Towa and the Guardians of the Sacred Tree (Anteprima)

Towa and the Guardians of the Sacred Tree con personaggi in stile animazione giapponese con spade, fiori che volano
Towa and the Guardians of the Sacred Tree (Anteprima) (player.it)

Abbiamo avuto la possibilità di provare in anteprima Towa and the Guardians of the Sacred Tree, il nuovo gioco distribuito da Bandai Namco. Ecco cosa c’è da sapere prima dell’uscita!

Il Rogue-like, un genere talmente tanto particolare che si fa ancora fatica a definirlo per bene ma che negli anni, ha saputo regalare tantissime iterazioni di spessore, evolvendosi fino a diventare qualcosa di totalmente diverso, nella sua versione “lite”, che cambia le regole e punta su elementi diversi dai classici come, per esempio, le capacità del singolo giocatore nel combattimento.

Dai classici titoli ispirati in maniera prepotente a Rogue, si sviluppa un ulteriore gioco che sarà destinato a rappresentare un nuovo paradigma per il genere: Hades. Dall’uscita del titolo di Supergiant Games, di Hades-like ne sono arrivati alcuni, anche se nessuno in grado di competere davvero col capostipite del sottogenere. Ma un nuovo attore entra in scena, per cercare di creare un’alternativa valida ad Hades e lo fa cambiando mitologia di riferimento e ampliando il sistema di gioco.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree è il nuovo titolo sviluppato da Brownies e pubblicato da Bandai Namco, che si propone di utilizzare alcuni elementi della mitologia cinese per raccontare una storia molto semplice, in cui bene e male collimano in modo decisamente netto. Ciò che più attira è sicuramente il gameplay proposto, che da una base di Hades punta a rinnovare la formula, con l’aggiunta di meccaniche uniche. Saranno riusciti nell’intento?

Di che si parla?

Nel corso di questa anteprima, non ci concentreremo troppo sull’aspetto narrativo del titolo, che ci premuriamo di raccontarvi per bene una volta che il titolo sarà uscito. Al momento infatti, vista la sezione relativamente limitata che abbiamo potuto provare, ci sentiremmo soltanto di dire che lato storia e narrazione, come spesso accade in titoli del genere, rappresentano più dei pretesti per menare le mani piuttosto che profonde trame da districare. Come accennato in apertura, le parti sono molto chiare, i personaggi abbastanza stereotipati e il racconto decisamente lineare con diverse punte di prevedibilità. Non è chiaramente questo il fulcro del titolo.

È solo quando si passa al gameplay che le cose cambiano e si inizia a parlare di profondità. Questo perché in TatGotST, l’obiettivo è proprio quello di creare vari sistemi di gioco che risultino allo stesso tempo digeribili da chi ha già abbastanza esperienza in giochi simili, ma anche innovare e mescolare vari elementi in modi diversi dal solito. Il rischio mappazone è forte, motivo per cui bisogna procedere per gradi.

Tanto da tenere a mente, per combattere al meglio

Vediamo dunque, come prima cosa, il combat system.
A differenza di Hades, in Towa i personaggi giocanti per ogni run saranno due che vengono identificati come Tsurugi (parola giapponese che significa “spada” e rappresenta il personaggio che il giocatore utilizzerà in maniera attiva) e Kagura (parola giapponese che significa “staff” e che rappresenta un personaggio di supporto che farà da caster).

Onde evitare di fare confusione, precisiamo subito una cosa: Tsurugi e Kagura sono “ruoli” mentre i personaggi giocanti sono molti di più. Ogni personaggio ha poi un suo moveset specifico. La base di tutto è dunque la sperimentazione delle migliori combinazioni tra Tsurugi e Kagura, per riuscire così a ottenere una build sinergica che permetta di massimizzare i danni.

personaggio visto dall'alto che sferra fendente arancione
Tanto da tenere a mente, per combattere al meglio (player.it)

Passando ai ruoli appunto, Tsurugi avrà la possibilità di utilizzare due spade diverse. Non pensiate però di poter semplicemente scegliere la vostra preferita e fare un’intera run solo con quella. Una meccanica base di Towa è proprio lo scambio delle due spade. Queste avranno infatti una resistenza, abbastanza limitata e nel corso di ogni scontro, sarà necessario scambiarle in continuazione. Potreste anche non utilizzarne sempre e solo una ma una volta finita la resistenza, questa farà la metà dei danni.

Il cambio tra le due spade è esso stesso una meccanica offensiva, che può essere potenziata e che può infliggere danni ad area. Vista l’importanza di questa meccanica, ci saremmo aspettati una responsività maggiore dei comandi, che invece in certi frangenti più concitati risultano piuttosto ingessati.

Kagura invece, come detto, sarà un caster con due abilità equipaggiate, con un cooldown per l’utilizzo. Sarà il giocare a doverle attivamente azionare. Kagura e Tsurugi hanno due barre della vita autonome (nonostante venga mostrato il valore totale delle loro vite) e dunque sarà importante riuscire a bilanciare il movimento e gli scatti (che sono contati e possono essere manovre offensive oltre che evasive) così che entrambi i personaggi di una run rimangano in vita il più possibile.

boss quadrupede con più code e teste che lancia palle di fuoco
Tanto da tenere a mente, per combattere al meglio (player.it)

Ogni Tsurugi poi ha una mossa finale, che può attivare solo dopo che la barra apposita si sarà caricata, dopo aver inflitto un tot di danni ai nemici. In generale, è importantissimo sfruttare il posizionamento dei due personaggi, capire il pattern degli attacchi nemici, imparare a conoscere i potenziamenti e le abilità e creare le sinergie più efficaci, per riuscire a rimanere in vita anche contro i boss più ostici e per riuscire a tirare giù anche i nemici con più HP.

Potenziamenti e meccaniche uniche

La pool di potenziamenti possibili è davvero tanto ampia e, in una prima fase, può destare non poca confusione. Vi sono vari tipi di potenziamenti: alle statistiche, alle armi, ai personaggi, agli amuleti. È importante, in quest’ottica, parlare con tutti gli abitanti del villaggio di Shinju, così da capire il funzionamento di ogni tipologia di potenziamento. Ci è parso tutto abbastanza confusionario, con menù che non sempre risultano intuitivi e facilmente navigabili.

Ai potenziamenti tra l’altro, non sempre si giunge tramite classici menù. In un paio di occasioni, ci è stato chiesto di fare dei veri e propri minigiochi, come quello necessario a creare e potenziare le armi o… la pesca.

uomo con uomo pesce che pesca
Potenziamenti e meccaniche uniche (player.it)

È possibile infatti, creare delle armi ed è stupefacente la cura che abbiano messo in questa particolare meccanica. Una volta alla forgia infatti, potremo modellare ogni sezione dell’arma che vogliamo creare, dando la forma che vogliamo noi. Dopodiché, seguono ben sette fasi di effettiva creazione, in cui dovremo passare attraverso a 7 minigiochi diversi che richiederanno tempismo e attenzione, per riuscire a tirare fuori l’arma con le caratteristiche migliori.

Una meccanica di pregio, che potrebbe però risultare persino di troppo, vista l’enorme mole di contenuto che Towa propone, tra statistiche varie e sinergie peculiari da tenere a mente. Se serviva a trovare un aspetto distintivo, sicuramente ci sono riusciti. E similmente funziona la meccanica della pesca, con cui si guadagnano punti per acquistare merci uniche dai Pescatori.

Un fine lavoro artistico, un superato lavoro tecnico

Artisticamente, Towa è di grandissimo impatto. A partire dal character design, fino al mob e boss design, passando per le mappe, per gli sfondi, per le varie palette cromatiche che si alternano con colori saturi ma ricchi di sfumature. Il tutto accompagnato da una colonna sonora che fa bene il suo lavoro, senza strafare, aiutando però in maniera decisamente interessante a immergersi nelle atmosfere di un fittizio Giappone medievale.

Lato tecnico, vi sono degli aspetti che richiederebbero sicuramente di venire smussati: il movimento è forse quello che più andrebbe rivisto, dato che spesso risulta legnoso e richiede uno studio del posizionamento ancora più accurato, per evitare di non poter sfruttare alcuna manovra difensiva.

vista dall'alto due personaggi che camminano in campo con fiori rossi
Un fine lavoro artistico, un superato lavoro tecnico (player.it)

Altro grande problema è dato dalle hit box, sia nemiche che quelle dei protagonisti.
Coi nemici, i problemi arrivano soprattutto con le boss fight, quando ci si ritrova davanti un nemico particolarmente grande che finisce per danneggiare il giocatore in maniere ben poco comprensibili. Pare si tratti di una sorta di errore di parallasse, che non sempre permette di evitare un danno, nonostante si sia lontani dall’area che il nemico andrà a colpire (contrassegnata da indicatori sul terreno).

Stessa cosa succede quando, utilizzando determinati Tsurugi, cerchiamo di colpire con alcune tipologie di attacchi (soprattutto i fendenti verticali). Anche in questo caso, pare come se prospetticamente non corrispondano partenza e arrivo del colpo. Vista la confusione di certi scontri, abbiamo provato questa teoria colpendo dei vasi e altri oggetti degli scenari. Vedremo dunque se, in fase di release finale, vi sarà un miglioramento di questo aspetto, che potrebbe risultare effettivamente invalidante a lungo termine.

Conclusioni (parziali)

In base a quanto abbiamo avuto la possibilità di provare, Towa and the Guardians of the Sacred Tree si presenta con un’identità molto solida, un gameplay divertente ma ancora ingessato, un concept interessante e una mole di attività davvero ampia. Un Roguelite che potrebbe davvero dare del filo da torcere ai giganti del genere, che dovrà però essere in grado di giocare bene le sue carte. Al momento, ha fatto bene quello che doveva: attirare una discreta attenzione.