariamente essere giocato ma può essere conservato nel proprio tabellone della riserva per un uso futuro.

Modificare la propria Alhambra. Con questa azione è possibile posizionare nell’Alhambra una tessera presente nel tabellone della riserva oppure togliere una tessera già presente e spostarla tra le riserve oppure scambiare una riserva con una tessera già posizionata.

Quando un giocatore conclude il proprio turno, gli spazi lasciati liberi tra le carte denaro e nel mercato degli edifici vengono occupati in modo che il giocatore successivo abbia a disposizione sempre quattro tessere e quattro carte.

Alhambra - mercato degli edifici
Le carte valuta e il mercato degli edifici

Come si vince

L’obiettivo è quello di raccogliere i punti che vengono assegnati, in modo crescente, in tre momenti della partita ai giocatori che hanno nella propria Alhambra il maggior numero di tessere edificio di ogni tipo / colore.

Nel corso del gioco quando dal mazzo delle carte denaro viene estratta una carta punteggio si procede alla verifica delle maggioranze e alla assegnazione dei punti che alla prima occasione vengono conquistati solo dal giocatore più “dotato” (in caso di pareggio si divide la ricompensa a disposizione) mentre alla seconda premiano i primi due.

Il gioco termina quando non vi sono più tessere edificio sufficienti a completare il quartetto nel mercato; a quel punto le tessere ancora presenti vengono assegnate a chi ha in mano il maggior valore nella valuta corrispondente e il giocatore può posizionarle nella sua Alhambra seguendo le normali regole.

Si procede, quindi, all’ultima fase di punteggio che premierà i tre giocatori che hanno il maggior numero di tessere di ogni tipo presenti in gioco.

In tutte le tre fasi di assegnazione dei punti, ogni giocatore riceve anche punti pari alla lunghezza del muro esterno più lungo della propria costruzione.

Alhambra - tabella punteggi
La tabella di assegnazione dei punteggi nelle tre fasi

A chi piace

Scordatevi meccaniche ultra-complesse spacca cervelli. Non cercate l’immersione nella tematica: l’Alhambra la si ritrova nei disegni sulle tessere edificio ma persino le valute sono identificate solo dal colore anche se  un “antico” regolamento riporta Dinari, Dirham, Corone e Ducati. Se questo non bastasse, si pensi che la storia racconta che l’idea originale prevedeva la costruzione di una città medievale e che Dirk Henn ha riproposto il gioco otto anni dopo nelle strade di Manhattan.

Detto questo per evitare incauti avvicinamenti, Alhambra è una boccata di aria fresca. Un gioco che si spiega in non più di dieci minuti, si gioca in non più di un’ora e che tutti possono godere qualsiasi sia il loro atteggiamento di fronte ai giochi da tavolo.

Siamo di fronte a un perfetto esempio di quello che gli anglosassoni definiscono “gateway game”, un gioco da proporre ai primi passi in questo mondo, con il grande vantaggio di mettere tutti sullo stesso piano e non necessariamente premiare i più esperti che potranno, comunque, soddisfare le loro velleità valutando le migliori strategie e adattandole con decisioni rapide ai nuovi scenari.

Il fattore fortuna gioca la sua parte, e non potrebbe essere altrimenti in un gioco con estrazione di tessere e carte, ma con due o tre giocatori riesce ancora a prevalere l’aspetto strategico mentre al crescere del numero fino ai sei massimi previsti il focus si sposta sulla necessità di scegliere nell’immediato la migliore azione tra quelle disponibili senza molto spazio concesso alla pianificazione delle mosse future.

Alhambra - Tessere edificio
La Fontana del Leone e i sei tipi di edificio

Un gioco che porta bene i suoi anni

Sedici anni nei giochi da tavolo rappresentano un paio di ere geologiche ma, probabilmente per il suo posizionamento come gioco di iniziazione, Alhambra non dimostra la sua età. La innovativa integrazione tra meccaniche diverse, gestione e costruzione del mazzo e posizionamento tessere, rappresentò al suo lancio il fiore all’occhiello e lo mantiene ancora estremamente attuale.

Il gioco di Dirk Henn ha superato anche il test di giocatori giovani che nulla conoscevano della sua storia e lo hanno apprezzato per le sue qualità mentre lo stesso non si può dire di altri grandi classici come Catan, ormai reso obsoleto dal mutare delle abitudini di gioco.

“Ciao, sono Massimo e da due settimane non tocco un gioco uscito nell’ultimo anno”. “Bravo Massimo!!!!”