Momenti BG 58: Di Leghe dei Votann, Squat e Demiurg

    Copertina per Momenti BG 58: Di Leghe dei Votann, Squat e Demiurg

    Collegamento indice dei Momenti BG

    Quando pubblicai le due parti di Momenti BG 57, pensai che le Leghe dei Votann sarebbero arrivate ben più tardi sugli scaffali. Non mi aspettavo metà settembre, motivo per cui avevo in mente di scrivere una terza parte in cui avrei discusso tutte le informazioni note tramite articoli di presentazione ed episodi di Loremasters, ma anche teorizzato su elementi passati che avremmo potuto rivedere o futuri sviluppi narrativi.

    Ora le Leghe sono giunte tra noi, ma il contenuto che voglio proporvi non è poi così dissimile dalla mia idea di partenza. Cambia soltanto che, al posto di discutere basandomi su materiale ancora parzialmente disponibile, lo faccio su materiale già pubblicato. Se non l’avete già fatto, vi invito quindi a recuperare Momenti BG 57, poiché state per usufruire della sua naturale continuazione. Tra spiegazioni, teorie e scelte di design.

    Guarda anche la versione video!

    Nascita di un genoma

    Nascita di un genoma per Momenti BG 58

    La nuova incarnazione degli Squat, ossia le Leghe dei Votann, ha tanti elementi nuovi quanto ripresi dal passato. Millenni fa, durante la Grande Diaspora dell’umanità, un popolo partì dalla Terra a bordo di navi che lo portarono verso le regioni del centro galattico. Tuttavia, il popolo che si diresse in quei luoghi non fu composto da umani che si adattarono alle condizioni lì presenti dando progressivamente vita agli Homo sapiens rotundus. Esso fu bioingegnerizzato fin dall’inizio, creato appositamente tramite clonazione e manipolazione genetica per adattarsi perfettamente all’ambiente presente nei pressi del nucleo galattico. Secondo i miti delle Leghe, a crearli fu Votann, definito l’Avo Primordiale, il Dorato, la Mente di Pietra. Altre versioni del mito non attribuiscono la loro creazione ad un singolo individuo, bensì ad un gruppo di persone chiamate Primi Avi, di cui Votann era il più anziano e saggio. Ad ogni modo, i Primi Avi crearono un nuovo ramo dell’umanità definendo i clonogenomi, ossia sottogruppi genetici diversi che avrebbero permesso la creazione artificiale dei membri di questa nuova civiltà, ma senza crearne una massa di persone identiche. Il corredo genetico sarebbe stato reso ampio e variegato, così da creare una vasta gamma di individui differenti.

    Non è ben comprensibile se la creazione dei clonogenomi avvenne prima di partire alla volta del nucleo galattico oppure quando i Primi Avi si furono già stabiliti in quelle regioni. Qualunque sia la verità, essi ebbero il chiaro obiettivo di dare modo al proprio nuovo popolo di adattarsi ancora meglio ai luoghi che avrebbero abitato. Muscolatura più densa, struttura ossea più resistente, globuli bianchi e rossi in maggior numero ed eccezionali capacità di forza e resistenza. Queste sarebbero state le capacità basilari garantite dai clonogenomi, ma essi si sarebbero differenziati potendo garantire ad alcuni individui abilità quali riflessi migliori, una percezione più ampia dello spettro elettromagnetico, una maggiore resistenza a fenomeni legati a temperatura, gravità o radiazioni e altro ancora.

    L’idea di creare artificialmente un ramo dell’umanità differente e potenzialmente migliore sotto molti aspetti è molto interessante, poiché si tratta di uno degli obiettivi dei genetisti Selenar. Essi sono una setta prevalentemente femminile che nel corso della storia umana ruotò attorno a concetti quali la creazione della vita, reincarnazione e il perfezionamento di sé. Ai tempi degli antichi Greci, furono i Misteri Eleusini o il culto della dea Damia; nell’antico Egitto furono i membri dell’Osirica; intorno alla nascita di Cristo furono i membri dell’Immacolata; nel ventesimo secolo furono la Wicca Dianica; molti altri furono i modi e i nomi, ma tutti conversero nel culto Selenar. Genetisti formidabili che tentarono di distillare le qualità migliori dell’umanità con l’obiettivo di crearne la forma geneticamente migliore e priva di ogni bisogno di conflitto. I Primi Avi ebbero essenzialmente una versione minore di questo progetto, poiché furono capaci di creare l’umanità migliore per luoghi piuttosto specifici. I Primi Avi potrebbero aver fatto parte dei Selenar o essere stati loro rivali in un tempo lontano? Assolutamente impossibile dirlo con le conoscenze attuali, ma non sono certamente tante le persone capaci di creare un intero ramo stabile dell’umanità senza terribili incidenti e mutazioni in attesa dietro un angolo, quindi sarebbe interessante comprendere se ci siano stati dei collegamenti.

    Votann e Fratelli di Ferro

    Votann per Momenti BG 58

    Stando alla mescolanza di storia e mito dei Fratelli, i Primi Avi divennero un concetto sempre meno presente e progressivamente sostituito dai Nuclei degli Avi, detti anche Votann. Essi sono macchine estremamente intelligenti, capaci di contenere una quantità incomprensibile di informazioni, compresi moltissimi Sistemi di Produzione Modulare. Tante civiltà umane che si sparsero per la galassia ebbero accesso a grandi archivi di Sistemi di Produzione che avrebbero permesso loro di colonizzare facilmente un pianeta e adattare la propria vita ad esso. Ciononostante, è evidente che i Primi Avi ebbero modo d’accedere a qualcosa di più di semplici cogitator d’immensa capacità. I Votann sono a tutti gli effetti intelligenze artificiali estremamente avanzate e capaci di pensiero autonomo, tant’è che furono anche capaci di creare a loro volta un nuovo tipo di macchine senzienti che i Fratelli chiamarono Fratelli di Ferro. Questi dettagli ci portano ad un periodo storico ben preciso, ossia l’Era della Tecnologia prima del 23° Millennio.

    Durante l’Era della Tecnologia, l’umanità creò intelligenze artificiali che presero il nome di Uomini di Ferro. Essi avrebbero svolto la funzione di servi e un lungo processo di sviluppo portò queste intelligenze artificiali al raggiungimento dello status di esseri senzienti. Tuttavia, la loro servitù non cambiò e nel M23 si scatenò la Rivoluzione Cibernetica, la quale si concluse con l’eliminazione degli Uomini di Ferro e il sorgere di un totale divieto di nuove produzioni.

    In tale eliminazione rientrarono anche gli Uomini di Ferro rimasti leali all’umanità, inoltre una delle grandi Verità delle Leghe ci conferma che i Fratelli di Ferro furono presenti fin dagli albori. Siccome la Rivoluzione Cibernetica avvenne nel M23 e la successiva Era dei Conflitti non avrebbe mai permesso d’effettuare un esodo di mezza galassia a causa delle sue terribili tempeste Warp, possiamo giungere alla conclusione che i Primi Avi stabilirono questa nuova civiltà nel nucleo galattico prima della Rivoluzione. Trattandosi di una civiltà molto isolazionista, forse le nascenti Leghe mantennero completamente segreta l’esistenza dei Votann e dei Fratelli di Ferro oppure, nel caso in cui abbiano ancora avuto contatti esterni prima dell’Era dei Conflitti, forse convinsero qualcuno del loro smantellamento.

    Un altro dettaglio molto peculiare risiede nel rapporto tra i Fratelli e le intelligenze artificiali. Ai tempi odierni, i Fratelli di Ferro non sono visti come servi, bensì come pari membri della società delle Leghe. I Votann, invece, sono visti con una venerazione non troppo dissimile da quella riservata alle divinità. Mentre gran parte dell’umanità andò verso l’odio e la paura nei confronti della macchina troppo intelligente, la civiltà che andò a formare le Leghe procedette verso la coesistenza e l’adorazione.

    Il passare del tempo, però, ha anche comportato la nascita di qualche problema. Forse i molti Nuclei degli Avi non avrebbero dovuto operare per così tanti millenni o forse non avrebbero dovuto risolvere grandi dilemmi morali e ospitare le informazioni cerebrali di ogni generazione di Fratelli vissuta nel corso di circa venti migliaia di anni. Qualunque sia la causa, i Votann hanno sviluppato peculiarità caratteriali paragonabili a stralci di proprie personalità e le domande poste loro ricevono risposta dopo secoli. Talvolta, quella risposta non è altro che un’ulteriore domanda. Altre volte, il Votann in questione è decaduto verso la totale senescenza.

    Sviluppo divergente

    Sviluppo divergente dei Votann per Momenti BG 58

    Agli albori di Warhammer 40.000 non era ancora stato elaborato molto il concetto di civiltà umana sviluppatasi in modo differente. Certo, per gli Squat ci veniva dato qualche dettaglio che ci spiegava perché non fossero degli umani come tanti altri, ma erano tutte informazioni prevalentemente volte a giustificare perché loro fossero i nani di Warhammer Fantasy traslati in Warhammer 40.000. Solo molti anni dopo si cominciò ad esplorare meglio la nascita di civiltà umane profondamente diverse, sia nel loro variegato sviluppo sulla Terra che nella moltitudine di culture diverse sorte con i grandi esodi che sparsero l’umanità in giro per la galassia. Abbiamo quindi avuto modo di comprendere meglio tutto ciò che un tempo veniva riassunto con il termine tecnobarbari e di scoprire alcune tra queste civiltà umane che non furono l’Imperium.

    Ai tempi della Grande Crociata, quindi, il nascente Imperium incontrò gente di ogni tipo: l’Interex, una civiltà con tecnologie estremamente avanzate che viveva a stretto contatto con vari xeno; la Tecnocrazia Aureziana, la quale aveva sviluppato delle sofisticate armature a partire dallo stesso Sistema di Produzione Modulare che portò alla creazione delle armature potenziate; gli Arcaisti, un ramo dell’umanità che finì per essere governato da una potente macchina senziente; l’Impero Astranii, capace di utilizzare spettri d’energia intelligenti; gli esempi potrebbero continuare ancora per molto, anche senza includere civiltà subumane sottomesse dall’Imperium come gli Ogryn o i Ratling.

    Ma cosa rende peculiari e particolarmente interessanti queste Leghe? A differenza di tutti questi altri rami dell’umanità, non sono stati spazzati via e non sono nemmeno stati sottomessi dall’Imperium. L’ambiente terribilmente inospitale del nucleo galattico ha fatto sì che i Fratelli rimanessero abbastanza isolati e potessero vivere relativamente indisturbati. Per questo motivo, la loro storia è stata sviluppata ponendo una maggiore attenzione sul concetto di “civiltà umana con radici comuni”.

    Famiglie e Rocche

    Rocca delle Leghe dei Votann

    In relazione al loro materiale originale, la nascita delle Leghe non è così dissimile. I Fratelli si organizzarono in Famiglie, simili alle vecchie Confraternite e caratterizzate da profondi legami tra i suoi membri e nomi che variano molto tra loro, passando da un semplice Famiglia Undici-D ad un elaborato Stoica Famiglia del Golfo Notturno. Fondatori, luoghi di fondazione e tanti altri fattori possono determinare la peculiarità del nome di una Famiglia. Una delle più grandi differenze tra le Confraternite e le Famiglie risiede nei suoi membri. Le Confraternite erano prettamente militari, mentre le Famiglie racchiudono anche i civili. La loro componente militare prende il nome di Schiera di Fratelli, la quale viene poi suddivisa in una o più Bande Giurate in base alle necessità.

    Proseguendo, prima esistevano le Roccaforti, mentre ora ci sono le Rocche. Un rinnovo di nomenclatura, ma capite bene che siamo sempre lì vicino. Una Famiglia ha la propria Rocca, la quale ha alcune caratteristiche che i Fratelli ritengono fondamentali. Il Focolare, reattore che dona energia ad ogni sistema della Rocca e la cui metaforica fiamma richiama i tempi in cui i Fratelli attraversavano le stelle a bordo di grandi navi generazionali; la Forgia, luogo in cui viene prodotta ogni forma di tecnologia utile alla Famiglia, dai quotidiani strumenti civili alle più potenti macchine da guerra; il Sacrario, presieduto dagli Avi Viventi e luogo in cui essi si interfacciano con il Nucleo degli Avi, nel caso in cui la Famiglia ne possieda uno; infine il Crogiolo, sede di conservazione e utilizzo delle tecnologie genomiche che permettono alla Famiglia di continuare la propria esistenza.

    Originariamente le Roccaforti erano governate da un Signore assistito da un Signore della Guerra, un Avo Vivente (prima si tendeva a tradurlo con Progenitore Vivente per riprendere i termini dei nani del Vecchio Mondo) e vari consiglieri della Guardia del Focolare. Ora le Rocche possiedono una Camera dell’Assemblea in cui si riunisce l’Assemblea del Focolare. Essa è formata da Capigilda, ufficiali militari anziani delle Schiere e Avi Viventi.

    Le Leghe

    Membri di una Lega dei Votann

    Nel corso del tempo, le Famiglie che possedevano un Votann tentarono di stringere accordi che potessero garantire la protezione del proprio Nucleo, dando vita alle Leghe. Inizialmente nacquero come pure alleanze militari, ma poi i rapporti divennero sempre più solidi finché non si trasformarono in qualcosa di simile a nazioni capaci di coprire interi sistemi stellari. Piuttosto simile all’originaria nascita delle Leghe, in questo caso abbiamo solamente un obiettivo un po’ più specifico rispetto a quella che un tempo era la stipulazione di una generica alleanza per reciproco beneficio.

    Le prime Leghe adottarono rispettivamente l’araldica e i simboli di una delle antiche flotte minerarie che partirono per colonizzare il nucleo galattico. Man mano che tali Leghe si cementarono, le Famiglie al loro interno ne adottarono l’aspetto e svilupparono alcuni tratti culturali comuni.

    Le Leghe presentateci sono completamente nuove e finalmente smettono d’essere poco più che nomi. Ognuna di queste Leghe ha una struttura propria che va dalla Lega più militarizzata a quella che sembra quasi una titanica multinazionale stellare. Che sia antica o abbastanza recente, ogni Lega richiama le proprie origini giunte dalle passate flotte di navi generazionali, a loro volta originate dalle antiche culture terrestri.

    In tutto questo non abbiamo la Lega di Thor, di Norgyr o di Grindel, ma abbiamo comunque dei richiami ad alcune vecchie Leghe anni ’80 e ’90. La Lega di Kapellar è stata ripresa tramite la Lega Kapellana, un’antica Lega che andò verso il declino quando il Sacrario della Famiglia di Kôrynn raggiunse l’autocoscienza diventando un nuovo Votann. La Famiglia di Kôrynn si separò per dare vita alla nuova Lega chiamata Egemonia di Kronus e ciò motivò molte altre famiglie a separarsi dalla Lega Kapellana per unirsi a questa nuova Egemonia. La Lega di Emberg, invece, è stata ripresa per spiegarci da dove partì la diffusione delle storie secondo cui gli Squat si fossero estinti a causa dei Tiranidi. Il cosiddetto Blocco di Emberg-Aegnir, formato da una manciata di Famiglie, si trovò nel bel mezzo del passaggio di un tentacolo della Flotta Alveare Leviathan. Ogni Fratello morì nella difesa del proprio Votann, ma i Tiranidi non sfiorarono nemmeno la macchina senziente. Al contrario, fu proprio la morte della Lega a danneggiare il Votann, poiché il dolore provato da ogni Fratello il cui corpo venne sottratto alle fauci dei Tiranidi fluì nella mente della macchina facendola impazzire. Il Blocco di Emberg-Aegnir si estinse per mano della Mente Alveare, ma il Votann soprannominato Nucleo Folle rimase intatto e tuttora viene evitato dalle Leghe odierne.

    Lo sviluppo tecnologico

    Sviluppo tecnologico delle Leghe dei Votann

    Come per tutto il resto, le Leghe hanno attraversato uno sviluppo tecnologico ben differente dalle altre civiltà umane, tra cui l’Imperium. Contrariamente al passato, in cui armi e veicoli erano assolutamente identici tra Imperium e Squat, in questa nuova incarnazione dei nani spaziali c’è stata molta attenzione nel sottolineare queste differenze permettendo di evidenziarne comunque le radici comuni. Con questo discorso non voglio dire che la versione degli anni ’80 avesse poca cura, ma erano gli albori di un’ambientazione ancora composta da tanto citazionismo e transizione dal fantasy al fantascientifico, quindi la lente d’ingrandimento non si era mai particolarmente posizionata sul passato, poiché pure il presente doveva ancora solidificare le proprie fondamenta. Chiarito questo, torniamo al discorso principale.

    Una prima grande differenza possiamo ritrovarla proprio nella progettazione dei Fratelli di Ferro. UR-025, sopravvissuto alla Rivoluzione Cibernetica, ci permette di osservare uno dei modelli di Uomo di Ferro che l’umanità creò fino al 23° Millennio. La conformazione del torso e delle spalle è simile, inoltre c’è un forte collegamento nella decisione di riprodurre in modo quantomeno minimalistico una testa. In UR-025 è possibile notare scelte di progettazione come il cannone d’assalto MkI innestato nel braccio, il quale lo rende meno umano e più macchina che deve svolgere uno scopo. Anche la mano ha una conformazione più lavorativa che di reale volontà di riprodurre una mano per questo essere.

    Si nota chiaramente come UR-025 sia frutto di quell’idea di intelligenza artificiale umanoide, ma pur sempre serva e progettata con pezzi che non mirano a dargli un corpo per interagire con il mondo, ma uno scopo. Il popolo di Marte, tramutandosi nel Mechanicum, proseguì con questa linea di pensiero, poiché creò automi non più senzienti e spesso umanoidi, ma sempre con caratteristiche di pura utilità. Nel caso dei Kastelan, le loro mani sono più umane, ma pure in questo caso si può notare come il tentativo generale fosse quello di liberare le braccia da armi più ingombranti che possono essere posizionate sulle spalle e inserirne di più piccole all’interno del palmo.

    I Votann, invece, hanno creato qualcosa di simile, forse perché partiti da un Sistema di Produzione Modulare comune, ma con caratteristiche che denotano maggiormente la volontà di non rendere i Fratelli di Ferro dei servi, ma degli esseri viventi indipendenti. I loro piedi non hanno dita progettate per sola distribuzione del peso, ma per reale riproduzione del piede umano; le loro mani sono davvero definibili tali, vengono usate per afferrare oggetti quotidiani; benché meno funzionale, la loro testa ospita completamente la loro Unità Cerebrale; tutta la loro creazione tenta di gridare la parola umano, non umanoide. È quasi poetico pensare ai Primi Avi che produssero macchine come i Votann, così lontane da qualsiasi aspetto umano, affinché producessero, tra le altre cose, una sorta di figli capaci di vivere in armonia con i Fratelli.

    Se poi allarghiamo il discorso, i Votann hanno anche creato macchine non propriamente senzienti che fungono solamente da grossi cogitator avanzati mobili, ulteriore campo in cui possiamo evidenziare differenze nello sviluppo. Il Mechanicum, rispettando i dogmi e i divieti, diede vita ai Servitor, ai Servoteschi e un po’ più tardi ai Servocherubini. Tutti esseri tanto cibernetici quanto organici.

    I Votann, invece, e in questo caso è leggermente fumoso se si intendano i veri Primi Avi oppure i Nuclei, crearono i COG e la loro variante CORV. Dal punto di vista estetico, essi presentano somiglianze con i Fratelli di Ferro, ma è evidente la loro natura più semplice e meno rivolta alla riproduzione di una forma completamente umanoide. L’unica eccezione è rappresentata dagli L-COG che accompagnano i Beserk, poiché anch’essi vengono dotati di gambe (che la L stia per Leg?). Essi sono veri e propri assistenti completamente cibernetici, simile all’idea di drone portata avanti dalla tecnologia dell’Impero T’au migliaia di anni più tardi. Avendo affrontato una storia ben diversa, i popoli delle Leghe non hanno alcun timore nel circondarsi di automi senzienti e assistenti complessi senza un briciolo di carne.

    A tutto ciò si aggiunge una differenza tra Fratelli di Ferro e COG che risulta tanto sottile nell’aspetto quanto importante nelle sue implicazioni. Davanti alla testa, i COG possiedono una sorta di bullone, mentre i Fratelli di Ferro hanno una griglia per la comunicazione. L’estrema varietà linguistica è un tratto affascinante dell’essere umano e tante volte capita di umanizzare un dispositivo elettronico odierno poiché vagamente dotato di parola. Pensiamo, ad esempio, agli assistenti vocali ormai diffusi in moltissime forme o alle indicazioni date da un navigatore satellitare. Benché ogni specie animale abbia i propri modi di comunicare con i simili, la parola è qualcosa che riconosciamo subito come un tratto d’intelligenza, di creatura più complessa. Il design di COG e Fratelli di Ferro evidenzia tutto questo con una semplice differenza scultorea.

    Un’altra parte importante di divergenza tecnologica è quella bellica. L’Imperium vide nella Tecnocrazia e in altre civiltà uno sviluppo diverso d’armature, veicoli e armi in seguito a processi di conservazione, perdita e innovazione legati ai Sistemi di Produzione Modulare. Allo stesso modo, questa nuova incarnazione dei nani spaziali sottolinea tanto le radici comuni quanto le differenze. L’aspetto del loro armamento è molto squadrato, ma è anche accompagnato da occasionali elementi più tondeggianti e altri visibilmente retrofuturistici, come volessero trasmetterci il fatto che le Leghe ricalchino ancora molto il passato risalente all’Era della Tecnologia.

    Le Leghe dei Votann hanno armi requiem, ma il loro design è piuttosto diverso. L’Adeptus Mechanicus sfruttò la conoscenza delle armi gravitoniche per progettare le odierne armi grav, mentre le Leghe andarono a sviluppare versioni differenti di fucile gravitonico e martelli gravitonici. Il caso delle armi da mischia è singolare, poiché solo la Legione dei Guerrieri di Ferro palesò l’utilizzo di armi da mischia gravitoniche tra il 30° e il 31° Millennio, rendendole quindi ancor più rare in un insieme d’armi già poco diffuso. Un caso simile di divergenza nella nomenclatura è la tecnologia volkite. Già durante la Grande Crociata, il Mechanicum diede inizio ad un declino nella diffusione delle armi volkite preferendo la produzione di quelle requiem, ritenuta più semplice e flessibile. L’Eresia di Horus non fece altro che peggiorare la situazione, portando il Mechanicus a tenere principalmente per sé le armi volkite. Solo gli anni recenti hanno risollevato minimamente la diffusione di questo tipo d’arma nell’Imperium grazie alle pistole neo-volkite. Le Leghe dei Votann, dal canto loro, non sembrano aver preso un cammino molto diverso. Le chiamano armi volkanite, ma finora i loro eserciti hanno mostrato solamente l’utilizzo di pistole chiamate disintegratori volkaniti, mentre le loro versioni d’armi laser, requiem e plasma rimangono molto più diffuse. Un evidente segno di un certo declino della tecnologia volkite avvenuto pure nelle Leghe.

    Queste ramificazioni d’aspetto e nomenclatura costruiscono un’ulteriore strato di divergenza tecnologica. Agli albori di Warhammer 40.000, gli Squat avevano dei normalissimi fucili laser e anche loro usavano Rhino e Land Raider perché sì. Avevano unità esclusive, come discusso nel corso di Momenti BG 57, ma solo ora è stata data la dovuta attenzione alla costruzione di coerenti radici comuni e conseguenti differenze nello sviluppo delle due civiltà, anche dal punto di vista delle armi.

    Tuttavia, non è finita qui. Nel corso del tempo, mescolando manutenzione e innovazione d’antiche tecnologie, hanno creato anche le armi a ioni e le armi da mischia al plasma. Delle armi a ioni parleremo più tardi perché si incastrano in un discorso più ampio, quindi osserviamo le armi da mischia al plasma. Le Leghe hanno speso tempo e risorse nella tecnologia dei campi plasma, ossia campi di forza capaci di contenere il plasma sotto forma di lama oppure di supportare le creazione stessa della lama. Tali tecnologie trovano il proprio antenato comune nel Primo Pugnale, un artefatto che i Fratelli sostengono sia stato creato dai Primi Avi e che contiene una fonte d’energia unica. A differenza delle armi da mischia plasma sviluppate successivamente, il Primo Pugnale proietta un raggio d’energia laser come forma di contenimento ed è proprio questa particolarità ad incuriosirmi molto.

    Nell’Imperium sono apparse armi simili, ma estremamente rare. La prima spada dell’inquisitore Gregor Eisenhorn possedeva solo un’elsa che si “accendeva” tramite una cella a fusione proiettando una lama di luce coerente, ma è sempre rimasta ignota la provenienza di tale spada. I tecnopreti del Culto di Sollex nel Settore Calixis, invece, hanno sfruttato la conoscenza dei Sistemi di Produzione Modulare contenuti all’interno dei cosiddetti Frammenti Dati Egida combinata con i cristalli focalizzanti di Sollex per creare lame d’energia plasma proiettate da un’elsa e tenute insieme da un campo di contenimento laser. Tutto sommato, risulta davvero intrigante vedere la differenza tra l’Imperium e una civiltà che non ha subito le terribili perdite causate dall’Era dei Conflitti, dall’Eresia di Horus e da millenni di superstizione oscurantista.

    La rivisitazione di concetti e figure importanti

    Paragone tra Grimnyr e Odinn per Momenti BG 58

    Con l’arrivo delle Leghe dei Votann, molti concetti ed elementi visivi risalenti agli Squat degli anni ’80/’90 sono stati ripresi oppure rivisitati in modo più coerente con il resto del materiale che li circonda. Gli Avi Viventi, precedentemente tradotti in modo amatoriale con il termine Progenitori Viventi, hanno mantenuto in un certo senso la propria possibilità di parlare con gli spiriti degli antenati defunti. Tuttavia, ai tempi delle prime edizioni si trattava di un concetto quasi completamente rubato al fantasy e già abbastanza cozzante con le poche regole vigenti nel Warp. Ora gli Avi Viventi mantengono questa capacità, ma è derivata dalla loro possibilità di interfacciarsi con i Nuclei degli Avi attraverso i Sacrari. Tramite questa via di mezzo tra macchina e altare, gli Avi Viventi interrogano i Votann, i quali contengono le informazioni cerebrali di ogni individuo vissuto. Per questo motivo, loro stanno “parlando con gli antenati”, ma in molto più indiretto e inserito nel restante contesto della fazione.

    Proseguendo, anche altri elementi sono stati ripresi o reinterpretati. Le Gilde sono state riproposte spiegandone meglio l’organizzazione; le squadre tonanti sono state ripensate come i Confratelli del Tuono equipaggiati con appositi esoscheletri; i famosi cappotti tipici degli ingegneri sono stati affidati ai Pionieri che conducono esplorazioni su altri pianeti; proprio a proposito dei Pionieri, le trike sono state ripensate come aeromobili, proprietà che le ricollega molto alle antiche moto a reazione e che consente loro di esplorare molti ambienti senza problemi legati al terreno.

    Due cose che ho apprezzato davvero molto, forse più di tutto il resto tra i vari recuperi di significati ed estetiche, sono l’araldica animale e l’iconografia norrena.

    I primi Squat mostravano vari stendardi e araldiche raffiguranti vari animali esistenti o fittizi. C’erano tori, arieti, aquile, grifoni, draghi e pure dei lindworm, creature serpentiformi talvolta annoverate tra i draghi mitologici. Nella mitologia norrena, alcuni lindworm erano importantissimi, ad esempio Níðhöggr e Jǫrmungandr. Questo tipo di araldica è stato riproposto per decorare le armature dei Fratelli, tant’è che tra gli animali raffigurati sono compresi tori, arieti, draghi e cinghiali. Mi è piaciuto molto rivedere questi elementi in una forma diversa.

    Quanto all’iconografia norrena, i primi Squat utilizzavano l’alfabeto runico, una delle loro Leghe era quella di Thor e svariati altri termini tentavano di suonare quanto più germanici o norreni possibile, ad esempio Thungrim, Brokk, Magnus Ulthang, etc. Con le Leghe dei Votann, oltre all’alfabeto runico ancora largamente utilizzato, gli elementi norreni hanno trovato ampio spazio.

    Avo Vivente delle Leghe dei Votann con l'aspetto di Hottr

    Gli Avi Viventi ricalcano l’aspetto di Odino come guercio che sacrificò un occhio in cambio di un sorso dalla fonte della sapienza, ma anche di Odino sotto le mentite spoglie di Hottr l’incappucciato, aspetto con cui il Padre degli Dei viene rappresentato molto spesso. Essi prendono anche il nome di Grimnyr. Grímnir e Grimr sono altri due nomi di Odino e, per la precisione, Grímnir è un nome usato nel Grímnismál. Si tratta di un poema in cui Odino nasconde la propria identità e usa questo pseudonimo mentre racconta moltissime informazioni d’inestimabile importanza sul mondo divino. La scelta di questo nome è quindi molto azzeccata, poiché abbina il ruolo degli Avi Viventi ad un poema in cui Odino elargisce conoscenza ai mortali. A loro volta, i Votann con cui gli Avi si interfacciano richiamano il protogermanico Wōđanaz, termine da cui sono derivate le declinazioni del nome di Odino all’interno di numerose culture: Wōtan in antico alto tedesco, Wōdan in sassone, Óðinn in norreno, Godan in longobardo, etc.

    In più, la figura degli Avi Viventi è ancor più carica di significato grazie alle loro unità CORV. Non è un caso che essi siano accompagnati da due varianti di unità COG con una cresta recante l’aspetto di un corvo, poiché Odino possedeva due corvi chiamati rispettivamente Huginn e Muninn. Entrambi appaiono nel Grímnismál come figure che ogni giorno volano sopra la vasta terra, ma solo nel Gylfaginning viene palesata la loro natura di corvi che rappresentano il pensiero e la memoria di Odino.

    Avi Viventi delle Leghe dei Votann con riferimenti a Huginn e Muninn

    Con tutto ciò, gli Avi Viventi costituiscono la più forte rappresentazione norrena nelle Leghe dei Votann, ma si possono trovare tanti altri elementi. I lupi presenti su alcune armature richiamano i numerosi lupi mitologici come Fenrir, Freki, Geri, Skǫll e Hati; i Maestri della Forgia Brôkhyr richiamano Brokkr, famoso fabbro nano apparso nello Skáldskaparmál; a sua volta, la Brôkhyr Vôlumm richiama il leggendario fabbro Völundr e numerosi altri termini vanno a pescare e talvolta storpiare nomi legati alla mitologia norrena.

    Alcuni tra questi elementi appaiono anche in opere tedesche o anglosassoni, tant’è che già la passata Lega di Grindel dei primi Squat prendeva il nome di Grendel dal poema Beowulf, le cui vere radici sono molto dibattute. In modo simile, le Leghe dei Votann vanno a recuperare un altro elemento anglosassone, ossia Herne il Cacciatore all’interno di Hernkyn, nome dato ai Pionieri. Herne era un cavaliere fantasma con corna di cervo che vagava per la contea di Berkshire e la sua figura si associa piuttosto bene agli Hernkyn, siccome i Pionieri cavalcano le proprio moto fluttuanti, vagano per tanti mondi e sono visti come più selvaggi rispetto ai canoni della restante società Votann. Per di più, ciò ricalca pure il vecchio ruolo di centauri ribelli dato agli ingegneri dei primi Squat.

    La questione dei Demiurg e degli Squat

    Demiurg e Squat per Momenti BG 58

    Come discusso nel corso di Momenti BG 57, una delle ragioni di pentimento nei confronti degli Squat fu anche la scelta del nome. Non a caso, ora la fazione si chiama Leghe dei Votann e la loro civiltà si identifica come Kin, tradotto in italiano con il termine Fratelli. Tuttavia, il termine Squat esiste ancora e ci si potrebbe chiedere perché. La spiegazione è stata sapientemente intessuta per ricollegare ogni idea esistita sull’archetipo del nano spaziale.

    Le Leghe dei Votann tendono ad organizzare spedizioni che abbandonano le regioni del centro galattico inoltrandosi nello spazio profondo. Queste piccole flotte stipulano accordi commerciali, lavorano come mercenarie e talvolta si insediano all’interno di spazi appartenenti all’Imperium. Poiché il centro galattico viene ignorato dai più, sono pochi coloro che conoscono qualcosa delle Leghe e spesso è capitato che altre civiltà scambiassero queste piccole flotte per intere specie, non capendo di trovarsi davanti a semplici gruppi di navi appartenenti a un popolo ben più vasto. Per questo motivo, i Fratelli diffusi nell’Imperium, maggiormente noti su Necromunda e Vordine, ricevettero l’erroneo appellativo di Squat.

    Con ciò si apre una parentesi sui Demiurg. Essi erano stati inventati per sostituire gli Squat come civiltà volta a rappresentare l’archetipo del nano spaziale nella galassia di Warhammer 40.0000, ma ora esistono le Leghe dei Votann, perciò i Demiurg non sono stati semplicemente abbandonati come una vecchia idea rimasta con pochi sviluppi, bensì ripresi all’interno di questi fraintendimenti sulla verità riguardante il nome e la natura dei Fratelli. Per questo motivo, la storia delle Leghe è stata costruita per incastrarsi anche con quelle che erano le poche nozioni riguardanti i Demiurg. L’Impero T’au aveva a che fare con quelle che loro conoscevano come Confraternite Thurm e Srry’Tok e si riteneva che gli accordi con quest’ultima fossero stati particolarmente fruttuosi perché, grazie ad essi, era stato possibile acquisire la tecnologia del cannone a ioni. Con la storia attuale scopriamo la verità e la SrrykTok non è altro che la Lega Mercantile Seran-Tok, ritenuta responsabile degli accordi tramite i quali l’Impero T’au ha acquisito la tecnologia a ioni.

    Menzioni nascoste delle Leghe dei Votann sotto falso nome

    Confusi come enclavi subumane o flotte xeno, i Fratelli hanno quindi molti nomi e molte classificazioni frutto della quasi totale ignoranza nei confronti di questo popolo. All’interno del Codex vengono citati anche altri nomi, infatti si dice che dagli Aeldari siano stati classificati anche come Antichi Heliosi e che altre civiltà abbiano attribuito loro ulteriori nomi quali Gnostari, Grome e Kreg. Per solidificare questa sensazione di scoperta nei confronti di vari errori d’interpretazione, nomi come Gnostari e Kreg sono stati utilizzati all’interno di precedenti pubblicazioni della 9a edizione di Warhammer 40.000, permettendoci così di scoprire che alcune navi avvistate qua e là non erano altro che varie spedizioni delle Leghe.

    Se poi spostiamo la lente d’ingrandimento verso gli Squat di Necromunda, abbiamo un altro caso di idee recuperate dal pozzo del passato e di riscoperta con maggiore approfondimento. La banda dei minatori Squat venne proposta per permettere agli appassionati di riutilizzare i propri modelli Squat dopo l’interruzione della loro gamma all’interno di Warhammer 40.000. Per questo motivo, quei minatori non ebbero mai modelli propri. Con Necromunda – Book of the Outlands, la situazione è cambiata completamente e nuovi Prospettori Squat Testadiferro si sono fatti largo in quest’angolo d’ambientazione.

    Il pianeta un tempo conosciuto con il nome di Araneus fu conquistato dall’Imperium durante la Grande Crociata. In seguito alla guerre con la Continuità di Araneus, la Legione dei Magli Imperiali prese quel pianeta e gli diede un altro nome: Necromunda. Mondo Morto, un nome simbolico dovuto alla terribile stato di devastazione in cui si trovava l’ultimo pianeta rimasto alla Continuità prima della sua sconfitta definitiva. Il pianeta iniziò a subire le classiche operazioni di ricolonizzazione e, non molto tempo dopo la fine dell’Eresia di Horus, benché non sia noto l’esatto motivo, decine di clan Squat approdarono su Necromunda, pronti ad offrire le proprie eccellenti capacità ingegneristiche. Non è reso esplicito il motivo per cui si siano insediati su Necromunda, ma le loro attività minerarie portano facilmente all’ipotesi che tutto sia stato motivato dalla possibilità di prosperare tramite le risorse del pianeta.

    Uno Squat Testadiferro

    Grazie a questi approfondimenti è stato possibile capire meglio come gli Squat si siano inseriti nella società di Necromunda. Abbandonando i territori delle Leghe e restando su Necromunda, i clan minerari hanno affrontato i propri sviluppi in modo indipendente, anche se tuttora mantengono contatti e commerci con flotte che l’Imperium ritiene siano Demiurg. La loro organizzazione non è quella di una comune Banda Giurata, ma più simile a quella che potremmo trovare in altre gilde, clan o famiglie con specifici obiettivi minerari, ad esempio le Gilde Minerarie Chtoniane che abitano i territori delle Leghe e il cui nome richiama l’aggettivo greco chthónios, ossia “sotterraneo”.

    Se già le Leghe hanno avuto le proprie divergenze tecnologiche, a loro volta i Testadiferro di Necromunda hanno vissuto i propri sviluppi in modo semi-isolato, infatti le loro esoarmature sono ben diverse. Inizialmente, proprio come le esoarmature degli Squat anni ’80, vennero concepite come strumenti da lavoro, da indossare per proteggere i minatori in ambienti ostili. Negli eserciti delle Leghe, le esoarmature hanno affrontato uno sviluppo puntato maggiormente verso la militarizzazione e la riduzione delle dimensioni complessive, studi influenzati dagli stessi progetti che portarono alle armature Terminator imperiali, tant’è che i riferimenti incrociati degli archivi paragonano le esoarmature alle Terminator modello Saturnine.

    I Testadiferro, invece, hanno adattato le proprie esoarmature all’ambiente di Necromunda tramite armi più pesanti e difese migliori, ma hanno mantenuto le possenti dimensioni. Il modello d’esoarmatura più utilizzato dai Testadiferro è il Vartijan, chiamato così per onorare la famosa Valya Vartijan del clan Svardhol. Fuori da Warhammer 40.000, Vartijan deriva da vartija, parola finlandese che si suppone derivi dal gotico wardja o dal proto-germanico wardijaną. Dalle stesse radici e con lo stesso significato si svilupparono l’inglese ward e l’italiano guardia. La scelta di questa parola risulta quindi evidente, poiché dettata dal senso di protezione, dall’armatura che funge da guardiana della vita di uno squat che senza di essa perirebbe in ambienti pericolosi.

    Riflessioni

    Kahl per Momenti BG 58

    Con uno sguardo d’insieme, vediamo come le odierne Leghe dei Votann abbiano preso una civiltà sempre poco approfondita e l’abbiano inserita nel contesto attuale dell’ambientazione, rispettando sia il passato dell’umanità pre-imperiale che il presente della galassia. Una civiltà che ha affrontato sviluppi diversi da quelli che portarono alla nascita e alla crescita dell’Imperium, per certi versi potremmo pure dire migliori, eppure colpita dalla tragicità di macchine venerate a tal punto da essere riempite con troppi dati che ora ne stanno causando un lento declino, alternato occasionalmente dalla gioia di vederne un’altra sorgere. Le Leghe dei Votann, e allo stesso modo i clan che popolano mondi come Necromunda, omaggiano fortemente le radici degli Squat anni ’80/’90, ma le rinnovano con tantissimi approfondimenti maggiori e riabbracciano le idee proposte successivamente da Games Workshop nel corso degli anni.

    Sono rimasto davvero soddisfatto da questa operazione e non vedo l’ora che questa civiltà riceva romanzi e racconti capaci di arricchire ancor di più la loro storia e farci vedere le cose dal loro punto di vista. Vi ringrazio per la pazienza avuta nell’attendere questo cinquantottesimo Momenti BG ed è questo il momento per ribadire che la serie andrà in pausa per permettermi di dare la giusta attenzione a La Tempesta e al nuovo progetto Introduzione, il quale fornirà basi solide a chiunque voglia scoprire le ambientazioni di Warhammer e chi le abita. Coloro che hanno riscattato o riscatteranno 100.000 punti sul mio canale Twitch personale non verranno assolutamente dimenticati e i loro suggerimenti per futuri Momenti BG verranno solo messi in una lista da cui attingerò a tempo debito.

    Vi ringrazio ancora per il tempo che mi dedicate e vi do appuntamento al prossimo approfondimento.

    Bibliografia

    Manuali

    • Codex Imperialis (2a edizione)
    • Warhammer 40.000: Regolamento (3a edizione)
    • Warhammer 40.000: Regolamento (6a edizione)
    • Codex: Adeptus Mechanicus (8a edizione)
    • Codex: Space Marines (8a edizione)
    • Codex: Leghe dei Votann (9a edizione)
    • Codex: Aeldari (9a edizione)
    • Zona di Guerra Nachmund: Guerra della Fenditura
    • Necromunda: Regolamento (2018)
    • Necromunda: Book of the Outlands
    • Necromunda: The Book of Judgement
    • The Horus Heresy – Book One: Betrayal
    • The Horus Heresy – Book Five: Tempest
    • Liber Hereticus
    • Adeptus Titanicus: Loyalist Legios
    • Dark Heresy: Manuale dell’Inquisitore

    Romanzi, racconti e audiodrammi

    • Man of Iron, di Guy Haley
    • The Horus Heresy: L’Ascesa di Horus, di Dan Abnett
    • The Horus Heresy: Falsi Dei, di Graham McNeill
    • The Horus Heresy: Perpetual, di Dan Abnett
    • Siege of Terra: Sons of the Selenar, di Graham McNeill
    • Sigismund: The Eternal Crusader, di John French
    • Eisenhorn: Xeno, di Dan Abnett

    Altro

    Collegamento indice dei Momenti BG