Devil’s Third – Hands On

Articolo a cura di Stefania Sperandio

In attesa della recensione, in arrivo nelle prossime settimane, abbiamo avuto modo di provare Devil’s Third, la nuova opera del celebre Tomonobu Itagaki, che arriverà esclusivamente su Nintendo Wii U durante il mese di agosto. Qualche giorno fa, il web è stato letteralmente invaso da discussioni relative a questo titolo, quando si è addirittura rumoreggiato che Nintendo of America fosse intenzionata a non pubblicarlo più negli Stati Uniti – voce poi smentita ufficialmente. Ma com’è, in realtà, l’avventura tutto sangue e azione del nerboruto Ivan mostrato nella copertina del gioco? Devil’s Third è un valido motivo per possedere Wii U? Vi raccontiamo le nostre prime impressioni.

Ivan il terribile

È forte, Ivan. Non ha paura di niente e può affrontare qualsiasi cosa con decisione e sfrontatezza, come gli eroi degli action movie dei bei tempi. Il protagonista di Devil’s Third ha la capacità di combattere nel sangue, ed è attorno ad essa che si plasma l’intera avventura dell’esclusiva Wii U. Chiamato in causa per eventi che non vi anticipiamo, il gigante vi vedrà seguirlo nelle sue scorribande in giro per tutto il mondo, passando abbastanza agilmente dalla forza bruta alle voci tonanti degli spari.

Così, preso il controllo di Ivan, vi ritroverete ad affrontare un’avventura strutturata in livelli lineari e rigorosamente separati uno dall’altro. Scordatevi, insomma, di vagare per le diverse aree o di ritornare nelle stanze che vi siete appena lasciati alle spalle. Nel suo percorso, il protagonista viene affiancato da un team di soldati, ed insieme a questi ultimi (con i quali non c’è modo di interagire) deve affrontare vere e proprie schiere di nemici non eccessivamente vari. In base alla situazione, starà a voi decidere se sia meglio l’approccio shooter, o quello hack ‘n’ slash. Ivan può portare con sé delle granate e fino a due armi da fuoco, oltre ad un’arma da mischia, che sfodererete quindi a vostro piacimento a seconda della necessità. L’intera opera, in buona sostanza, si erige su questo binomio: imbracciando il fucile, la telecamera passerà dalla terza persona alla soggettiva del protagonista, tramutando le sparatorie in un vero e proprio FPS. Al contrario, scegliendo di sguainare la katana (o una spranga, un martello, un’ascia o un’interessante selezione di altre armi votate alla forza bruta), la telecamera rimarrà invariata e potrete eseguire delle brevi combo, scegliendo se correlare attacchi veloci ad altri più lenti ma potenti. Riuscendo ad inanellare una buona serie di attacchi (il cui numero risulta però molto limitato, dal momento che non abbiamo mai avuto la vera sensazione di stare davvero dando vita ad una combo), piegherete la difesa del nemico, e vedrete attivarsi delle animazioni nelle quali Ivan porrà fine alla vita dello sfortunato di turno con degli attacchi coreografici che faranno la gioia degli amanti dello splatter. Oltretutto, puntando sugli attacchi fisici, il nerboruto e tatuatissimo protagonista potrà caricare un indicatore, completato il quale sferrerà per un tempo limitato delle offese ancora più potenti e ancora più spettacolari, con tanto di rallentatore che porrà l’accento sulle evoluzioni più coreografiche compiute arma alla mano.

Uccidendo, affettando e polverizzando, Ivan potrà avanzare via via nelle diverse ambientazioni proposte dal gioco, che come accennavamo in apertura sono lineari di nome e di fatto, risultando di tanto in tanto fin troppo ripetitive – e, nei casi peggiori, vuote, di vero e proprio riempimento. Ci sono delle aree particolarmente ispirate, che non vi anticipiamo, mentre i difetti pesano di più in quelle di matrice industriale, che finiscono non di rado con l’essere davvero costituite da corridoi collegati l’uno con l’altro. A prescindere da un design che non ci ha fatto gridare al miracolo, Ivan può comunque piegare le ambientazioni a suo vantaggio: nelle fasi di combattimento, infatti, potrà sfruttare la maggior parte degli ostacoli al loro interno (pilastri, angoli, casse e così via) per appiattircisi contro, consentendovi così di affrontare le sparatorie esponendovi solo quando è davvero necessario, e riparandovi così dal fuoco avversario. Alcuni degli elementi delle ambientazioni reagiscono poi ai proiettili, distruggendosi, costringendovi così a cambiare riparo.

Tolte le fasi dedicate a scontri e sparatorie, procederete nei livelli andando di corsa, aprendo porte con la pressione di un bottone predefinito o andando alla (non proprio stimolante) ricerca di alcuni collezionabili denominati “Trofei”. Di tanto in tanto, vi sarà richiesto di accovacciarvi o scalare delle pareti (sempre mediante la pressione di un tasto, in questo caso prolungata), ma sembra quasi che gli sviluppatori si siano saltuariamente dimenticati di queste possibilità, concentrandosi sul confezionare livelli la cui verticalità è rappresentata al massimo dalla risalita di una gradinata. La vostra avanzata viene guidata da un indicatore a schermo, che vi mostra la direzione da seguire e la distanza che vi separa dal raggiungimento del prossimo obiettivo. Una volta che sarete giunti alla fine del livello, troverete solitamente ad attendervi la sfida con un boss, che come nei grandi classici vede mostrata su schermo la sua barra vitale. Nella nostra prova, abbiamo trovato alcuni scontri francamente disastrosi a causa dell’intelligenza artificiale inesistente di cui l’avversario era stato dotato, mentre altri – più che altro quelli incentrati sull’approccio hack ‘n’ slash – costituiscono un buon livello di sfida e vi daranno qualche soddisfazione in più, costringendovi finalmente ad utilizzare anche feature altrimenti destinate all’oblio, come la possibilità di schivare o rotolare. Per fare attenzione ai danni che state subendo, non è presente un indicatore della vita, ma come nei videogiochi più recenti vedrete lo schermo perdere colore e la vostra visuale farsi via via sempre più ristretta. Riparandovi ed evitando di incassare altri danni, Ivan recupererà istantaneamente l’energia, consentendovi di continuare la vostra lotta.

Da sviluppi problematici nascono giochi problematici?

Abbiamo capito, insomma, che Devil’s Third si gioca interamente tra il passaggio dallo sparatutto all’hack ‘n’ slash, poiché quando si parla di esplorazione ha ben poco da offrire. Proprio le fasi di combattimento a mani nude o all’arma bianca sono quelle risultate più gradevoli, anche in virtù della loro spettacolarizzazione, mentre il titolo difficilmente riesce a divertire mentre lo affrontate come uno shooter: i nemici sono spesso stupidi nel nascondersi o nell’esporsi, e ci è capitato anche che lanciassero una granata a pochi metri dai loro stessi piedi, uccidendosi. Di contro, inspiegabilmente, ogni tanto vi colpiranno da distanze siderali, non consentendovi di comprendere quale sia il criterio utilizzato dagli sviluppatori per il loro range di attacco. Ci è risultato abbastanza sgradito anche il fatto che, per forzarvi ad affrontare degli eventi scriptati, di tanto in tanto il team si sia servito di un mezzo decisamente vetusto, che vi vede venire misteriosamente uccisi, da cosa non si sa, provando a proseguire senza seguire la via indicata.

Si potrebbe riassumere anche solo con ciò il fatto che durante la nostra prova ci siamo accorti facilmente dello sviluppo travagliato vissuto dal titolo, nato sotto la poi defunta THQ per PlayStation 3 e Xbox 360, ed infine reinventato come esclusiva Wii U all’E3 dello scorso anno. A risentirne, oltre ad un gameplay e ad un design non particolarmente ispirati, è stata la tecnica in genere: per fare un esempio, nonostante il passaggio ad Unreal Engine 3, la grafica è datata a dir poco, e solo alcuni modelli dei personaggi riusciranno a ricordarvi su quale generazione di console state giocando. In alcuni casi, brandendo un fucile da tiro, ci siamo anche accorti che i fondali dello scenario erano totalmente privi di texture. A ciò, dobbiamo sommare un frame rate vistosamente ballerino, che fa ingenti danni in un gioco che punta tutto sull’alto numero di nemici da affrontare contemporaneamente.

Come accennavamo in precedenza, abbiamo notato lo sviluppo problematico e frammentario del gioco anche dalla presenza e poi repentina assenza di determinate meccaniche, che vengono introdotte, spiegate e fatte provare al giocatore – salvo poi scomparire per sempre e non divenire quindi parte integrante del gameplay. Una su tutte, è quella che vi consente di utilizzare un visore a infrarossi per notare eventuali mine attorno a voi e disattivarle prima di esserne vittima: è una feature che non abbiamo trovato particolarmente divertente, ma che – utilizzata due volte – è poi misteriosamente finita nel dimenticatoio per tutti gli altri livelli giocati. Allo stesso modo, risulta sbilanciata la struttura generale del titolo, che ad un certo punto finisce perfino con il dimenticare per lungo tempo le boss fight, limitandosi a proporvi sempre più nemici (e sempre più forti) per darvi un po’ di filo da torcere.

Commento finale

La nostra prova di Devil’s Third non ha potuto nascondere in alcun modo lo sviluppo problematico vissuto dal titolo. Sebbene in alcuni momenti ci siamo sentiti soddisfatti dalla potenza di Ivan nelle fasi hack ‘n’ slash, l’idea di far affiancare queste ultime da ampie fasi di shooting ci è sembrata controproducente. Giocando al livello di difficoltà normale, non potrete infatti fare a meno di ricorrere alle armi da fuoco, sorpatutto per abbattere i nemici a distanza, e la scelta del team di sviluppo suona come un autogol, considerando che le sparatorie nude e crude sono state la parte meno divertente della nostra esperienza con Ivan. A ciò, va sposato un comparto tecnico evidentemente non all’altezza – costellato spesso anche da difetti tradizionalmente temuti, come l’entrata di nemici nelle pareti o la compenetrazione dei cadaveri di questi ultimi con i pavimenti. Anche la telecamera ci mette nel suo e, quando gli spazi si fanno ristretti, sembra fare di tutto per peggiorare anche le fasi action, ponendosi a volte dietro le pareti nel tentativo di tenere il nemico al centro dell’inquadratura per poterlo attaccare. Menzione di merito invece per la colonna sonora, davvero curata e brillante, adatta alle situazioni rappresentate su schermo.

In definitiva, per ora ci sembra fosse lecito attendersi davvero molto di più da Itagaki e i suoi, che hanno posto il mai arrendevole Ivan al centro di gioco che si è mostrato claudicante nella tecnica e nell’offerta ludica.

Approfondiremo queste impressioni nel dettaglio nella nostra recensione, in arrivo prima dell’uscita del gioco, dove ci occuperemo anche del comparto multigiocatore. Continuate quindi a seguirci per conoscere il nostro verdetto definitivo su Devil’s Third.