Non proprio Dark Souls | #MobileGamer

    Nell’ipotetico luogo dove il ben impaginato libro sulla storia del videogioco viene scritto, vige una regola aurea tra i suoi dattilografi per rendere il lavoro più scorrevole.

    Come quando si era a scuola e durante il compito di matematica o la versione di latino i bigliettini coi suggerimenti correvano di moto quasi spontaneo tra un banco e l’altro, nel dietro le quinte del mondo dei joypad una sequela di colpi di gomito figurativi va a suggerire, di volta in volta, quale piega prenderà l’industria per il prossimo paio di stagioni.

    Pensiamo al successo impositivo degli open world, alla febbre per il crafting o ancora all’amalgama degli rpg/shoot em up. Tante, le piccole o grandi tendenze che si sono susseguite negli anni con naturale decorso.

    C’è poi stato un momento in cui all’ultimo banco sono iniziati ad arrivare una serie di bigliettini con consistente frequenza, che a lungo avrebbero continuato a riproporsi sempre con le stesse parole scritte su: difficoltà sfidante, narrativa frammentaria, focus sulla gestione della stamina, falò.

    C’è chi l’ha coraggiosamente definito il cambiamento più impattante di sempre sull’industria, quello avuto dopo l’uscita di Dark Souls nel 2011. Un’influenza, figlia dell’immaginazione di Miyazaki e del lavoro di FromSoftware, drastica nel modo di far vivere e intendere il videogame.

    L’idea di restituire soddisfazione al giocatore attraverso il superamento di ostacoli tremendi, tenendo alta la tensione, ha da oltre una decade scardinato la tendenza che andava verso i giochi un po’ blandi sul piano della difficoltà, dando il nord per chi avrebbe voluto implementare questa filosofia nelle sue creazioni o anche solo ispirarsi nelle suggestioni estetiche.

    Chiaramente anche il mare magnum mobile è stato contaminato dal lascito di Dark Souls. Certo è che per riuescire a ricreare l’atmosfera gotica di Lordran sullo schermo di un cellulare non basterebbe tutt’oggi un bejelit scarlatto. Andiamo perciò a scoprire un paio di giochi che hanno incorporato quelle stesse vibes ma in delle vesti pixellose e spumeggianti. Chiedete “come”? Scopriamo come!

    Momentum: Turn Based Roguelite (Android, iOS)

    Un efficace spot riassuntivo di Momentum

    Momentum si prefigge di ricalcare le atmosfere dense andando a carpire dal cuore pulsante di Dark Souls: il combattimento. Nei titoli dell’Anima Nera, ogni bizza, anche col nemico più comune, nasconde fatali insidie: volgarmente infatti si usa dire che ogni combattimento sia al pari di una boss battle.

    Momentum studia bene la lezione, anzi se la tatua addosso per calarci in combattimenti a turni difficili e rischiosi, con un focus sul tempismo, quell’eponimo momentum che per gli anglofoni ha una accezione tutta calzante.

    Per non farsi mancare nulla, questo gioco risulta da subito sia complicato che complesso. Serviranno alcune partite di prova in modalità facile per addentrarsi nelle meccaniche e sfatare almeno in parte questa prima impressione.

    Tanto nei turni d’attacco per capitalizzare il danno quanto nei turni di difesa, premere sullo schermo al momento giusto sarà importante per decretare gli esiti in Momentum. Ma c’è da dire che da solo non basterà.

    Ogni inizio partita avremo a disposizione delle carte che rappresentano i nostri attacchi. Le tipologie delle carte si associano a una manciata di armi, ognuna con un determinato danno e velocità, da verificare nella barra dei turni in alto relazionandoci agli avversari. Ogni carta è quindi l’attacco di un’arma e consuma alcuni punti della stamina. Finché non eccederemo di quest’ultima e sceglieremo carte dello stesso tipo potremo premere lo schermo al momento dell’impatto per continuare la sequenza di combo. La barra della stamina contiene dieci unità, spese le quali dovremo sacrificare un turno di gioco per riposare e ripristinarla.

    Questo ci aggancia alla fase difensiva in cui Momentum offre due scelte. Nei turni in cui i nemici ci assalgono, tenendo premuto sullo schermo daremo l’input al nostro eroe senza nome di mettersi in posizione di difesa e i colpi verranno ammortizzati al costo di stamina, che, una volta esaurita, non potrà garantirci più protezione. Con la nostra difence-stance rotta saremo perciò aperti all inevitabile mazzolamento.

    Corriamo ai ripari allora grazie a un altro richiamo a Dark Souls, la possibilità di effettuare il celeberrimo parry . Rispondendo con prontezza all’attacco avversario non consumeremo stamina e anzi ce ne verrà ripristinato un punto e ci sentiremo molto bravi.

    Di importanza vitale diventa imparare a riconoscere i pattern d’attacco dei nemici. I generi roguelite e cardbuilding sono per antonomasia generosi di spazi per eleborare il pensiero, per trovare una strategia. In Momentum queste consuetudini vengono spazzate via nell’attimo in cui parte l’azione, nelle frazioni di secondo in cui solo i nostri riflessi uniti all’esperienza faranno la differenza.

    I pattern d’attacco diventano sempre più articolati e difficili da prevedere. Grazie a ciò Momentum riesce con sorprendente efficacia nel restituire il brivido di un gioco d’azione high-stakes.

    L’equipaggiamento concede una vastissima personalizzazione delle statistiche tra percentuali, smantellaggio e upgrade. Si potranno costruire bulid per avvalersi dell’inflizione di status, dal classico sanguinamento ad altre tutte da sperimentare in maniera soddisfacente sugli ostili mob.

    Il gioco contiene una sorta di battle pass, utile a sbloccare varie perks -qui dette relic- che associate alle carte ottenunte dopo ogni scontro danno ancor più varietà allo stile che sceglieremo per affrontare i combattimenti.

    Morire è di una facilità disarmante e usare un tempismo perfetto, per padroneggiare Momentum, è importante quanto saper riconoscere da pochi gesti il movimento che verrà. E’ un gioco gratuito da scaricare dagli store, si può fare un acquisto con soldi veri per sbloccare i premi del battle pass o guardare pubblicità per ottenere valuta di gioco extra. Il titolo è in continuo aggiornamento.

    Dragonfist Limitlss (Android )

    Dragonfist Limitless, una battaglia nei boschi, un procione alle spalle.

    Dalle parti mie ogni tanto si tiene una grossa fiera dell’est. Arti marziali, arti terapeutiche, meditazione, giardinaggio, letteratura, insomma una bella possibilità di passare la mezza giornata assaporando la cultura orientale. E se parliamo di assaggi certo parliamo anche di cibo.

    Tra gli stand delle varie specialità una volta c’era questa esposizione di insetti: grilli, cavallette, credo roba che mangino in Thailandia o giù di lì. Un amico particolarmente mistico, col naso premuto contro il vetro e non curante dei nostri tentativi di farlo desistere chiese se era possibile assaggiare un grillo fritto. Gli risposero che no, non era possibile erano solo da esposizione.

    Ecco, Dragonfist Limitless è un po come il grillo con la differenza che nessuno vi vieterà di giocarci. Fondamentalmente, ciò che è importante è che sappiat esista.

    Siamo un poster ambulante stampato a 16 bit che sfarfalla orizzontalmente su un arcobaleno al centro dell’universo. , proprio così. Abbiamo a disposizione una nutrita pletora di supermosse tra cui quella che a occhio è una kame-hame-ha e altri interessanti scatti, teletrasporti, fireballs. Controlliamo il power level: è altissimo. Ci viene detto di alcuni lama andati in fiamme; i nostri lama nel senso, avevamo una fattoria di lama. Viene da chiedersi, prima di cosa? prima di quando? Poi letteralmente ci svegliamo e dopo questo lunghissimo prologo onirico veniamo pestati a sangue. Da qualcuno ma non si capisce bene chi.

    Quando riapriamo gli occhi siamo dentro una di quelle capsule per la rigenerazione utilizzate spesso dai guerrieri Sayan. E’ stato lui che ci aspetta al di la del vetro a salvarci: un vecchio stereotipo di anziano maestro di arti marziali. Lo stesso che ci darà il benvenuto nella sua palestra dove finalmente inizierà il reale gameplay di Dragonfist Limitless.

    Dragonfist Limitless si divide in due fasi: allenamento, in palestra, e combattimento, stile beat em up su strada. La fase beat em up è molto straightforward, si combattono teppisti uno alla volta prima di arrivare al boss. La fase in palestra ha dei minigiochi per riconquistare il power level ripartendo da 1, spogli di qualsivoglia skill, anche quelle da ritrovare.

    Se entrambe le fasi si riveleranno problematiche la fonte è nei minigiochi in palestra: semplici e vari, gli allenamenti faranno però progredire pochissimo, invocando innumerevoli ripetizioni.

    E senza passare per ciò i combattimenti risulteranno a senso unico. Anche con una ottima fruizione della stamina in colpi e parate avremo le chance di vittoria completamente schiacciate dalla differenza del power level a schermo con l’avversario.

    Le sessioni di grinding, più che alla fatica, porteranno facilmente alla noia e alla frustrazione di non vedere miglioramenti concreti se non dedicandoci un sacco di tempo. Il rischio è di passare un’ora in palestra per pochi minuti di divertimento.

    La personalizzazione è godibile, le varie mosse dragonballzetesche si sposano alla perfezione col ritmo cadenzato del combattimento alla souls, ma il fatto che si debba grindare cosi tanto per ottenerle uccide un po la gioia di un gioco pieno di umorismo e assurdità, dalle premesse tutto sommato interessanti.

    Il problema non sembra risolversi nemmeno facedo ricorso agli acquisti in app che tolgono gli ads ma non modificano per nulla l’economia del tempo da spendere in-game

    Dragonfist Limitless è un gioco carino ma sbilanciato. Il focus sul combattimento stamina-centred arricchito da influenze pop e il bizzarro setting lasciano ben sperare, ma un tedioso sistema di grinding ne riduce l’appeal, confinandolo alle preferenze di una nicchia ristretta. Speriamo in aggiornamenti futuri che vadano a sistemare questo aspetto.