Persi nella Pioggia – Guida e Recensione

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Abbiamo provato per voi Persi nella Pioggia, un gioco di narrazione pubblicato da Narrattiva e scritto da Vivien Feasson.

Il gioco è stato presentato al Modena Play nell’aprile 2017 ed è stato edito in italiano dalla Shadow di Michele Gelli, traduzione di Moreno Roncucci con disegni e copertina di Francesca Da Sacco.

Persi nella Pioggia Narrattiva
La splendida copertina di Persi nella Pioggia

Introduzione al gioco


Il gioco Persi nella Pioggia si presenta con una veste decisamente fuori dal comune. Non appena prendiamo tra le mani questo manualetto dalla forma strana, di poche pagine tutte nere e dalle copertine inquietanti e suggestive ci rendiamo subito conto di avere a che fare con qualcosa di innovativo e terribilmente affascinante.

Persi nella Pioggia narrattiva formato
Il formato inusuale di Persi nella Pioggia.

Il formato stesso del gioco è singolare: non si tratta di un classico A4 e non è composto dalla solita scatola contenente carte, segnalini e libro delle regole. Il libro stesso è il gioco.

Tutto è racchiuso in un manualetto di 65 pagine, scritte in bianco su sfondo nero. Il layout generale ricorda molto un libro per bambini, avete presente, di quelli tutti colorati pieni di figure di animali e bimbi felici, con caratteri grandi e frasi stampate al centro della pagina. Sulla stessa linea sono le numerose illustrazioni e lo stile della scrittura.

Naturalmente, ci si rende subito conto che questo gioco è tutt’altro.

Le illustrazioni, trasudanti angoscia, non raffigurano affatto situazioni felici. Le brevi narrazioni che fungono da esempio di gioco sono terribilmente inquietanti e tutto quel nero delle pagine contrasta con lo stile di libro per ragazzi. Tutto questo contrasto rende subito al lettore quel senso di ansia che è il leit-motiv del gioco e lo immerge immediatamente nell’ambientazione e nel mood della narrazione.

Meccaniche e ambientazione


Plic, plic, pioggia e vento
riparati dallo spavento.
Plic, plic non stare lontano,
Afferra forte la mia mano.
Plic, plic, i bimbi perduti…
…mai più saran rivenuti.
La canzone delle Pluviarpie

Ambientazione

I protagonisti del gioco sono bambini. I giocatori dovranno prenderne le parti e muoversi in gruppo in un luogo che a loro è ostile e sconosciuto. Persi nella Pioggia è un gioco di narrazione, per cui sono i giocatori stessi a definire i dettagli dell’ambientazione in cui vogliono svolgere la partita che stanno giocando. Generalmente, i personaggi, bimbi perduti, si muovono per le strade di una città ma l’ambiente può cambiare e trasformarsi in un bosco, in un fabbricato, in corridoi di un maniero e così via. L’importante è che i protagonisti siano perduti e che, cosa fondamentale, fuori stia piovendo.

Nei recessi bui dei luoghi spaventosi in cui i bambini si sono perduti si nascondono le Pluvarpie. Si tratta di creature dalla forma mutevole il cui unico scopo è divorare i bambini che, per qualsiasi motivo, restano soli nella pioggia.

L’unico modo per evitare di essere presi dalle Pluvarpie è rimanere in gruppo. Finché non si trova la strada di casa o si incontra un adulto che può essere d’aiuto, i personaggi sono al sicuro solo finché sono insieme ad altri bambini. Se, per un qualunque motivo, dovessero allontanarsi dal gruppo, allora sarebbero spacciati.

Persi nella Pioggia illustrazione
Persi nella Pioggia. Illustrazione di Francesca Da Sacco

Quando una partita ha inizio, i giocatori possono mettersi d’accordo sul decidere i dettagli dell’ambientazione: possono scegliere in l’epoca in cui giocare, se si tratta del mondo reale o di un mondo fantasy. Nel corso del gioco l’ambientazione acquista dettagli e può anche discostarsi totalmente dall’idea che i giocatori si erano fatti all’inizio. Persi nella Pioggia è un gioco di narrazione e i giocatori possono aggiungere dettagli e idee, operare sostanziali modifiche o inserire elementi inaspettati man mano che la narrazione prosegue.

Vi sono, tuttavia, degli elementi che sono imprescindibili e che devono restare immutati: il tema della narrazione, che deve essere spaventoso e angosciante. I luoghi descritti, che devono essere pieni di ombre e di pericoli. La pioggia, che è un po’ la nostra protagonista, dalla quale i protagonisti cercano riparo e che nasconde le mostruose Pluvarpie.

Meccaniche di gioco

Ciò che più ci ha colpiti quando abbiamo sfogliato per la prima volta Perduti nella Pioggia è che non si trova da nessuna parte la classica frase: “vince chi per primo…” oppure: “il vincitore è chi…”. Niente, né all’inizio né alla fine del manuale.
Il gioco non contempla vincitori né vinti. Si gioca solo per il gusto di giocare, non si gioca per vincere.

Si dice anche che le Pluvarpie trovino sempre la maniera di infiltrarsi anche nel gruppo più unito. Alla fine, solo uno dei bambini perduti troverà la strada di casa. Nessuno degli altri sarà mai più trovato.

Questo è un elemento sicuramente innovativo e un po’ destabilizzante per chi si aspetta di trovarsi di fronte ad un classico gioco di società per impiegare una serata tra amici. Persi nella Pioggia richiede impegno ed immedesimazione e, soprattutto, un approccio molto particolare. Scendiamo brevemente nella meccanica del gioco per avere una visione più chiara.

Persi nella Pioggia è un gioco di ruolo a tutti gli effetti, monosessione nel senso che in ogni partita si racconta una storia che ha un inizio ed una fine. In ogni sessione avremo una storia sempre diversa.

Ogni giocatore crea il proprio personaggio. Si tratta di un bambino che, per un qualche motivo (lo sceglie il giocatore) si è perso nella pioggia. Il giocatore deve compilare un breve questionario per definire il proprio personaggio. Si tratta di domande con cui si definisce l’anagrafica del bambino e grazie alle quali si mettono in luce le sue paure, i suoi ricordi, ciò che lo rassicura e ciò che lo terrorizza. Dopodiché, tutti i giocatori leggono ad alta voce la descrizione del proprio personaggio, ottenuta grazie al questionario, e gli altri giocatori prendono nota degli elementi che ritengono più interessanti.

Sono Luca, ho 8 anni, vivo in un orfanotrofio con tanti bambini. Mi ricordo del profumo di lavanda di mia madre. Quando ho paura tengo stretto il mio orsetto. Penso di essere stato abbandonato perché i miei non mi volevano più. Ho spesso incubi sulla soffitta scricchiolante dell’orfanotrofio…

Ha quindi inizio la fase di narrazione vera e propria.

Esattamente al contrario di quanto accade in un Gioco di Ruolo classico, in Persi nella Pioggia non c’è un Master, un singolo arbitro di gioco che decide e racconta ciò che accade nel mondo in cui gli altri giocatori conducono esclusivamente il proprio personaggio. In Persi nella Pioggia, a turno, ciascun giocatore rivestirà il ruolo di protagonista e il suo punto di vista sarà quello principale nell’andamento della narrazione. Tutti gli altri giocatori ricoprono il ruolo dell’Avversità. In una narrazione corale, i giocatori che interpretano l’Avversità sono i demiurghi di quanto accade attorno al personaggio che, per quel turno, è il protagonista.

Una volta terminato il turno del personaggio attivo, quando cioè il giocatore può dichiarare terminato quello che viene definito “capitolo” che ha per titolo il nome del suo bambino, il giocatore successivo sarà investito del ruolo di protagonista e dovrà aprire un nuovo capitolo, che avrà per titolo il nome del bambino che egli interpreta. Il giocatore che lo ha preceduto entrerà a far parte dell’Avversità in compagnia di tutti gli altri giocatori.

Gli altri del gruppo sembrano provare risentimento verso di te perché li vedi sussurrarsi l’un con l’altro qualcosa che non riesci a sentire. Mai come ora ti sei sentito escluso e solo…

I giocatori che ne fanno parte dell’Avversità, cercando di non sovrapporsi né contraddirsi, narrano all’unico giocatore attivo in quel turno tutto ciò che accade attorno a lui. Possono descrivere i luoghi, possono far accadere qualsiasi evento e far entrare in scena qualsiasi altro personaggio. In risposta alle azioni che il giocatore attivo decide di intraprendere, ciascun giocatore che fa parte dell’Avversità può prendere la parola e descriverne gli esiti. Gli altri giocatori dell’Avversità possono prendere la parola in qualsiasi momento ed aggiungere dettagli, sviare la narrazione e far accadere, incontri, accadimenti, qualunque cosa.

Nota fondamentale: l’Avversità deve far entrare in scena da SUBITO tutto il gruppo di bambini, cioè tutti i personaggi creati in precedenza dai singoli giocatori. Ciascun giocatore, mentre fa parte dell’Avversità, può interpretare il proprio bambino o descrivere le azioni che gli altri bambini compiono, anche se si tratta di personaggi di altri giocatori.

I giocatori che fanno parte dell’Avversità hanno potere assoluto. Non soltanto possono decidere qualunque cosa accada nel mondo attorno al protagonista di turno ma hanno potere anche sul personaggio stesso. Possono descrivere i sentimenti del protagonista, le sue sensazioni e i suoi pensieri. Sarà sempre il giocatore attivo a decidere le azioni del proprio bambino ma l’Avversità può “strappargli di mano” il personaggio in qualsiasi momento per narrare ciò che passa nella sua anima e nella sua mente.

Il giocatore attivo, in qualunque momento durante il proprio turno, può chiedere all’Avversità di chiudere il proprio capitolo. Se nessun altro giocatore è contrario, egli può passare il turno al giocatore successivo. Questi aprirà il capitolo che avrà per titolo il nome del proprio personaggio bambino e riprenderà il filo della storia dal punto in cui è stata appena interrotta ma lo farà narrando dal punto di vista del proprio personaggio. Il giocatore che ha appena passato il turno entrerà a far parte dell’Avversità.

All’inizio della partita i giocatori devono dotarsi di dieci segnalini. Questi segnalini rappresentano i Legami che il personaggio ha con il resto del gruppo. Nel corso di un turno di gioco, che sarebbe il capitolo dedicato ad un personaggio, ciascun giocatore che fa parte dell’Avversità può “strappare un legame” al personaggio attivo. Per farlo, deve condurre la narrazione fin ad un punto in cui il personaggio si trova in un momento di profonda crisi. Può doversi trovare a fronteggiare la sua più grande paura o a mettere in dubbio le sue memorie o, semplicemente, il gruppo di bambini gli mostra ostilità.

Per questo motivo il GRUPPO (come descritto in precedenza) è importante ed è, sostanzialmente, il fulcro di tutto il gioco. Se un bambino si allontana dal gruppo (fisicamente o emotivamente) allora il giocatore deve scartare uno dei suoi segnalini Legame.

Ok, puoi venire con noi, ma è meglio che stai zitto. Non sono amico tuo; se causi problemi, te la dovrai cavare da solo.

Quando un giocatore scarta l’ultimo segnalino Legame, si considera che il suo bambino non ha più motivo di restare in gruppo e, in un modo o nell’altro, si allontana definitivamente. Quando un bambino resta solo nella pioggia, le Pluvarpie lo prendono e lo divorano. Sarà compito del giocatore descrivere come il suo bambino si perde e la terribile fine che fa.

Resterà solo un giocatore con almeno un segnalino, dopo che tutti gli altri saranno rimasti senza. Il giocatore in questione dovrà dare un finale alla sua storia. Il suo personaggio bambino (forse) troverà un modo per tornare a casa. Naturalmente la narrazione è completamente in mano al giocatore e il finale della storia è del tutto libero.

L’Avversità ha diversi modi per strappare un legame al giocatore attivo. In generale, un giocatore dell’Avversità può descrivere una situazione, alla quale si è giunti attraverso la narrazione corale, che rappresenta una qualche sconfitta per il bambino sempre nei confronti del gruppo. Un fallimento, una sensazione di inadeguatezza o la consapevolezza di essere un peso per gli altri. L’Avversità può utilizzare anche l’ambiente esterno per strappare legami al bambino, magari incutendogli tanta paura da fargli perdere la fiducia nel gruppo o per mezzo di impedimenti fisici tipo muri e porte che si chiudono.

Persi nella Pioggia narrattiva
Copertina e illustrazione di Persi nella Pioggia

Il giocatore attivo è quasi totalmente in balia dell’Avversità, che non si limita a mettergli di fronte ostacoli e difficoltà da superare ma può andare anche a scavare nel suo profondo e suggerirgli stati d’animo e pensieri negativi.

Uno dei modi che il giocatore attivo ha di “salvarsi” dal terribile giudizio dell’Avversità è “mostrando il risentimento”. Per farlo, il giocatore deve descrivere un’azione violenta da parte del proprio bambino nei confronti di un altro bambino che, in quel turno, è interpretato da uno dei giocatori che fa parte dell’Avversità. Un attacco può essere verbale, fisico o psicologico e nel farlo il giocatore attivo può strappare un legame all’avversario a costo del sacrificio di uno dei propri.

Il bambino protagonista può anche ricevere un aiuto da un altro bambino. Il giocatore dell’Avversità che vuole aiutare il protagonista deve narrare di come il proprio bambino fa un qualche regalo al bambino attivo e, così facendo, il giocatore può cedergli uno dei suoi segnalini legame.

Conclusioni e recensione


La narrazione in Persi nella Pioggia si incentra sui legami e sulle dinamiche di gruppo. In maniera incredibilmente coinvolgente il gioco finisce per riflettersi sui rapporti tra i giocatori stessi.

Giocando a Persi nella Pioggia si può raggiungere un grado di immedesimazione molto intenso. Non oso definire Persi nella Pioggia un gioco “psicanalitico”, sarebbe troppo pretenzioso, in fondo si tratta pur sempre di un semplice gioco. Tuttavia, se giocato nella giusta maniera, sono convinto che ci farà scoprire lati della psicologia dei nostri amici che non sospettavamo neppure esistessero.

Punti a favore

Persi nella Pioggia ha dalla sua un layout grafico meraviglioso che ha la caratteristica di proiettare il lettore nel mood del gioco immediatamente. Inoltre è un articolo bello da vedere e da esibire nella nostra libreria.

Il gioco è monosessione e una partita non dura più di un’oretta. Ideale da tirar fuori alla fine di una serata con amici, quando solo in pochi restano a tirar tardi e il mood è quello giusto. Se poi fuori iniziasse a piovere e l’unica luce nella stanza fosse il fuoco del camino, la serata sarebbe perfetta.

Il sistema di gioco è di una semplicità disarmante e tuttavia riesce ad essere efficace, di immediata comprensibilità ed estremamente coinvolgente. Con poche frasi su di un pezzo di carta si riesce a creare un personaggio profondo e la narrazione nel corso del gioco può arrivare a toccare corde sensibili nel nostro animo. Il gioco può spingersi in profondità e regalarci una serata memorabile, ma solo se glielo consentiamo.

Il sistema per cui, in sostanza, non esistono né vincitori né vinti ci spinge a concentrarci sulla storia narrata più che sulle strategie di vittoria. Questo aspetto fa sì che le storie verranno fuori in finale saranno obiettive, coinvolgenti nel senso puro del termine e non alterate da dinamiche “fuori gioco”, che invece coinvolgono più il giocatore che il personaggio.

Questo aspetto è rafforzato anche dal sistema dell’Avversità, in cui tutti i giocatori tranne uno sono narratori onnipotenti che, come i master di un classico gdr, hanno più a cuore la bellezza della storia narrata che la “vittoria” o “sconfitta” dei singoli personaggi.

Punti a sfavore

La meccanica dei segnalini che rappresentano i legami del personaggio con il resto del gruppo, se da un lato ci regala quella spontaneità della narrazione e ci fa concentrare sulla storia più che sulle strategie di vittoria, può rivelarsi un punto a sfavore se i giocatori non riescono fin da subito ad entrare nella mentalità di Persi nella Pioggia.

In Persi nella Pioggia è necessario rivoltare come un calzino l’idea che un giocatore scafato di gdr ha in testa. Bisogna abbandonare quell’atteggiamento per cui il nostro personaggio è il protagonista e noi abbiamo a cuore la sua sorte più che quella degli altri. In un gioco di ruolo di stampo classico, il narratore è colui che ci mette in difficoltà mentre il centro del nostro gioco è il nostro personaggio, su cui andiamo a concentrare le nostre attenzioni. In Persi nella Pioggia è l’esatto contrario: il nostro personaggio è totalmente in balia dell’Avversità, che ha autorità anche sulle scelte del protagonista. Non abbiamo il totale controllo del nostro personaggio. Quando però poi ci tocca far parte dell’Avversità, lì abbiamo il potere assoluto, sul nostro personaggio e su quello degli altri.

Quello che abbiamo riscontrato nel play-testing è proprio questa difficoltà, per giocatori esperti di gdr, a ribaltare la nostra mentalità. Siamo finiti a preoccuparci dei segnalini che stavamo perdendo e a studiare strategie di gioco per ottenere lo scopo di restare noi gli ultimi alla fine del gioco.

Solo più avanti nel gioco ci siamo resi conto che stavamo usando l’approccio sbagliato. Abbiamo dovuto, quindi, svestire i panni del giocatore esperto e ritrovare la semplicità del giocatore alle prime armi. Per farlo, abbiamo dovuto lasciar andare il nostro personaggio, rassegnarci a vederlo morire in balia della volontà degli altri giocatori e questa è stata la parte più difficile.

La domanda che è sorta spontanea, al tavolo di gioco, è stata: “perché il gioco mi fornisce dei segnalini e una pur semplice meccanica di gioco ma non mi spiega come fare a vincere?”. L’unica risposta che siamo riusciti a darci è stata: “evidentemente, in questo gioco non si vince e non si perde. Si gioca e basta”. 

In conclusione

Persi nella Pioggia è un gioco consigliatissimo soprattutto per giocatori inesperti o per coloro che hanno voglia di dedicare le loro serate di gioco alla pura narrazione e lasciarsi andare al gusto di raccontare una storia tutti insieme.

Persi nella Pioggia è rivolto a chi sa emozionarsi e riesce ad abbandonare completamente strategie di gioco, meccaniche e obiettivi.

Come ci suggerisce Michele Gelli, l’editore, giocare a Persi nella Pioggia può suscitare intense emozioni e sul finale potremmo anche accorgerci che, in fondo, i veri mostri non sono le Pluvarpie.

 

Articolo a cura di Luca Di Giandomenico

Giocatore di ruolo da sempre, da più di dieci anni scrivo campagne di giochi di ruolo dal vivo e collaboro con associazioni culturali per l'organizzazione di eventi e fiere.

“Noi siamo le nostre storie. Siamo il prodotto di tutte le storie che abbiamo ascoltato e vissuto, e delle tante che non abbiamo sentito mai” – Daniel Taylor (1999)

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