Wo Long: Fallen dinasty, il provato su PS5 della nuova demo esclusiva

Venerdì 4 novembre ho avuto la possibilità di partecipare ad un evento per provare la nuova demo di Wo Long: Fallen Dinasty il titolo sviluppato da Team Ninja e pubblicato da Koei Tecmo.

La demo in questione era differente da quella che il pubblico aveva potuto provare a settembre (se non l’avete ancora fatto recuperate la precedente prova del nostro Claudio qui, prima di continuare la lettura), si tratta una build esclusiva per questo evento, che è stata poi riproposta in questi giorni in Francia durante il Paris Games Week.

La prova con mano

Non voglio essere ripetitivo, prolisso né ho intenzione di inondarvi di informazioni sulla trama del gioco, il suo collocamento temporale e il ruolo del nostro protagonista, tutte informazioni ridondanti, poiché già riportate dell’articolo di cui sopra nonché impossibili da dedurre dalla prova che ho fatto personalmente. Quest’ultima mi ha lanciato direttamente nell’azione senza alcun preambolo, se non una rapida occhiata allo schema dei tasti, e si è conclusa con altrattanta velocità, una volta battuto il boss dell’area.

Non ho potuto personalizzare l’aspetto del personaggio se non per il body type, ma sono stato in grado di rigiocare la demo più volte per provare differenti stili di combattimento, approcci aggressivi o stealth ma anche per sperimentare le abilità derivanti dai 5 elementi e dalle rispettive bestie sacre.

Tali elementi, fuoco, acqua, legno, roccia e metallo erano accompagnati ciascuno da un personaggio predeterminato già equipaggiato con un’arma da mischia un arco ed un set di 4 magie relative all’elemento selezionato. L’armamentario era tuttavia ben fornito ed ho ben presto equipaggiato diverse categorie di armi per provarne i vari moveset e constatarne gli effetti usi in combattimento.

Parlando di armi, Wo Long è tutt’altro che tirchio, una miriade di categorie di armi sono a disposizione del giocatore, spade corte, doppie spade, sciabole, lance, falcioni inastati erano disponibili per la prova e tante di più saranno disponibili nel gioco finale.
Ogni arma è poi equipaggiata con una o due “tecniche marziali” dei colpi particolarmente potenti che il nostro personaggio può sferrare per spezzare la guardia dei nemici e che creano grande varietà nel combattimento.

Non sono solo semplici “colpi potenti” ma sono in grado di modificare sostanzialmente l’approccio al combattimento, (una sciabola per esempio era provvista di una falciata con capriola all’indietro che mi ha permesso un approccio mordi e fuggi) in un modo molto simile alle ceneri di guerra di Elden Ring o per essere più precisi alle tecniche impresse nelle armi di Dark Souls 3.

L’approccio alle varie categorie di armi l’ho quindi trovato molto valido, in cui persino un’arma solitamente noiosa come la lancia si è rivelata incredibilmente divertente con il personaggio che tra un attacco e l’altro si metteva in posa come un vero maestro di bojutsu.

5 elementi… non proprio in equilibrio

Se dal punto di vista delle armi il gioco mi ha convinto appieno, non hanno fatto lo stesso le varie tecniche elementali. Non perché queste non fossero divertenti, anzi il poter lanciare questi simil-ninjutsu mid-fight senza spezzare il flow del combattimento è una delle cose più soddisfacenti mai provate in un action rpg di questo calibro, ma la varietà delle magie attribuite ai diversi elementi mi è risultata parecchio altalenante.

Come anticipato ogni elemento aveva a disposizione 4 magie, improntate ad un determinato approccio, in breve il fuoco aveva un kit puramente offensivo,in grado di lanciare proiettili e di ricoprire di fiamme la propria arma, l’acqua aveva a disposizione proiettili di ghiaccio, invisibilità e teletrasporto, il legno disponeva di buff, magie del fulmine e capacità di ottenere un effetto di lifesteal dagli attacchi, la roccia permetteva di creare un’armatura di pietra, evocare picchi di roccia e sciogliere il terreno per rallentare i nemici, infine il metallo era improntato al debuff dei nemici ed il kit era composto di 4 magie di veleno.

Alla fine della prova fuoco e metallo si sono rivelati i due approcci meno convincenti nonché i due con il kit più simile: una tecnica per ricoprire l’arma di fiamme o veleno e tre tecniche che permettevano di lanciare proiettili, che però risultavano molto ridondanti, non mi sono mai trovato a scegliere di usare una tecnica piuttosto che un’altra quando più di provarle un po’ tutte per il puro gusto di farlo.

Il metallo specialmente si è rivelato tra i 5 quello meno convincente in assoluto anche per via del funzionamento della meccanica dell’avvelenamento. Come di consueto all’interno degli action rpg più colpi avvelenati riempiono man mano un indicatore che va poi ad innescare l’effetto del veleno una volta completato. Ecco, questo indicatore era già facilmente riempibile cospargendo la lama di veleno ed andando poi a sferrare meno di una decina di colpi, rendendo quasi completamente vane le altre 3 abilità a disposizione, che riempivano l’indicatore per una quantità simile ad un fendente, ma a costo del tempo di lancio della magia e del conseguente periodo di recupero che rendeva il personaggio vulnerabile.

Incredibilmente soddisfacenti sono stati invece i due stili di acqua e di legno che con i loro kit ben assortiti mi hanno permesso differenti approcci anche all’interno della stessa prova, sebbene la meccanica stealth fosse molto difficile da valutare per via delle minute dimensioni dell’area.
Nessuna infamia e nessuna lode per la roccia che si è rivelato il più all-rounder tra i vari elementi.

Diventare maestri della spada

Spostandoci sul lato più tecnico del combat system, non mi sarei mai aspettato niente di più intuitivo e semplice ma al contempo completo e variegato.

In meno di 10 minuti sono stato in grado di familiarizzare con le meccaniche base ed anche quelle un po’ più avanzate. Chiunque definisca Wo Long un Nioh-like, Sekiro-like, Souls-like, non sbaglia ma non ha neppure ragione.

Wo Long seppur incorporando meccaniche tipiche quali la perdita di parte del progresso alla morte e le cure limitate che si ripristinano riposando ai checkpoint con conseguente respawn di tutti i nemici riesce a manifestare chiaramente una propria identità.

Questo succede grazie alla combinazione di tecniche marziali, abilità elementali utilizzabili senza alcuna limitazione e grazie alla la meccanica di deflessione che rende tutto il combattimento incredibilmente dinamico, senza punti morti; tutto questo cerca di premiare per quanto possibile l’abilità ed il coraggio del giocatore. È infatti possibile deflettere praticamente ogni tipo di attacco, anche quelli più pesanti, anziché semplicemente schivarli, portando a segno rapidi contrattacchi.

Deflettendo gli attacchi più pesanti inoltre esporremo il nemico ad un contrattacco speciale che comporterà una breve animazione cinematica, questa non molto riuscita a mio avviso perché a prescindere dal nemico o dall’arma in mio possesso questa è sempre stata eseguita con un grande balzo in aria, seguito da una picchiata sul nemico, avrei preferito un po’ più di varietà in base all’arma in mio possesso o almeno del nemico che mi trovavo di fronte.

La boss fight è stata poi il culmine dell’esperienza: varcato un grande portone di legno mi sono ritrovato di fronte ad un enorme bestia zannuta simile ad un cinghiale e dopo un’estenuante lotta a colpi di spada e zanne… ci sono rimasto secco. Ma è li che la bellezza del sistema di combattimento si è rivelata ed ha dato il suo meglio. Per ogni attacco, carica, balzo, urlo del boss era possibile effettuare una contromossa, per poter riprendere velocemente ad attaccare senza perdere un attimo di tempo e sfruttando tutte le aperture offertemi. Sono bastati altri 2 tentativi per dominare il boss e terminare la demo.

Affrontandolo le volte successive con le varie classi ho avuto modo di sperimentare diversi approcci, ma ogni volta la meccanica fondamentale da mettere in atto per conquistare la battaglia è stata quella della deflessione. Sfruttare la propria lama per deviare la carica del mostro per poi colpirlo con un attacco sul fianco, fino a sfiancarlo completamente fornendomi un possibilità per un poderoso colpo critico.

Conclusioni

Tirando le somme Wo Long: Fallen Dinasty, che non suscitava in me alcuna curiosità prima di questa prova è stato in grado di ribaltare completamente i miei pregiudizi nel giro di pochi minuti ed è stato quasi un dispiacere dover lasciare la postazione. Non vedo l’ora di provare la versione definitiva di Wo Long: Fallen Dinasty che sarà disponibile dal 3 marzo 2023 per PC,PS5, PS4, Xbox Series e Xbox One.