Abbiamo giocato alla open beta di Call Of Duty: Modern Warfare III

Quando si parla del mondo degli FPS, uno dei titoli che balza subito in mente è sicuramente Call of Duty: videogioco sviluppato dall’Activision e dalla sue aziende succursali (tra le quali spiccano Treyarch, Sledgehammer Games e Infinity Ward).

Questo titolo, volenti o nolenti, è stato in grado di influenzare pesantemente il mondo dei videogiochi, sia a livello culturale, sia per quanto concerne le meccaniche di gioco. La saga arriverà a contare il suo 23esimo capitolo a partire dall’11 novembre con la pubblicazione di Call of Duty Modern Warfare III.

Tra il 6 ottobre il 16 ottobre si è tenuta la beta su PS5, PS4, Xbox Series X|S e PC, che abbiamo provato e queste sono le nostre considerazioni.

Com’è stato Modern Warfare II?

Prima di parlare per filo e per segno della beta di MWIII, è necessario parlare brevemente del precedente capitolo per fornire informazioni contestuali con cui comprendere la portata delle modifiche apportate nella beta. Dunque qui di seguito troverete una disamina il più riassuntiva possibile di MWII, sicché possiate farvi un’idea il più completa possibile.

La gestione di armi e abilità

gestione armi Call of Duty Modern Warfare 2

Rispetto alle iterazioni precedenti della serie, MWII si è caratterizzato per dei cambi radicali al gameplay. Uno di quelli più noti riguarda il posizionamento tattico dell’arma. Altro cambiamento è quello della gestione delle armi di fatto ripreso sempre da MW del 2020, ma migliorato pesantemente. Le novità più evidenti riguardano il loro sblocco, soprattutto per quanto concerne gli accessori: più se ne usavano, più se ne sbloccavano e questi potevano essere utilizzati su armi diverse.

Tale cambiamento è stato personalmente estremamente positivo, in quanto ha obbligato gli utenti a variare il loro range di armi: se giocate a COD da molto tempo saprete come diversi giocatori tendono a fissarsi su alcune armi, senza mai sperimentare andando a lungo andare a rendere piatte e sterili le classi nel gioco.

Si è inoltre visto anche a un cambiamento delle abilità come sciacallo e ingegnere: se una volta queste erano sempre attive, in MWII esse venivano attivate sequenzialmente garantendo così uno sblocco progressivo dei bonus. Per di più è stata data anche la possibilità al giocatore di decidere se usare liberamente le serie di uccisioni o le serie di punti, permettendo così a tutti di scegliere liberamente in base al proprio stile di gioco e abilità facilitando così il loro ottenimento.

Un movimento molto più lento rispetto al passato

Complessivamente in MWII si è assistito a un pesante rallentamento delle movenze del giocatore rispetto ai capitoli precedenti. Tutto ciò è stato fatto per permettere ai neofiti di approcciarsi alla saga di COD, che per molto tempo è stata ricolma di tryharder. Se da un lato ciò è stato un bene, in quanto avere nuove persone che si approcciano una saga è sempre positivo, dall’altro ha portato alla diffusione di una piaga: il “camperaggio” ossessivo nelle mappe, con utenti che stavano fermi in determinate zone senza mai spostarsi e che in molti casi rendevano le partite assai frustranti.

Un TTK molto più veloce!

combattimento ravvicinato Call of Duty Modern Warfare 2

Tuttavia l’elemento di maggior rottura con i capitoli precedenti è la radicale modifica del “TTK”, il time-to-kill: ovvero il numero di colpi necessari al giocatore per uccidere gli avversari, che in MWII erano estremamente bassi poiché ne bastavano quasi praticamente tre. Ciononostante tale valore veniva influenzato dall’arma usata e dalla distanza: facendo un esempio pratico, nel caso in cui si tentasse di bersagliare un avversario con una mitraglietta quale il VEL-56 o il PDSW-528 dalla distanza erano necessari molti più colpi (di solito 5 o 6). Fatto sta che rispetto al passato, uccidere nelle partite online era molto, ma molto più facile: in un certo senso la modalità nucleo era quasi un veterano con mappa e indicatori vari.

Tirando le somme dopo questa lunga disamina, personalmente Modern Warfare II è stato un ottimo gioco che ha riportato in me l’interesse per una saga che mi ha pesantemente influenzato come giocatore, ma che avevo perso un po’ di vista negli ultimi 5 anni. La soddisfazione provata mentre lo giocavo era paragonabile a quella dei COD che mi hanno emozionato da adolescente, primi su tutti Modern Warfare 3 (2011), Black Ops e Black Ops 2.

Ritornare all’interno del multigiocatore è stato inizialmente traumatico, ma nonostante tutto è stata un’esperienza parecchio positiva: la gestione delle armi era ottima, le sfide per sbloccarne le mimetiche erano abbordabili (per quanto ridondanti) e il TTK si sposava benissimo con la mia pericolante connessione Wi-Fi permettendomi comunque di godermi il gioco. Ma adesso, è giunto il momento di parlare del suo successore: Call of Duty Modern Warfare III.

Modern Warfare III, considerazioni sulla beta

In queste settimane è stata resa disponibile la beta di Modern Warfare III, prima su PS5 e PS4, poi su Xbox Series X|S e PC. Al suo interno sono state rese giocabili diverse modalità, tra le quali vi sono state dominio, deathmatch a squadre, postazione, uccisione confermata, guerra terrestre e la nuova modalità tagliagole.

Parlando delle mappe, sono state rese disponibili quelle più iconiche della saga: Rust, Skydrow, Highrise, Estate e Favelas (tutte di MW2 del 2009, ma rivisitate un poco). Infine per quanto riguarda le armi, è stato possibile usarne un range ristretto, ma assai diversificato che andava dai fucili d’assalto, fucili da battaglia, fino a mitragliette, cecchini e mitragliatrici. Dunque, cosa si può dire a riguardo? Parliamone meglio nei paragrafi successivi.

Un sistema di movimento rivoluzionato!

Se MWII si caratterizzava per una certa lentezza e goffaggine dei movimenti, lo stesso non si può dire per MWIII. Il feeling con il sistema di movimento della beta è stato più che positivo: muovere il personaggio è molto più responsivo grazie a un netto aumento della velocità delle sue movenze, sia in corsa, sia quando si devono scavalcare sporgenze di vario tipo.

È ritornato anche il tanto odiato e amato slide cancel: ovvero quella meccanica che permette di effettuare una scivolata mirando con l’arma. Inizialmente ero molto preoccupato per questo ritorno, ma alla fine mi sono completamente ricreduto: è stato ripensato in una chiave molto più equilibrata, perché non può essere “spammato” all’infinito e soprattutto bisogna imparare a usarlo.

Infine importante è anche evidenziare come il cambio delle armi, quindi il passaggio da una primaria a una secondaria, sia stato velocizzato per quanto ciò dipenda da quella che state al momento impugnando: passare da un mitragliatrice leggera a una secondaria sarà sempre più lento, rispetto a fare la stessa cosa con una mitraglietta. Complessivamente vi è stata un’accelerazione dei movimenti, che rende il gioco molto più frenetico: in soldoni, muoversi ripaga e stare fermi non è la soluzione migliore a meno che non si trovino degli ottimi spot.

TTK molto più alto rispetto a prima

Comunque sia, la novità più importante della beta riguarda il cambio del TTK: adesso per uccidere un avversario sono necessari 5 colpi a fronte di un aumento della vita pari a 150 punti (su MWII era di 100). Parallelamente è stato anche inserito un sistema graduale dei danni inflitti, che va a premiare la mira del giocatore e la sua memoria muscolare. Infatti tanto più si mira alti, più o meno dallo sterno in su, maggiori saranno i danni inflitti; al contrario tanto più si sparerà bassi all’altezza di gambe, piedi e mani il danno sarà minore.

Stando a quanto detto prima, si può così prevedere che le intenzioni di Activision con il rilascio della versione completa del gioco saranno quelle di puntare a un gameplay molto meno “casual”, in favore di uno dove il giocatore deve imparare a mirare bene, grosso modo in ogni situazione, evitando così di uccidere gli avversari per mera casualità o fortuna (anche se questa sarà comunque presente).

Tante armi, ma poco equilibrate

Come già accennato poc’anzi nel paragrafo introduttivo della beta, il giocatore ha la possibilità di utilizzare tante armi. Cosa più che positiva, in quanto l’utente ha la possibilità di sperimentare vari approcci e tattiche. In teoria dovrebbe essere stato così, ma nel concreto non lo è stato: per buona parte della beta molti giocatori hanno fatto uso, me compreso, della mitraglietta chiamata “Striker”. Questa si è rivelata una vera e propria arma di distruzione di massa, in grado di uccidere anche dalle lunghe distanze.

Proprio per questo era la scelta primaria di molti giocatori, perché rispetto ad altre uccideva in poco tempo nonostante ce ne fossero di buone (come l’MCW). Fortunatamente con la seconda parte della beta questa problematica è stata risolta e vi è stato un ricircolo maggiore delle armi, con il potenziamento di stabilità e precisione dei fucili d’assalto e in parte anche delle mitragliatrici. A gioco completo Activision dovrà stare molto più attenta, se vuole garantire un gameplay equilibrato (considerando che verranno implementate anche tutte le armi di MWII).

Caschi, giubbotti, guanti e stivali: il nuovo sistema di gestione delle abilità

Altro cambiamento epocale riguarda la gestione delle abilità: non le si potranno più scegliere singolarmente, bensì queste dipenderanno dall’equipaggiamento che useremo sul nostro operatore. Non tutti, però, garantiscono per forza dei bonus: banalmente quello che garantisce l’abilità “risposta eccessiva” (con cui è possibile usare due armi primarie) impedisce al giocatore di portare gli stivali, dunque privandolo di alcuni importanti bonus. Appunto per questo sarà di vitale importanza la gestione di questi equipaggiamenti, quasi come si fosse in GDR (anche se alla lontana, ovviamente).

Per quanto possa essere a primo attrito complesso, ritengo che sia una scelta più che valida perché mette il giocatore davanti a delle scelte obbligatoriamente ragionate: quali pezzi devo usare? Si sposano bene con le armi che uso? E nella mappa in cui mi appresto a giocare? Insomma, stiamo sempre parlando di un gioco frenetico e molto veloce, ma che in ogni caso richiede una giusta dose di ragionamento dietro armi ed equipaggiamento se si vuole massimizzare la propria offensività, tenendo comunque a mente che l’abilità del giocatore conta molto in questo capitolo rispetto agli altri.

Conclusioni

La strada presa da Activision in questa beta è chiara: vuole creare un Call of Duty con un gameplay molto meno “casual”, dove l’abilità del giocatore conta ancora di più rispetto al passato. Se non si è responsivi e non si hanno i giusti riflessi, difficilmente si potrà sopravvivere nelle lobby di MWIII. Ottimo il “feeling” con il movimento: fluido, veloce e lo slide cancel è stato reso forte ed equilibrato allo stesso tempo. Il sistema graduale dei danni inflitti basato sulla mira del giocatore è una buona cosa, ma che potrebbe essere controproducente per coloro che sono alle prime armi e non hanno un’ottima connessione: per di più bisogna vedere come questo si sposerà con l’aggiunta delle armi di MWII che verranno introdotte nel sequel (che dovranno per forza di cose essere riequilibrate). Complessivamente è stata un’ottima beta, che ha permesso di toccare con mano come sarà Modern Warfare III. Tuttavia si tratta di una versione non definitiva del gioco e con il rilascio ufficiale potranno esserci dei cambiamenti (si spera in positivo).