L’alleanza Simic è la gilda che più all’interno del mondo di Ravnica rappresenta gestisce e amministra attraverso l’utilizzo della scienza il mondo naturale, al fine di mantenerlo stabile per permettere alla città di Ravnica di continuare imperterrita la sua scalata di popolazione e potere. L’alleanza cerca di proteggere gli elementi del piano dimensionale ove risiede che sono incompatibili o difficili da mantenere nonostante la presenza di una condizione pressoché totalmente urbana sparsa per il territorio. La gilda utilizza la magia per cercare di creare nuove creature morfologicamente ispirate a quelle già esistenti, come anche cerca di utilizzare la bioingegneriaper combinare tratti di differenti organismi in un unico essere senziente.

Tutte questa caratteristiche descrivono in modo piuttosto accurato il mondo della gilda Simic, un gruppo di persone interessante a cambiare il mondo per un fine neutrale che cerca anche di aumentare il suo numero attraverso la creazione di nuovi esseri viventi, alcuni in grado di riprodursi altri no. Il mondo dei simic è emotivamente distante con il resto della vita di Ravnica, i biomanti, sono esseri viventi che non vogliono avere praticamente nulla a che fare con il resto delle gilde che abitano il piano di Ravnica. Il loro isolamento è praticamente volontario e nel corso dei secoli l’intero piano di Ravnica ha pian piano iniziato a vedere sempre di più la maggioranza dell’alleanza blu-verde come un gruppo di squilibrati creamutanti; i pochi membri dell’alleanza Simic che vengono rispettati dalla comunità appartengono al mondo della medicina e vengono considerati quasi universalmente i migliori dottori del piano.

Il mazzo che oggi andiamo a vedere prende piena forza da una meccanica tipicamente Simic come Adapt e dalla meccanica Explore proveniente da qualche espansione fa; insieme si fondono per dare vita a un potente mazzo midrange in grado di dare qualche problema ai mazzetti più sprovveduti grazie al buon numero di potenti creature in campo e grazie alle sinergie che intercorrono tra numerose carte presenti all’interno delle sessanta scelte.

Bando alle ciance, passiamo a osservare il come funziona Simic Midrange, quali sono le sue carte più importanti e come si gioca (più o meno) contro gli altri mazzi.

Simic Midrange – Lista Mazzo

NCarta
5Island
11Forest
4Breeding Pool
4Hinterland Harbor
4Merfolk Branchwalker
1Vivien Reid
4Growth-Chamber Guardian
4Hydroid Krasis
2Zegana, Utopian Speaker
4Incubation // Incongruity
4Llanowar Elves
3Hadana's Climb
4Jadelight Ranger
2Spell Pierce
4Wildgrowth Walker

Partiamo subito descrivendo quali sono le creature con cui è saggio cominciare una partita utilizzando Simic Midrange: come ogni buon mazzo a base verde che si rispetti, Simic Midrange utilizza quattro copie di Llanowar Elves:, ovvero il mana dork per eccellenza che abbiamo imparato ad amare se giochiamo a Magic The Gathering da più di cinque minuti.

Questo elfetto è accompagnato da una lunga serie di carte con esplora, perfette per creare ricorsioni in grado di farci guadagnare tempo e segnalini +1+1 con Wildgrowth Walker; le creature in questione probabilmente le conoscete già e sono Jadelight Ranger con il suo doppio explore in un singolo turno che può far fare vantaggio carte o trasformare la creatura in un vero e proprio piccolo carro armato ambulante e il suo fratellino minore Merfolk Branchwalker.

Quattro copie di Growth-Chamber Guardian servono per dare solidità al board con carte dal body rispettabile e a scremare il mazzo grazie alla possibilità di mettere segnalini +1+1 con estrema facilità. Di secondo turno un 2/2, di terzo un 4/4 e si ha già l’eventuale giocata pronta per il turno successivo della partita; con il suo costo di mana estremamente basso e le sue caratteristiche questo guerriero è una delle carte più importanti da giocare durante i primi turni della partita.

Andando più in la con i turni si dovrebbero giocare carte dall’impatto differente: Hydroid Krasis ad esempio è una vera e propria bomba durante le ultime fasi della partita visto che è in grado di scombussolare la race dell’avversario e di farci fare vantaggio carte; Zegana, Utopian Speaker (presente in due copie) è un altro interessante drop per parecchi mana perché fa un po’ di tutto: permette di vincere la race grazie alla presenza di trample su tutte le creature con un segnalino +1+1, fa pescare ed è in grado di diventare estremamente grande e pericolosa.

Il reparto magie è confinato a quattro copie di Incubation // Incongruity, una magia doppia estremamente versatile perché funge da rimozione per le creature avversarie più pericolose e ci permette di scremare la cima del mazzo alla ricerca della creatura più utile per i nostri scopi e a due copie di Spell Pierce, una counter che se vista nei primi turni ci può salvare da partenze troppo esplosive o da situazioni particolarmente rischiose.

La monocopia di Vivien Reid è all’interno del mazzo per una pletora di motivi: è in grado di scremare il mazzo, è in grado di rimuovere artefatti e incantesimi molesti ed è in grado di far vincere la partita al suo proprietario se si arriva al momento in cui si hanno abbastanza segnalini fedeltà per generare l’emblema del caso.

Il reparto mana è forse il più curioso dell’intero mazzo: il deck contiene tutte le doppie terre del caso, con Breeding Poole Hinterland Harbor a volontà per tutti quelli che hanno paura di non riuscire a pagare i costi di mana. Dove la situazione si fa interessante è quando si arriva prendere conoscenza con Hadana’s Climb, incantesimo leggendario disponibile in tre copie che all’occasione può diventare una terra in grado di donare evasività e forza ulteriore a una creatura a nostra scelta. Questo nei momenti più avanzati della partita permette al giocatore di fare veri e propri alpha strikes con cui vincere la partita in un semplice turno.

In sostanza Simic Midrange è un mazzo divertente da giocare per tutti quei giocatori che si interessano alla parte più creaturosa del mondo di Magic The Gathering, con tante creature che si potenziano gradualmente e che sono in grado di impensierire numerosi mazzi grazie al loro body. Dove il mazzo viene a cadere è nel reparto controllo, non particolarmente solido e alla poca capacità del mazzo di ripartire dopo un’ eventuale board sweeper vista l’assenza di carte per pescare e visto anche il costo di mana convertito medio delle carte che compongono le sessanta. Il mazzo è composto prevalentemente da carte non comuni e rare, pertanto non è consigliatissimo per partire nel mondo di MTG Arena ma non è nemmeno difficile da montare. Il livello di difficoltà associato al suo playstile non è proibitivo ed è un buon secondo mazzo per chi sta acquisendo pratica.

 

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