
La prima parte di Momenti BG 57 ha permesso di scoprire la storia editoriale e modellistica degli Squat. Un viaggio lungo e travagliato, ma il loro materiale d’ambientazione non è proprio da meno. Prima di lanciarci sulle Leghe di Votann tra discussione e teorizzazione, scopriamo cosa fossero gli Squat tra la seconda metà degli anni ’80 e la prima dei ’90.
L’antica storia

Intorno ai ventimila anni fa, durante l’Era della Tecnologia, gli umani compirono il grande esodo che li portò a diffondersi in gran parte della galassia. Una delle loro mete fu la regione del centro galattico, nei pressi della quale trovarono mondi estremamente ricchi di minerali. Alcuni di quei minerali erano rari e antichi, perciò quei mondi divennero densamente popolati. Come tanti pianeti, anche quelli del centro galattico presentavano condizioni molto diverse dalla Terra. Mondi immensi, caratterizzati da giorni corti e notti terribilmente lunghe, inadatti alla vita vegetale e quindi allo sviluppo della vita in generale. Come se non bastasse, anche possessori di una gravità doppia o tripla rispetto a quella della Terra.
In molti avrebbero semplicemente abbandonato questi pianeti, ma i coloni di un tempo non demorsero. In quella che divenne nota come l’Era della Fondazione, essi scavarono le proprie dimore nelle profondità di quei pianeti, crearono ambienti abitabili e trovarono un modo per coltivare alghe nutritive capaci di sfamare la popolazione. Nel corso dei millenni successivi, tutte queste nuove condizioni di vita ebbero delle conseguenze sull’anatomia dei coloni, i quali divennero più resistenti, bassi e compatti. Man mano ciò portò anche allo sviluppo di una loro identità culturale ben distinta e a un nuovo nome: Squat.
Il passare delle Ere

Intorno all’inizio dell’Era dei Conflitti, per gli Squat iniziò l’analoga Era dell’Isolamento. Le terribili tempeste warp che colpirono l’intera galassia si abbatterono anche sui mondi Squat e varie colonie, o persino interi sistemi, scomparvero per sempre. I contatti con la Terra furono interrotti e ciò impedì l’arrivo dei regolari carichi di risorse. Gli Squat furono improvvisamente costretti a diventare completamente autosufficienti, poiché la Terra non poteva più fornire alcun supporto. Ben presto gli stoici minatori si tirarono su le maniche e reinventarono le basi della propria tecnologia garantendo la sopravvivenza e la difesa di quelli che iniziarono a prendere il nome di Mondi Natale, inoltre fecero lo stesso con le proprie navi spaziali. Ciò permise ai pianeti Squat di organizzarsi insieme al posto di dover agire come singole entità, fatto che contribuì ulteriormente alla consolidazione della cultura Squat. Le colonie minerarie crebbero fino a diventare roccaforti stabili, in costante comunicazione e collaborazione con altre abbastanza vicine. Con l’avanzare dell’Era dell’Isolamento, la Gilda degli Ingegneri ascese fino a diventare una parte fiorente della società Squat e le roccaforti cominciarono a formare rapporti più elaborati sotto forma di complessi accordi politici e commerciali che diedero vita alle Leghe.

Mentre il resto dell’Umanità affrontava ancora la terribile epoca dell’Era dei Conflitti, le tempeste warp nei pressi dei territori Squat subirono una leggera diminuzione della propria forza, perciò questi nuovi abumani poterono passare all’Era del Commercio. Dopo alcuni attacchi subiti da forze xeno, gli Squat stabilirono i primi veri contatti con gli Eldar e gli Orki, i quali capirono di trovarsi davanti a un popolo tenace e con cui sarebbe stato più vantaggioso commerciare. In cambio delle proprie enormi ricchezze minerarie, gli Squat ottennero armi, cibo, tecnologie e un aiuto da parte degli Eldar nella coltivazione di piante idroponiche. Benché Eldar e Orki fossero spesso in conflitto tra loro, gli Squat rimasero neutrali e solo in poche occasioni si verificarono piccole guerre in cui la pace venne raggiunta piuttosto presto attraverso l’elaborata struttura dei propri trattati.
Dopo circa tre millenni, l’Era del Commercio giunse al termine con il terribile scoppio di una guerra. Nel corso di tutta la propria storia, gli Squat si erano dovuti occasionalmente occupare di bande da guerra del Caos e fazioni pelleverde ben più belligeranti, ma nulla si dimostrò paragonabile a Grunhag lo Scorticatore, Kapoguerra giunto alla testa di un’enorme flotta orkesca con l’obiettivo di sferrare un’invasione su vasta scala dei Mondi Natale. Sia gli Squat che gli Orki subirono perdite stratosferiche e ad un certo punto gli abumani chiesero aiuto ai partner commerciali Eldar, ma nessuno rispose. Da entrambe le parti, si trovarono traditi.
Fu questo il tragico inizio dell’Era delle Guerre. Il tradimento subito mise le radici nella storia e nella cultura degli Squat, plasmando negativamente i loro rapporti con gli Eldar e gli Orki negli anni a venire. Al comando di Grunhag, gli Orki causarono la caduta di molte Roccaforti, una delle quali divenne protagonista della ballata intitolata La Caduta di Imbach. La storia Squat è molto frammentaria in questo punto, infatti non si sa se Grunhag sia davvero morto nel corso di questo conflitto e, se sì, come abbia trovato la morte. Ciononostante, è ben documentato il fatto che per la prima volta tutte le Leghe abbandonarono ogni diffidenza nei reciproci confronti per affrontare una minaccia più grande. Pur non conoscendo i dettagli, un’ultima difesa disperata portò gli Orki alla sconfitta e alla successiva ritirata.
Così Grunhag condusse la propria schiera verso Wyss,
Accampato presso le pianure di Swend.
Il fiero Hargan e il ricco Erlach caddero,
Distrutti e saccheggiati e profanati.
“Vedete il mio potere” Grunhag disse,
“Lasciate che Imbach veda e tremi per la paura,
E offritemi tesori, ricchezza e schiavi,”
Aggiunse con un ghigno.Signor Uri sedeva nella sala di Imbach,
Il suo cipiglio duro come selce nodosa.
“Nessun Orko prenderà il nostro popolo come schiavo,
Né ciò che otteniamo dalla roccia minata,
Finché anche uno solo in Imbach respira.”
Disse al fiero Grunhag “Niente qui
È tuo se non un buco a forma di Orko,
E una lapide con il tuo nome.”Imbach chiamò i vanesi Eldar,
“Il vostro nemico è ai nostri cancelli.
Giungete in nostro aiuto contro i vostri oppositori,
Lasciate che insieme ci sia possibile abbatterli.”
Gli Eldar non risposero mai,
Ma lasciarono la leale Imbach agli Orki.
“Combattiamo soli, quindi.” disse Uri,
“I nostri compagni ci lasciano morire.” Da La Caduta di Imbach
L’incontro con l’Imperium

Nella prima parte di Momenti BG 57 ho nominato il momento in cui gli Squat e l’Imperium si incontrarono per la prima volta, ma cerchiamo di comprendere meglio questo momento. Inizialmente si parlò dell’Era della Riscoperta come un periodo storico in cui le tempeste Warp nel centro galattico si calmarono e permisero agli Squat d’essere giustappunto riscoperti e di avviare i propri contatti con l’Imperium, il quale si stava riprendendo dall’Era dei Conflitti e stava riunendo i pianeti dell’Umanità. Stando a quanto descritto, il primo contatto avvenne nel 5.709.722.M34 quando il Mercante Corsaro Dausen si imbatté nel Sistema Svyz. Indagò e riportò all’Inquisitore Keeler il ritrovamento di colonie minerarie abitate da discendenti umani caratterizzati da una particolare mutazione. Scendendo nei dettagli, riferì anche altre informazioni importanti: l’elevata attività mineraria delle colonie, la stabilità della mutazione negli abitanti e il ritrovamento di una grande quantità di materiale e di parziali Sistemi di Produzione Modulare risalenti all’Oscura Era della Tecnologia.
In seguito a questa riscoperta, gli Squat rimasero piuttosto indipendenti. Ciò avvenne grazie alla stipulazione di una serie di trattati che permise loro di mantenere la propria società strutturata in Leghe e Roccaforti in cambio di alcuni servizi, ossia: invio di truppe per gli eserciti imperiali, restrizione all’Imperium come unico partner per il commercio minerario e una concessione di totale libertà d’accesso alla tecnologia Squat per l’Adeptus Mechanicus. In realtà, oltre a questi punti importanti, ci fu comunque l’aggiunta di un generale rispetto delle norme imperiali. Gli Squat continuarono a gestire autonomamente i propri affari interni, ma non avrebbero potuto, ad esempio, fare tanti baci e abbracci con gli alieni.
La società Squat

Ora abbiamo scoperto come, secondo i primi anni di Warhammer 40.000, si svilupparono gli Squat e come ripresero i contatti con il resto dell’Umanità, quindi ora andiamo a scoprire come funziona la loro civiltà.
Roccaforti e Leghe

Innanzitutto, su ogni Mondo Natale degli Squat esiste una o più Roccaforti. Esse sono comunità solitamente localizzate attorno a una miniera che sviluppano una serie di insediamenti sotterranei affinché sia possibile vivere stabilmente intorno al luogo in cui si effettua l’attività mineraria. Ogni Roccaforte è quindi dotata di tutto ciò che serve agli Squat per vivere, ossia abitazioni, generatori, pompe atmosferiche, laboratori e tanto altro. Come già detto precedentemente, gli Squat optano per insediamenti sotterranei perché le superfici dei loro pianeti sono spesso inabitabili, ma ciò non vuol dire che non costruiscano nulla su di esse. Nulla di monumentale, ma vengono comunque stabiliti degli avamposti che svolgono svariate funzioni. Alcuni fungono da torri di guardia che controllano il traffico atmosferico, altri da riserve energetiche e altri ancora permettono di stabilire miniere più piccole.
Al comando di una Roccaforte si trova un Signore, la cui posizione è ereditaria. Tale Signore è supportato da una classe aristocratica conosciuta come Guardia del Focolare, la quale può fornire consiglieri per il Signore o costituire l’élite militare.
Le Roccaforti di uno o più pianeti, seppur autonome, tendono a collaborare in modi diversi formando delle unioni chiamate Leghe, le quali possono tradursi in una semplice divisione dei doveri di pattuglia e difesa dei domini locali oppure diventare un grande scambio culturale fino a poter essere considerate delle nazioni. Ogni Lega è comandata da una Roccaforte dominante a cui le altre si appellano per questioni militari e commerciali, ma ciò non vuol dire che le altre siano puramente sottomesse. Una Lega possiede comunque un organo decisionale chiamato Sommo Consiglio, essenzialmente una riunione dei Signori di ogni Roccaforte grazie alla quale è possibile ufficializzare qualsiasi sorta d’accordo o la sentenza per una pena di morte.
Le Leghe possono variare molto nelle proprie dimensioni. Ad esempio, la Lega di Emberg comprende solo quattro Roccaforti, mentre la Lega di Thor ne comprende oltre trecento ed è considerata quella più potente, benché la Lega di Kapellar abbia in mano il titolo di Lega più grande. Altre Leghe famose sono quella di Grindel e quella di Norgyr, quest’ultima nota per essere la più vicina alla Terra, ma i loro numeri sono sconosciuti.
Nel complesso, la civiltà Squat include circa settecento Leghe, molte delle quali sono istituzioni permanenti e non frutto di alleanze temporanee. Non essendo proprio tutte fisse, il numero di Leghe può fluttuare leggermente, ma le più importanti costituiscono i cardini dei domini Squat. Con tutta questa profonda organizzazione, però, non si deve compiere l’errore di pensare che tutti gli Squat vadano d’accordo. Generalmente hanno un senso d’auto-conservazione migliore rispetto all’Imperium, ma occasionalmente le rivalità possono trasformarsi in scontri veri e propri. Le Leghe di Thor e di Grindel, ad esempio, scatenarono una guerra intorno al M39 quando entrambe vollero avere la priorità d’esplorazione sulla Roccaforte Perduta di Dargon. Questa guerra causò la distruzione di varie Roccaforti e la conquista di Thungrim e di Bruggen da parte della Lega di Thor, ma queste terribili conseguenze furono fermate solo dal sopraggiungere di una minaccia ancor più grande, ossia una gigantesca minaccia pelleverde. In questo punto, la storia Squat si fa confusa poiché si parla nuovamente di Grunhag lo Scorticatore, sebbene fosse stato affrontato vari millenni prima. Forse un errore negli archivi, forse uno strano ritorno rimasto inspiegato.
Ingegneri e rapporti con il Mechanicus

Ai tempi dell’isolamento, gli Squat crearono un elaborato sistema di Gilde affinché fosse possibile raccogliere, catalogare e preservare tutta la conoscenza possibile per le generazioni future. Le Gilde divennero quindi delle organizzazioni dedicate a vari rami della conoscenza Squat, i quali potevano spesso corrispondere ad un singolo mestiere, che fossero minatori, cuochi, elettricisti o altro. Siccome le Gilde hanno queste grandi responsabilità, anche le più grandi rivalità tra Leghe si piegano alla libera condivisione di conoscenza tra tutta la civiltà Squat.
Una delle Gilde indubbiamente più importanti è quella degli Ingegneri, la quale è tanto fondamentale quanto diversa dalle altre. La sua organizzazione è tutt’altro che rigida e per questo gli Ingegneri si considerano individui liberi di scrollarsi di dosso le tradizioni, mentre la restante società Squat pare ritenerli disorganizzati e sfioranti l’anarchia. A tal proposito, gli Ingegneri non mantengono la propria fedeltà alla propria Roccaforte d’appartenenza, bensì rinunciano ad ogni affiliazione con esse per adottare simboli, usi e riti di una specifica Loggia, nome dato alle numerose sotto-divisioni interne alla Gilda degli Ingegneri. Una Roccaforte mantiene un corpo di Ingegneri al suo interno, ma questi possono andare e venire in base alla propria volontà o a quella della Gilda. Solo raramente, ad esempio con un matrimonio, può capitare che un Ingegnere rimanga stabilmente affiliato ad una Roccaforte ben precisa.
Lo spirito di condivisione e progresso degli Ingegneri ha permesso agli Squat di mantenere intatte molte tecnologie che l’Imperium nemmeno conosce e di crearne tante altre completamente nuove. L’Adeptus Mechanicus ha cercato molte volte di comprendere e adottare queste tecnologie, infatti ci sono Squat che entrano a far parte del Mechanicus raggiungendo pure posizioni prestigiose. Tuttavia, i tecnopreti hanno dovuto rinunciare all’idea di comprendere il “reattore neoplasma alimentato da un nucleo warp e tenuto stabile da un campo di contenimento ad energia zero” in seguito ad un incidente noto come Contagio di Ganymede. Gli Squat, dal canto loro, sono molto protettivi nei confronti delle proprie tecnologie e trattano il Mechanicus come una banda di stregoni impantanati nella superstizione e nell’ignoranza, infatti non è ben comprensibile il motivo per cui ci siano Squat che decidono di entrare a far parte del Mechanicus.
I Progenitori Viventi e la corruzione

Normalmente gli Squat vivono circa trecento anni, ma una piccola parte della loro specie riesce a raggiungere i quattrocento. A quel punto aumentano enormemente le probabilità che questi Squat non si fermino al quarto secolo di vita, ma proseguano almeno fino all’ottavo. Queste persone godono di grandissimo rispetto e sono conosciuti con il nome di Progenitori Viventi o di Signori Spiriti. La loro saggezza è considerata senza pari, perciò sono i più fidati consiglieri del Signore di una Roccaforte. Quando raggiungono questo status, un Progenitore Vivente rinuncia al proprio nome, lascia tutto ai propri discendenti e riceve un funerale proprio come se fosse deceduto, poi abbandona il luogo in cui abita per vivere insieme ad altri Progenitori Viventi.
Oltre ad essere saggi consiglieri, i Progenitori Viventi ottengono straordinarie capacità quando arrivano a circa cinque secoli di vita. La loro forza e i loro riflessi iniziano a perdere colpi, anche se ci sono casi di Progenitori Viventi rimasti molto forti, ma contemporaneamente si affinano stupendamente le loro capacità mentali. Non diventano solo più acuti, ma sviluppano poteri psionici, capacità pressoché inesistenti negli Squat più giovani. Questi poteri derivano dalla vicinanza spirituale che i Progenitori Viventi raggiungono nei confronti degli antenati defunti del proprio clan. Questa vicinanza viene letteralmente utilizzata come una fonte d’energia per manifestare poteri come preveggenza, telepatia, telecinesi e barriere di spiriti. In più, questa vicinanza si manifesta anche con la possibilità di udire le voci degli Squat defunti, le quali forniscono al Progenitore Vivente ulteriore saggezza a cui attingere.
Un po’ come gli Ingegneri, anche i Progenitori Viventi non hanno un ruolo fisso. Fungono da consiglieri, ma non svolgono il proprio lavoro solo per un Signore perché le persone come loro sono poche, quindi si spostano tra tutte le centinaia di Leghe per guidare la civiltà Squat.
Ora, però, c’è da fare una precisazione. Con tutto questo potere psionico e questo dialogare con le anime nel Warp, non c’è un po’ di Caos da qualche parte? La risposta è sì perché tutti gli Squat, psionici o meno, possono essere corrotti e possono adorare gli Dei del Caos. Tante Roccaforti hanno tradito le Leghe e la maggior parte di questi rinnegati è stata bandita nell’Occhio del Terrore, ma si diffondono spesso voci di predoni Squat fedeli al Caos che razziano vari punti dell’Imperium. A ciò si aggiungono anche alcuni pianeti dispersi nelle tempeste warp durante l’Era dell’Isolamento, i cui abitanti sono sopravvissuti, ma assumendo un aspetto ben diverso.
L’esercito Squat

Abbiamo esplorato un po’ la storia e la società Squat, ma ora raggiungiamo la loro componente militare. Gli eserciti Squat non sono mai stati ampiamente approfonditi, ma ci sono comunque alcuni dettagli che sarà molto interessante riprendere quando andremo a ripescarli nella Parte 3 di questo Momenti BG. Partiamo dalle Confraternite.
Esse sono l’unità minima di un’armata Squat. Il loro nucleo è formato da tre tipi di squadre, ossia Squadre Guerriere, Squadre d’Attacco e Squadre Tonanti. Le Guerriere sono paragonabili alle tipiche squadre di fanti dell’Astra Militarum, mentre quelle d’Attacco hanno un equipaggiamento più improntato verso il combattimento ravvicinato. Le Tonanti, invece, schierano l’armamento pesante.
Al fianco di queste truppe si schierano vari tipi di supporto. Le Squadre Armi sono coppie di Squat che schierano armi particolari come i multilaser o le tarantula, mentre i Berserker sono truppe particolarmente focalizzate sulla mischia, eppure ci sono altre figure che si distinguono molto di più in mezzo al resto dell’esercito. Le squadre di moto, ad esempio, spuntano in mezzo alla folla grazie allo schieramento delle trike, essenzialmente moto a tre ruote con una funzione simile alle moto d’attacco degli Space Marine.
L’altro grande pezzo da novanta dell’esercito Squat è l’exo-armatura. Considerabile un’equivalente dell’armatura Terminator, l’exo-armatura è un prodigio tecnologico inizialmente concepito per le operazioni minerarie in ambienti particolarmente ostili, ma poi adottato dall’élite militare degli Squat. Grandi Signori di Roccaforte ottengono varianti uniche e impreziosite dell’exo-armatura, mentre altri esemplari vengono indossati dalla Guardia del Focolare. Nella vita quotidiana, essa vive una vita di nobiltà tra famiglie e clan d’alto rango, ma in guerra si schiera al fianco del proprio Signore e, quando necessario, indossa l’exo-armatura. A volte essa non accompagna il Signore, ma un comandante chiamato Signore della Guerra, appositamente scelto per guidare le armate di una Roccaforte. A un certo punto della propria storia, gli Squat concepirono pure una variante di trike capace di trasportare soldati in exo-armatura.
Ovviamente a tutto ciò si aggiungono anche alcuni veicoli da trasporto come il Rhino o il Land Raider e figure importanti come gli Stendardieri, eventuali Progenitori Viventi e gli Ingegneri. Quest’ultimi hanno un ruolo doppiamente importante perché si occupano di tutte le varie macchine da guerra citate nella Parte 1 e di interi manipoli di Robot. Infine, può capitare che gli Squat ricevano l’assistenza di un tecnoprete del Mechanicus o di un commissario dell’Astra Militarum. Questi commissari non hanno alcuna autorità nei confronti dell’esercito in cui si trovano, infatti forniscono consulenza, ma non hanno alcun diritto di giustiziare gli Squat o imporre la disciplina imperiale.
Ultime riflessioni

Cara gente, questi erano gli Squat. Nel corso delle loro poche pubblicazioni ci furono vari cambi di stile nel loro materiale d’ambientazione e non è stato facile mostrarvi ogni loro lato. Il fatto che Grunhag lo Scorticatore abbia uno strano piazzamento in millenni completamente differenti non è un caso unico, poiché a un certo punto si parla di Squat lealisti e caotici che parteciparono all’Eresia di Horus nonostante la riscoperta degli Squat venga datata M34. Ai tempi l’Eresia era ancora qualcosa di estremamente abbozzato e non tutti gli autori Games Workshop avevano ben idea di che cosa dovesse essere e quando dovesse essere accaduta. Da un’altra parte, i Progenitori Viventi e le Gilde ricevettero due interpretazioni piuttosto differenti. Prima i Progenitori vennero concepiti come individui che invecchiano fisicamente, ma diventano estremamente potenti mentalmente, poi cambiarono e diventarono persone che mostrano pure una gran potenza fisica. Le Gilde, invece, vennero riscritte in maniera un po’ confusa perché in una parte del testo sembravano quelle solite e poche righe più avanti sembrava quasi che la Gilda fosse una sola e al suo interno ci fossero anche gli Ingegneri. In più, la presenza dei commissari era un po’ buttata a caso.
Nel complesso, ciò denotava proprio quell’idea che Games Workshop espresse anni dopo, ossia i tentativi di plasmarli e la conseguente insoddisfazione nei confronti dei propri risultati. Ciononostante, le Leghe di Votann paiono voler riprendere vari dettagli sparsi dell’antica storia Squat per creare qualcosa di nuovo, potente e incastrato nell’ambientazione attuale.
C’è un bel numero di argomenti da discutere. Per scoprirli, vi aspetto all’arrivo della Parte 3.